【新聞重播】
“世界欠我一個北大電競夢。 ”“我沒上北大就是怕上癮。 ”近日, 北京大學開設《電子遊戲通論》選修課, “名校”與“遊戲”兩個標籤的碰撞引發網友調侃。
這並非輿論首次聚焦遊戲進高校議題。 在被稱為“電競教育元年”的2017年, 教育部新增補的高職專業“電子競技運動與管理”開始招生, 同樣引發了疑問和爭論。
學電競就是打遊戲嗎?遊戲類課程、專業設置的意義是什麼?帶著問題, 記者採訪了曾數度處於輿論中心的中國傳媒大學“電競班”, 瞭解教師和學生們對本專業的看法。
“電競班”:上學就是打遊戲?
比起媒體報導中經常提及的“電競班”,
何謂“遊戲策劃”?該校動畫與數字藝術學院遊戲設計系主任陳京煒給出了這樣的比喻:“遊戲美術像人的肌肉、皮膚, 它讓你看得見、覺得漂亮;遊戲程式像骨架, 它讓遊戲動得起來、能玩得好;但遊戲最重要的是有靈魂, 有真正好玩的地方, 它需要故事上、玩法上的原創, 策劃就是其中最核心的東西。 ”
創作故事、制定規則、創新玩法, 並與程式和美工人員溝通, 讓腦海中的策劃落地, 成為呈現在玩家面前的遊戲作品……遊戲策劃的工作內容綜合性強,
理論課程方面, 除了思想政治、英語、電腦等大學必修課, 數娛方向的學生還將學習“遊戲概論”等專業課, 以及與策劃相關的基礎課;實踐教學方面, 學院會定期邀請業內人士授課、做講座, 學生們還將與美術、程式兩個方向的同學協作完成畢業設計, 並參與相關企業的比賽專案, 通過體驗式學習積累作品、加深對專業和行業的理解。
課程很多, 卻唯獨沒有“打遊戲”這一項, 會讓喜歡遊戲的學生們失望嗎?事實上, 從招考開始, 數娛方向就在嚴格挑選“適合”的學生, 只是喜歡遊戲、只想打遊戲的孩子通常無法通過。
電競行業:人才缺口有多大?
數娛方向的另一個培養重點是電子競技管理。 為什麼強調電子競技?這還要從電競在遊戲產業中的位置說起。
據《2017年中國遊戲產業報告》顯示, 2017年, 中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達730.5億元, 占中國遊戲市場實際銷售收入的35.88%。 如何理解這一數字?2017年, 中國電影總票房為559.11億元, 這意味著在遊戲產業中, 僅電子競技一項的銷售收入就超過了大熱的中國電影。
電子競技迅速發展的動力不僅來自於市場,
資料調查顯示, 電競行業目前的從業者僅為5萬人, 人才缺口達26萬。 在就業難成為社會問題的今天, 面對電子競技這片人才需求的藍海, 教育開始嘗試發力。
電競類專業:學生將往何處去?
據《南方週末》報導, 目前, 全國已有20多所高校開設了電子競技相關專業。
記者梳理後發現, 以是否培養職業選手為標準, 電競類專業可大致分為兩類。
新興事物在發展中總會遇到挑戰, 目前的電競教育同樣面臨著缺乏科學理論支撐、師資匱乏等問題。 但更大的困難或許出在社會認知這個“根兒”上。 在傳統觀念裡,“遊戲”常與“玩物喪志”相聯繫,“網路遊戲”讓人聯想到黑網吧、網癮少年,順著這一思路,電子競技這種“利用電子設備作為運動器械的、人與人之間的智力對抗運動”被片面理解為“打遊戲”,並不足為奇。
“新興領域本身就考驗我們的眼光和對未來的判斷。”在中國高校電子競技聯盟成立儀式上,宏碁中國區副總裁丁劍暉分享了自己的看法。據瞭解,該聯盟由中國傳媒大學、廣州大學、四川傳媒學院等20餘所院校的30余位教師及相關企業界人士共同發起成立,旨在開展電子競技專業共建、培養電競專業人才、促進電競專業學術建設。
劉祥澤總會遇到親戚朋友關於“學什麼”的疑問。“人家問我爸媽‘你們家孩子怎麼學打遊戲’……”他停頓了幾秒說,“還是有點難受吧。”
不過,比起這點“難受”,更令劉祥澤期待的是未來專業課程的學習。“能不能改變輿論,還是得看我們第一屆學生畢業後給出的答卷。”他說。
《中國教育報》2018年04月14日第2版
在傳統觀念裡,“遊戲”常與“玩物喪志”相聯繫,“網路遊戲”讓人聯想到黑網吧、網癮少年,順著這一思路,電子競技這種“利用電子設備作為運動器械的、人與人之間的智力對抗運動”被片面理解為“打遊戲”,並不足為奇。“新興領域本身就考驗我們的眼光和對未來的判斷。”在中國高校電子競技聯盟成立儀式上,宏碁中國區副總裁丁劍暉分享了自己的看法。據瞭解,該聯盟由中國傳媒大學、廣州大學、四川傳媒學院等20餘所院校的30余位教師及相關企業界人士共同發起成立,旨在開展電子競技專業共建、培養電競專業人才、促進電競專業學術建設。
劉祥澤總會遇到親戚朋友關於“學什麼”的疑問。“人家問我爸媽‘你們家孩子怎麼學打遊戲’……”他停頓了幾秒說,“還是有點難受吧。”
不過,比起這點“難受”,更令劉祥澤期待的是未來專業課程的學習。“能不能改變輿論,還是得看我們第一屆學生畢業後給出的答卷。”他說。
《中國教育報》2018年04月14日第2版