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蒙大拿遍地的避難所資源,來自美國人的末日文化

在過去的兩年裡, 我開始越來越感到不安, 對我所看到的一切都缺乏安全感, 於是我開始思考並付諸行動。

在近年來的美國,

許多普通家庭的生活方式都進入了超速狀態。 很多原本僅僅苦惱每日柴米油鹽的男女開始儲存罐頭食品、將家裡的備用臥室改建成儲藏設施。 汽車的後備箱時刻配備著72小時應急裝備:飲水、藥物、牛肉幹和輕型帳篷, 甚至還有專為傷患設計的血液凝結劑。

許多人開始制訂逃生計畫和路線, 以備在混亂的情況下順利前往安全地區, 甚至還有不少女性都開始學習防身格鬥術和槍械運用。 這種有點偏激的行為, 多數來自於美國人對於自身安全的危機感, 以及一定程度上對官方能力的不信任。 他們更願意相信自己的能力, 為並不確定是否會到來的災難提前做好準備, 這一類人被稱為“末日生存主義者”(Survivalism)。

誕生自末日憂患下

在《孤島驚魂5》開場不久, 玩家扮演的郡警在在遭到敵人追捕時, 被當地反抗邪教的老人道齊所救。 在可以自由行動後, 你肯定會發覺自己是被安置在了一處類似秘密基地般的地方——齊全的生活設備、專業的工具和大量食物儲備、甚至還有各種軍事武裝。

但和不少人推測的正相反, 這裡與軍隊、或是別的什麼組織的設施無關, 它就是標準的美國民用求生避難所。

“生存元素”在許多電子遊戲、影視和小說中都有著很重要的表現。 隨著僵屍或是後啟示錄等題材的流行, 描寫在極端環境下求生的場景,

就很容易與各種求生技巧、物資收集等等內容有掛鉤。

近年來在許多遊戲平臺、尤其是Steam上出現了大量帶有求生元素的作品。 從《我的世界》到《方舟:生存進化》這類核心玩法就圍繞著求生、到從《潛龍諜影3》或《輻射4》融入到系統玩法中去, “極端環境求生”在遊戲中逐漸成為一種主流元素。

在歐美, “生存主義者”一詞正在迅速成為家喻戶曉的詞彙。 現代生存主義運動起源自上世紀50年代——政府政策、戰爭的威脅、宗教信仰以及文學作品帶來的影響催生了一批認為“末日將至”的人群。

60年代社會動盪帶給了美國極大的危機感, 這間接也成為了生存主義運動升溫的契機。 城市暴動、幫派之間衝突、謀殺等等事件, 對於槍支管制的爭論都讓美國人越來越不信任自己的政府。 他們感到恐懼不安、缺乏信任感, 而為了“捍衛自己的自由”, 許多人喊出了要自給自足而不是等待政府救援的口號。

到了冷戰時期,核威脅確確實實懸在美國社會的頭上。在極度的危機意識驅動下,一部份行動力旺盛的人認為與其這樣坐以待斃,不如先做好萬全的準備還能保留一絲希望。他們搭建地下掩體、準備各種物資、學習求生技巧等等。

除了比較“正常”的核戰危機、生存主義者還衍生出了防止美國政府變成二五仔、應對外星人或地底人入侵、隕石撞擊地球甚至近年來流行的僵屍病毒等等。可以說最早的生存主義者的確比較嚴肅且具有危機感,但是到了後來也演變得有些讓人摸不著頭腦了。

但這樣的演變,也讓原本屬於社會邊緣人的生存主義運動,逐漸地變得具有親和力。大眾開始慢慢接受這一理念,而傳統的生產主義也開始嘗試更具實用價值的改變。

中國接觸到這一文化現象後,已經是屬於發展的成熟時期。人們不再像早年一樣對生存主義運動感到排斥,許多主流媒體和文化產物中,都能看到相關的形象。甚至在中國,求生主義脫下了危機意識層面的外在,純粹地發展成了一種興趣,或是提高個人能力與知識的行為。

從偏執狂到主流寵兒

在過去的幾十年間,生存主義者往往和陰謀論掛鉤——他們不信任團體、行為偏執、每天躲在掩體中等待(甚至期望)末日戰爭的來臨。他們經常被媒體描繪為反政府、反社會的極端激進分子。

到了上世紀90年代,生存主義者的公眾形象逐漸好轉。人們認同了一部份較為理性、以強調“在災難面前能夠自救”理念的新生代生存主義者。而隨著這一現象進入主流視野,許多文化娛樂產品,也自然而然地樂於將其加入到作品當中了。

在《孤島驚魂5》中玩家遇到的道齊算是標準的“保守派”,他不信任政府、自己豐衣足食、還要求家人跟他一起進行各種“必要的訓練”。玩家可以在他的小島上發現一些關於道齊與當地民眾和政府發生糾紛的信件、其中更是有著教自己5歲小孫子開槍的瘋狂行為。

通常來說,不少遊戲作品都出現過這一類的人物,他們多數情況下都是不合群且很難被人接受的怪咖。而在於本作的故事中,由於希望鎮遇到了一群宣導“末日來臨”,並且開始進行瘋狂屠殺的邪教。原本不受待見,行為習慣都被街坊鄰居視為瘋癲的生存狂,在這時候卻因為自己早有準備而倖免於難甚至起到了關鍵作用,著實顯得有些諷刺。

影視作品中也不乏這樣的橋段——90年代誕生的經典B級片《異形魔怪》(Tremors)中的伯特,一開始在小鎮上被大家視為怪人。但正是他和妻子平日裡一直在對末日進行備戰,在小鎮遭遇了怪物襲擊後才能提供大量的火力。而到了之後的續集,原本只是一個配角的伯特,由於其搞怪的性格、以及偏執的生存狂形象得到了極高的人氣,已經成功篡位成為系列與怪物平起平坐的主角代言。

通常來說,傳統的生存狂們都是和上述兩位標準人物一樣,穿著適合在野外生存的獵人/軍隊服裝,擁有相當不錯的體格與神經兮兮的舉止。當然,這肯定是帶有藝術加工的“刻板印象”,就和文章開頭所述的那樣,如今許多參與到末日生存運動的人,往往都是與你我無異的普通平民形象罷了。

就和進入國內的軍事愛好者、或是其它許多外來文化運動一樣,求生主義者也有著中國式的演變。當然了,由於中國的環境、政策和文化氛圍,自然不可能像美國那般沉重和偏激。

但是要成為配備齊全、知識到位的求生者,依然不是那麼容易做到的。金錢、時間、個人能力的訓練和各種物資的來源管道,都相對要比國外困難得多。所以多數情況下,國內的求生愛好者們,一般還是選擇了借鑒近年來在國外新興的、更加現代化的末日應對手法。

傳統的土壕與新興的肝帝

冬季降臨後,諸如松鼠這樣的齧齒類動物,為了在度過寒冷的季節時擁有足夠的食物儲備,會在巢穴中囤積大量食物。但事實上,它們積壓在樹洞中的食物比正常需求要超出許多,當春天來臨後往往還剩下不少。

“松鼠症”算是在各種層面上都會出現的心理傾向——就算不是收集實體,我想遊戲玩家們也應該有著“喜+1”這種松鼠習慣。為了應對隨時可能到來的末日,保存大量食物和工具、學習如何在不需要用到公共設備的情況下維持生活,都是生存主義者的標準。不過還是需要澄清:松鼠症絕不等於生存主義者。純粹地喜歡積累物品,這只是一種個人習慣,並非求生行為。

想要成為一名末日生存者,技術經驗實力運氣都是次要的,最關鍵的,是你需要很有錢......

是的,普通的有錢人上山是為了度假消暑別墅爬梯、吃最好的菜獵最野的鹿;二逼的有錢人上山是為了參加真人秀、撇下狠話後面對蛋炒飯秒變表情包。

而末日生存者們上山,是要花建別墅的錢搞私人避難所、把足夠兩三百年份量的罐頭和求生物品藏在裡頭、順便進行為期數周的魔鬼式野戰訓練。

據不完全統計,一位普通的末日生存者,其制訂的基本求生物品清單,就至少要將近20萬美金。這其中也僅僅是標準的地下室改造、以及其中所需要的各種物資,還不包括各種技巧的訓練費用。而如果要升級成對付核戰爭級別災難的物資,從防輻射地堡到更高級的裝備等等,這個數字可能還要翻上兩倍。

這一類人群其實更加接近於我們在帶有生存元素的遊戲中接觸到的——面對突然降臨的災難,利用手中有限、甚至完全缺乏準備的情況下求生。他們並沒有進行大量資源儲備的習慣,而是攜帶著個人或迷你生存裝備:一種包含著多用途求生工具的盒子或包裹,以及足以支援一段時間生存所需物資的便攜物品就夠了。

這類人群和冷戰時期誕生的生存主義者不同,明顯要現實得多。在911之後,美國人發現自己並非想像得那麼安全,“在災難降臨時有能力自救”成為社會上許多人的共識。儲備基本保命工具、學習必要的安全與生存知識,眉頭一皺感覺事情有點不對勁馬上開溜。

個人技巧、意志力與知識、行動力才是這類新生代求生主義者賴以生存的關鍵。他們積極地備戰可能到來的災難,不是出於陰謀論和不安全感,具有更加樂觀正面的形象。

遊戲中的生存元素

相比較由於天天“宅”在避難所裡的傳統生存主義者,這一類“輕量型”求生者更加符合遊戲的基調。某種程度上來說,大量帶有求生元素的遊戲都可以算在上述這類輕裝生存者的範圍內。

最近的例子之一就是《塞爾達傳說:曠野之息》,在“危機四伏的環境下生存”,是這類遊戲機制的核心關鍵所在。電子遊戲的便利之處在于“安全無負擔地體驗各種經歷”,而玩家從最初體驗各種死亡,到慢慢成為環境的征服者,都是遊戲對求生意識的一種模擬還原。

作為無論是現實還是想像中“多災多難”的日本,由於地理位置特殊的原因,“地震”一直都是切切實實伴隨在日本人生命中的災難。而如何在這樣的情況下生存,也是每年日本的教育機構一直對孩子們強調的內容。

作為生存類遊戲早期經典之一,《絕體絕命都市》一改往常的對抗元素,將玩家置於地震災害發生時的環境,上演了一場殘酷之下又隱藏著惡搞精神的求生故事。

本作既有各種正經嚴肅、帶有實際教育功能的內容——比如玩家要時刻注意角色的健康與生理情況,合理利用有限資源維持生命。也有不少無厘頭一樣的胡鬧元素,不合時宜的換裝、兔女郎指南針、讓人無力吐槽的對話選項等等,這種惡搞傳統到了精神續作《巨影都市》更是呈現爆發狀態。

像《絕體絕命都市》這樣純粹的求生遊戲,在市面上反倒是屬於極端少數的。有不少遊戲僅僅依然是將其作為一種設定甚至是噱頭而已。同樣是災難時的落難者,《我還活著》這樣多少有點掛羊頭賣狗肉的作品,各種育碧式飛簷走壁、神秘人相助等等幾乎將“末日”和“生存”兩個概念徹底地浪費掉了。

由於近年來這一文化符號的流行,出現了大量帶有求生元素的獨立遊戲。去年正式上線、頗具人氣的《漫漫長夜》便是合理地將求生主題與玩法相結合的代表性作品。

遊戲為玩家安排了一場虛構、但又沒有脫離現實架構的末日——由於地球磁場的異常,導致了全世界陷入了能源危機,冰雪覆蓋了整個世界。主角在一次空難後,迷失在了荒蕪人煙的山區,低溫、饑餓、病痛與野獸隨時都會奪走玩家的生命。

本作引擎技術比較落後,許多物理和視覺效果都很簡陋。但充滿寫實基調的系統、漫無人煙的荒野襯托出的末日氛圍,都輕易地描繪出了一種絕望而具有真實感的末世。劇情模式良好的節奏與故事氛圍深入人心,而無限模式下刻意地去掉了勝利目標,以玩家最終迎來死亡作為結束的手法,也帶有一種獨特的人文思考。

必然的,它今後會變得更為主流

雖然只是一個噱頭,而且形象刻板到讓人懷疑是否在惡搞,但《孤島驚魂5》中的生存者道齊單純在形象上的確算是非常標準的。向來喜歡“物盡其用”的育碧,極有可能會在接下來的作品裡,不斷地加入更多末日生存者的元素。比如之後的《全境封鎖2》,系列明顯就具有美國文化思潮的末日情結,也就不難想像會有形象更立體和豐滿的求生者出現了。

誕生於憂患、演變自和平。如今的生存主義運動早已不是當初基於對政府和世界危機感而存在的模樣了。他們以更務實、更積極的形象逐漸地融入到社會大眾的認知當中。“未雨綢繆,在危機降臨時自救”絕對不是什麼精神疾病或者杞人憂天,而是一種正視災難勇敢面對的精神。

也有不少人純粹是覺得這樣很酷,對那些昂貴又牢靠的工具與物資感到嚮往。這一類人其實也可以理解成類似軍事愛好者或是收集家,當然,也絕非什麼不好的現象。

作為一種亞文化現象,生存主義很快地融入到以遊戲為代表的文化作品當中。如今在許多遊戲裡都或多或少會加入這一元素,而顯然不少玩家(包括我)都蠻喜歡這種“看起來很酷”的玩意兒。至少,囤積各種物資(或者說白了就是撿垃圾)早在90年代的遊戲裡就有所體現,而明確分類、準備充分向來是許多玩家樂於在遊戲中幹的事情。

它帶有的一種專業、理性的行為,卻是基於臆想與不安的心理。充滿了儀式感與嚴肅性的基調,卻常常幹出讓正常人一頭霧水的事情。這種矛盾帶來的,恰恰是末日生存主義,給予文化作品靈感的源泉所在。

到了冷戰時期,核威脅確確實實懸在美國社會的頭上。在極度的危機意識驅動下,一部份行動力旺盛的人認為與其這樣坐以待斃,不如先做好萬全的準備還能保留一絲希望。他們搭建地下掩體、準備各種物資、學習求生技巧等等。

除了比較“正常”的核戰危機、生存主義者還衍生出了防止美國政府變成二五仔、應對外星人或地底人入侵、隕石撞擊地球甚至近年來流行的僵屍病毒等等。可以說最早的生存主義者的確比較嚴肅且具有危機感,但是到了後來也演變得有些讓人摸不著頭腦了。

但這樣的演變,也讓原本屬於社會邊緣人的生存主義運動,逐漸地變得具有親和力。大眾開始慢慢接受這一理念,而傳統的生產主義也開始嘗試更具實用價值的改變。

中國接觸到這一文化現象後,已經是屬於發展的成熟時期。人們不再像早年一樣對生存主義運動感到排斥,許多主流媒體和文化產物中,都能看到相關的形象。甚至在中國,求生主義脫下了危機意識層面的外在,純粹地發展成了一種興趣,或是提高個人能力與知識的行為。

從偏執狂到主流寵兒

在過去的幾十年間,生存主義者往往和陰謀論掛鉤——他們不信任團體、行為偏執、每天躲在掩體中等待(甚至期望)末日戰爭的來臨。他們經常被媒體描繪為反政府、反社會的極端激進分子。

到了上世紀90年代,生存主義者的公眾形象逐漸好轉。人們認同了一部份較為理性、以強調“在災難面前能夠自救”理念的新生代生存主義者。而隨著這一現象進入主流視野,許多文化娛樂產品,也自然而然地樂於將其加入到作品當中了。

在《孤島驚魂5》中玩家遇到的道齊算是標準的“保守派”,他不信任政府、自己豐衣足食、還要求家人跟他一起進行各種“必要的訓練”。玩家可以在他的小島上發現一些關於道齊與當地民眾和政府發生糾紛的信件、其中更是有著教自己5歲小孫子開槍的瘋狂行為。

通常來說,不少遊戲作品都出現過這一類的人物,他們多數情況下都是不合群且很難被人接受的怪咖。而在於本作的故事中,由於希望鎮遇到了一群宣導“末日來臨”,並且開始進行瘋狂屠殺的邪教。原本不受待見,行為習慣都被街坊鄰居視為瘋癲的生存狂,在這時候卻因為自己早有準備而倖免於難甚至起到了關鍵作用,著實顯得有些諷刺。

影視作品中也不乏這樣的橋段——90年代誕生的經典B級片《異形魔怪》(Tremors)中的伯特,一開始在小鎮上被大家視為怪人。但正是他和妻子平日裡一直在對末日進行備戰,在小鎮遭遇了怪物襲擊後才能提供大量的火力。而到了之後的續集,原本只是一個配角的伯特,由於其搞怪的性格、以及偏執的生存狂形象得到了極高的人氣,已經成功篡位成為系列與怪物平起平坐的主角代言。

通常來說,傳統的生存狂們都是和上述兩位標準人物一樣,穿著適合在野外生存的獵人/軍隊服裝,擁有相當不錯的體格與神經兮兮的舉止。當然,這肯定是帶有藝術加工的“刻板印象”,就和文章開頭所述的那樣,如今許多參與到末日生存運動的人,往往都是與你我無異的普通平民形象罷了。

就和進入國內的軍事愛好者、或是其它許多外來文化運動一樣,求生主義者也有著中國式的演變。當然了,由於中國的環境、政策和文化氛圍,自然不可能像美國那般沉重和偏激。

但是要成為配備齊全、知識到位的求生者,依然不是那麼容易做到的。金錢、時間、個人能力的訓練和各種物資的來源管道,都相對要比國外困難得多。所以多數情況下,國內的求生愛好者們,一般還是選擇了借鑒近年來在國外新興的、更加現代化的末日應對手法。

傳統的土壕與新興的肝帝

冬季降臨後,諸如松鼠這樣的齧齒類動物,為了在度過寒冷的季節時擁有足夠的食物儲備,會在巢穴中囤積大量食物。但事實上,它們積壓在樹洞中的食物比正常需求要超出許多,當春天來臨後往往還剩下不少。

“松鼠症”算是在各種層面上都會出現的心理傾向——就算不是收集實體,我想遊戲玩家們也應該有著“喜+1”這種松鼠習慣。為了應對隨時可能到來的末日,保存大量食物和工具、學習如何在不需要用到公共設備的情況下維持生活,都是生存主義者的標準。不過還是需要澄清:松鼠症絕不等於生存主義者。純粹地喜歡積累物品,這只是一種個人習慣,並非求生行為。

想要成為一名末日生存者,技術經驗實力運氣都是次要的,最關鍵的,是你需要很有錢......

是的,普通的有錢人上山是為了度假消暑別墅爬梯、吃最好的菜獵最野的鹿;二逼的有錢人上山是為了參加真人秀、撇下狠話後面對蛋炒飯秒變表情包。

而末日生存者們上山,是要花建別墅的錢搞私人避難所、把足夠兩三百年份量的罐頭和求生物品藏在裡頭、順便進行為期數周的魔鬼式野戰訓練。

據不完全統計,一位普通的末日生存者,其制訂的基本求生物品清單,就至少要將近20萬美金。這其中也僅僅是標準的地下室改造、以及其中所需要的各種物資,還不包括各種技巧的訓練費用。而如果要升級成對付核戰爭級別災難的物資,從防輻射地堡到更高級的裝備等等,這個數字可能還要翻上兩倍。

這一類人群其實更加接近於我們在帶有生存元素的遊戲中接觸到的——面對突然降臨的災難,利用手中有限、甚至完全缺乏準備的情況下求生。他們並沒有進行大量資源儲備的習慣,而是攜帶著個人或迷你生存裝備:一種包含著多用途求生工具的盒子或包裹,以及足以支援一段時間生存所需物資的便攜物品就夠了。

這類人群和冷戰時期誕生的生存主義者不同,明顯要現實得多。在911之後,美國人發現自己並非想像得那麼安全,“在災難降臨時有能力自救”成為社會上許多人的共識。儲備基本保命工具、學習必要的安全與生存知識,眉頭一皺感覺事情有點不對勁馬上開溜。

個人技巧、意志力與知識、行動力才是這類新生代求生主義者賴以生存的關鍵。他們積極地備戰可能到來的災難,不是出於陰謀論和不安全感,具有更加樂觀正面的形象。

遊戲中的生存元素

相比較由於天天“宅”在避難所裡的傳統生存主義者,這一類“輕量型”求生者更加符合遊戲的基調。某種程度上來說,大量帶有求生元素的遊戲都可以算在上述這類輕裝生存者的範圍內。

最近的例子之一就是《塞爾達傳說:曠野之息》,在“危機四伏的環境下生存”,是這類遊戲機制的核心關鍵所在。電子遊戲的便利之處在于“安全無負擔地體驗各種經歷”,而玩家從最初體驗各種死亡,到慢慢成為環境的征服者,都是遊戲對求生意識的一種模擬還原。

作為無論是現實還是想像中“多災多難”的日本,由於地理位置特殊的原因,“地震”一直都是切切實實伴隨在日本人生命中的災難。而如何在這樣的情況下生存,也是每年日本的教育機構一直對孩子們強調的內容。

作為生存類遊戲早期經典之一,《絕體絕命都市》一改往常的對抗元素,將玩家置於地震災害發生時的環境,上演了一場殘酷之下又隱藏著惡搞精神的求生故事。

本作既有各種正經嚴肅、帶有實際教育功能的內容——比如玩家要時刻注意角色的健康與生理情況,合理利用有限資源維持生命。也有不少無厘頭一樣的胡鬧元素,不合時宜的換裝、兔女郎指南針、讓人無力吐槽的對話選項等等,這種惡搞傳統到了精神續作《巨影都市》更是呈現爆發狀態。

像《絕體絕命都市》這樣純粹的求生遊戲,在市面上反倒是屬於極端少數的。有不少遊戲僅僅依然是將其作為一種設定甚至是噱頭而已。同樣是災難時的落難者,《我還活著》這樣多少有點掛羊頭賣狗肉的作品,各種育碧式飛簷走壁、神秘人相助等等幾乎將“末日”和“生存”兩個概念徹底地浪費掉了。

由於近年來這一文化符號的流行,出現了大量帶有求生元素的獨立遊戲。去年正式上線、頗具人氣的《漫漫長夜》便是合理地將求生主題與玩法相結合的代表性作品。

遊戲為玩家安排了一場虛構、但又沒有脫離現實架構的末日——由於地球磁場的異常,導致了全世界陷入了能源危機,冰雪覆蓋了整個世界。主角在一次空難後,迷失在了荒蕪人煙的山區,低溫、饑餓、病痛與野獸隨時都會奪走玩家的生命。

本作引擎技術比較落後,許多物理和視覺效果都很簡陋。但充滿寫實基調的系統、漫無人煙的荒野襯托出的末日氛圍,都輕易地描繪出了一種絕望而具有真實感的末世。劇情模式良好的節奏與故事氛圍深入人心,而無限模式下刻意地去掉了勝利目標,以玩家最終迎來死亡作為結束的手法,也帶有一種獨特的人文思考。

必然的,它今後會變得更為主流

雖然只是一個噱頭,而且形象刻板到讓人懷疑是否在惡搞,但《孤島驚魂5》中的生存者道齊單純在形象上的確算是非常標準的。向來喜歡“物盡其用”的育碧,極有可能會在接下來的作品裡,不斷地加入更多末日生存者的元素。比如之後的《全境封鎖2》,系列明顯就具有美國文化思潮的末日情結,也就不難想像會有形象更立體和豐滿的求生者出現了。

誕生於憂患、演變自和平。如今的生存主義運動早已不是當初基於對政府和世界危機感而存在的模樣了。他們以更務實、更積極的形象逐漸地融入到社會大眾的認知當中。“未雨綢繆,在危機降臨時自救”絕對不是什麼精神疾病或者杞人憂天,而是一種正視災難勇敢面對的精神。

也有不少人純粹是覺得這樣很酷,對那些昂貴又牢靠的工具與物資感到嚮往。這一類人其實也可以理解成類似軍事愛好者或是收集家,當然,也絕非什麼不好的現象。

作為一種亞文化現象,生存主義很快地融入到以遊戲為代表的文化作品當中。如今在許多遊戲裡都或多或少會加入這一元素,而顯然不少玩家(包括我)都蠻喜歡這種“看起來很酷”的玩意兒。至少,囤積各種物資(或者說白了就是撿垃圾)早在90年代的遊戲裡就有所體現,而明確分類、準備充分向來是許多玩家樂於在遊戲中幹的事情。

它帶有的一種專業、理性的行為,卻是基於臆想與不安的心理。充滿了儀式感與嚴肅性的基調,卻常常幹出讓正常人一頭霧水的事情。這種矛盾帶來的,恰恰是末日生存主義,給予文化作品靈感的源泉所在。

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