您的位置:首頁>科技>正文

上線3天交易5萬次,日活1600,首款放置類區塊遊戲Ether Goo解析

截止4月17日18:40發稿, 據乙太坊Dapp 追蹤網站 Dappradar 的資料顯示, Ether Goo 自4月14日上線以來, 交易次數為54586, 交易總額為110.23 eth, 日活躍用戶為1637, 巔峰時期的 Gas 消耗約為1.9億。

從種種跡象來看, 打著“第一款放置類區塊鏈遊戲”旗號的 Ether Goo 正在以一種嶄新的速度超越它的前輩。 在 Dappradar 的排行榜上, Ether Goo 的綜合排名列第一, 而緊跟其後的則是被稱為“區塊鏈遊戲鼻祖”的 CryptoKitties(乙太貓)。 當然, 最終 Ether Goo 是不是會取代 CryptoKitties 的位置, 這很難說。 但是, 從趨勢上來看, 前者已經引起了更多的玩家的關注, 畢竟, 喜新厭舊是人類的本性。

“新”通常只是相對的。 因為, 在區塊鏈與遊戲的聯姻中, 內容稀缺和同質化一直困擾著創作者。 主流的區塊鏈遊戲集中在養成、收藏、地產、博彩這幾個大類。 而 Ether Goo 不盲從主流, 試圖走出一條新路子, 從放置玩法到圖元畫風, 它在遊戲樂趣上的追求已經接近于傳統的類型。

Ether Goo 詳解

在 Ether Goo 的官網, 它的自述為“Addictive crypto idle game”, 意為“上癮的加密放置遊戲”。

一個團隊敢於自我標榜“上癮”, 想必對遊戲抱有極大的資訊。 實際上, 很多的區塊鏈遊戲都難說上癮, 如果你認為賺錢也是一種“癮”的話。 我更傾向於 Ether Goo 是在指代遊戲的樂趣。 一般而言, 放置類遊戲的爽點, 在於徹底解放了玩家的“時間”, 而總體上的累計收益卻會讓人十分沉迷,

尤其是進入遊戲後大幅獲得各種資源。

1-基本思想

2-關於貓咪

遊戲的核心是發展和迴圈。 貓咪是這個過程的重要參與者。 玩家進入遊戲可獲得一隻免費的貓咪。 但是, 遊戲中的貓咪根據屬性的不同, 都是明碼標價的。 他們主要包含生產和作戰兩種類型。

如下圖所示, 這個名為 Graduate Gerbils 的喵咪售價50 Goo。 而它的“Makes”值為2, 這裡是說貓咪的產能。 玩家可以通過升級來提高他們的生產力, 這又對應到了養成的過程。

圖片來自米芽DappReview

3-最終指向

通過上面的描述, 不難看出, Ether Goo 的核心是工廠自產資源以及掠奪資源來提高總的個體累積。

但是, 這最終又指向哪裡呢?答案的關鍵還是要從區塊鏈出發。

遊戲的官方描述是這樣的:通過玩第一款競爭型放置遊戲贏取 ETH(Earn eth by playing the 1st competitive idle game)。 Ether Goo 最終導向的還是讓玩家獲得具有實際價值的 token。 簡單來說, 遊戲中的代幣 Goo 與 ETH 存在著兌換關係, 你也可以將其視為是一種“分紅機制”。

玩家作為參與者,通過工廠自產代幣 Goo 以及在升級、掠奪等手段下獲取更多的 Goo,構建了一個發展和消耗的良性經濟形態。

而作為系統方——也就是遊戲開發者,他們通過特殊的設定“誘導”玩家進行 ETH 的消費。而最終又將這些取自於民的價值幣,又用之於民。

這種模型,在較大程度上脫離了對傳統的 token 經濟的依賴,取而代之的是用遊戲內代幣 Goo 來間接與 token 建立兌換關係,從而形成一種良性的激勵機制,拉動更多的玩家參與。遊戲的 DAU 1637,就是一個很好的證明。縱觀 Dappradar 的排行榜,這個數字在遊戲分類裡已經高居第一,是第二名乙太貓 DAU 的1.67倍。

結語

在當下的區塊鏈創業視野裡,區塊鏈遊戲的可玩性一直被外界詬病,加之 token 與遊戲的綁定,衍生出了一種奇怪又詭異的設定:你說它不是遊戲吧,它實際上又包含了一些遊戲元素;你說它是完全的區塊鏈技術下的新產物吧,似乎又跟它的高概念不相符。

而 Ether Goo 讓人看到了一種成長,它既在遊戲性上有所提升,不會像乙太貓那樣顯得很“平面”,有成長、發展、對抗的呈現。尤其是“對抗”元素,玩家之間的 PVP 展開,已經很接近傳統的遊戲概念,這一點是極有可能吸引到純粹的遊戲玩家的;而最可貴的是,它巧妙地與 token 保持了一定的距離,但又讓那些對區塊鏈有需求的用戶感到親切。

而實際上,區塊鏈遊戲一直存在著面向群體不夠顯著的問題:到底有多少既玩遊戲,又玩幣的用戶呢?Ether Goo 的 DAU 1637,看似是一個很高的數字,但是相比起傳統遊戲,這個數字幾乎低到塵埃。

而如何吸引到更多人加入進來,這大概是目前最為迫切的問題。簡單來說,如何降低門檻,當然還有技術壁壘——承載更多的玩家同時線上,記憶猶新的是,乙太貓曾因為交易量過高,一度搞得乙太坊崩潰。這些都是區塊鏈遊戲得以長遠發展的重要議題。

玩家作為參與者,通過工廠自產代幣 Goo 以及在升級、掠奪等手段下獲取更多的 Goo,構建了一個發展和消耗的良性經濟形態。

而作為系統方——也就是遊戲開發者,他們通過特殊的設定“誘導”玩家進行 ETH 的消費。而最終又將這些取自於民的價值幣,又用之於民。

這種模型,在較大程度上脫離了對傳統的 token 經濟的依賴,取而代之的是用遊戲內代幣 Goo 來間接與 token 建立兌換關係,從而形成一種良性的激勵機制,拉動更多的玩家參與。遊戲的 DAU 1637,就是一個很好的證明。縱觀 Dappradar 的排行榜,這個數字在遊戲分類裡已經高居第一,是第二名乙太貓 DAU 的1.67倍。

結語

在當下的區塊鏈創業視野裡,區塊鏈遊戲的可玩性一直被外界詬病,加之 token 與遊戲的綁定,衍生出了一種奇怪又詭異的設定:你說它不是遊戲吧,它實際上又包含了一些遊戲元素;你說它是完全的區塊鏈技術下的新產物吧,似乎又跟它的高概念不相符。

而 Ether Goo 讓人看到了一種成長,它既在遊戲性上有所提升,不會像乙太貓那樣顯得很“平面”,有成長、發展、對抗的呈現。尤其是“對抗”元素,玩家之間的 PVP 展開,已經很接近傳統的遊戲概念,這一點是極有可能吸引到純粹的遊戲玩家的;而最可貴的是,它巧妙地與 token 保持了一定的距離,但又讓那些對區塊鏈有需求的用戶感到親切。

而實際上,區塊鏈遊戲一直存在著面向群體不夠顯著的問題:到底有多少既玩遊戲,又玩幣的用戶呢?Ether Goo 的 DAU 1637,看似是一個很高的數字,但是相比起傳統遊戲,這個數字幾乎低到塵埃。

而如何吸引到更多人加入進來,這大概是目前最為迫切的問題。簡單來說,如何降低門檻,當然還有技術壁壘——承載更多的玩家同時線上,記憶猶新的是,乙太貓曾因為交易量過高,一度搞得乙太坊崩潰。這些都是區塊鏈遊戲得以長遠發展的重要議題。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示