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開局一隻鯤,進化全靠吞

頁游廣告商複製了自己的成功。

從我上周開始注意“巨鯤廣告”, 再到今天, 已經陸續看到好幾篇關於“鯤”的熱文。 其中大部分, 是作者以獵奇的角度,

向大家展示這個在互聯網上逐漸蔓延的廣告系列, 裡面有很多奇葩的、搞笑的圖片, 收效都不錯。 大家在評論裡嘻嘻哈哈, 全然把它當成一個喜聞樂見的新梗。

巨鯤的確在變成一個新梗。

老實說, 在“渣渣輝”火起來之前, 我從沒想到那也能火;在它之後, 我想不到“升官廣告”能火, 更想不到下一個火的是這樣一個無厘頭的鯤類廣告。

升官廣告, 鯤類廣告可能受了它們的影響

短時間內, 巨鯤類廣告發展出無數個變體。 大都走獵奇風, 廣告文案、配圖都可以當段子看。 巨鯤成了一個自帶話題的素材, 一個心照不宣的素材。

常見的巨鯤廣告有“開局體”:

鯤很厲害但是被反殺體:

當然最常見的還是“大鯤吞小鯤”的進化體:

據說明天20號有很多人請假, 熱心去為北歐遠親奎托斯父子接機。 一樣迫切的還有巨鯤廣告, 你看:

這也讓我突然想起,雖然我們常說遊戲產業是創意產業,但廣告行業一樣是創意行業。而且起碼在頁游手遊這個維度下,廣告要比遊戲本身的創意精彩多了。

不信?

無數網友看到這些廣告後,希望玩到以“巨鯤”為題材的遊戲,其中不乏遊戲閱歷豐富,見多識廣的網友。當然他們無一例外地失望了,點廣告進去後,最終都遺憾收場——遊戲裡根本沒有鯤,更不存在什麼吞噬進化玩法。

作為遊戲產業中同質化最為嚴重的一部分,想必沒人願意承認國產頁遊有什麼創意。要說有,恐怕也只是在自動化、付費點設計上越來越“人性化”,即使比之手游,頁遊設計在各方面依然落後了一個時代。

倒是頁遊廣告,用這些鯤讓我們看到,不少玩家真的想玩頁遊廣告中的創意玩法。

而且,在經歷了“大家好,我系渣渣輝”長達一年多的洗禮後,群眾似乎沒並沒有對這種洗腦梗式的廣告產生抗體,巨鯤廣告越來越多就是證明。

因為,只有看到優秀的資料回饋,廣告製作方才會抓緊機會,對鯤做一系列的反覆運算和變種,推陳出新。現在廣告多了,顯然證明廣告的效果不錯。

這就是你在頭條、貼吧與QQ空間不斷看到鯤類廣告,乃至所有頁遊廣告的原因——它們確實有效,有人點進去,產生資料回饋,幕後推手加大力度買量,對素材進行不斷更新,然後更多人點進去。歷史不斷重複,頁遊繼續賺錢,在這個市場中“良性迴圈”。

頁游是一種來錢很快的產品,所以競爭尤其激烈。諷刺的是,在這個競爭激烈的遊戲市場中,最大的競爭點卻落在了廣告上。這就讓頁遊廣告必須求新、求變、求創意,緊抓目標人群的需求。

當我們回頭看的時候,頁遊廣告已經走過了一條足夠扭曲的進化之路。

十年前的頁遊廣告,曾經想法非常簡單,就用一些三俗、黃暴的元素與擦邊球配圖來吸引目標使用者。

“搶錢、搶糧、搶女人”也好,“老婆不在家玩的遊戲”也好,“脫衣療傷”也好,不同題材、不同黃暴,只瞄準人性的弱點。這類廣告現在也還有,但用得多了,玩家見得也多了,想點進去的欲望就自然減少。

而後頁遊廣告就產生了各種分支,比如明星代言與洗腦式病毒行銷相結合,相比三俗類廣告就要高一個檔次,但和某些電視廣告也沒什麼兩樣。“今年過節不收禮,收禮只收腦白金”與“屠龍寶刀,點擊就送”“是兄弟就來砍我”,其實是一個性質。

在變化多端的互聯網上,這類洗腦宣傳一旦數量夠多,富有創造力的網友就會對它們進行加工與傳播,廣告就有機會化身成梗,成為家喻戶曉的頁游文化代表,其中就有“渣渣輝”這樣的無冕之王。

當然巔峰王者中還有“古天樂綠了”這樣有力的競爭對手

直到現在的“鯤”類廣告,它與前些年的頁遊廣告中間,出現了一道分水嶺。

之前的頁遊廣告,無論是走色情擦邊球、爆裝備還是明星代言,核心的思路,是用普羅大眾最基本的訴求:性、財富欲和追星,來促成廣告點擊量。

唯獨這次的鯤,是一種和大眾基本訴求關係不大的,帶有某種神秘氣息的、非主流的東西。鯤類廣告基本都盜用了2015年的愛爾蘭科幻短片《利維坦》,和歷來“三俗”的頁遊廣告比起來,短片裡的科幻元素簡直是過於高大上了,高到了“不接地氣”的程度。

但反而,這讓鯤類廣告成為了頁遊廣告中最具創意的一種。或許是因為廣告商認為只有創意才能拯救審美疲勞(也許應該叫審醜疲勞)。之前的“渣渣輝綠了”可能已經到了審醜的極限,再沿襲之前的風格已經難以保證效果,所以只能劍走偏鋒,用陌生而違和的元素,交織成一組讓人“耳目一新”的廣告,反而出現奇效。

當然也不是所有元素都讓人陌生

而這一整個過程,正是一個流量導向的過程。只要這個東西是有創意、有效的,也是能夠產生話題度和傳播度的,頁遊廣告公司就會加大力度地去推動它們。

最有意思的是,鯤類廣告這個品牌實際上不屬於任何一家廠商。

不同於貪玩公司對“渣渣輝”的所有權,它不屬於任何一方,而是眾多買量公司共同推進起來的——它屬於整個頁遊廣告行業。不知不覺中,頁游廣告已然成了某種獨立、成熟、我看還很可怕的系統,當這件事情發生的時候,生產者、傳播者、消費者,所有人都會如同龐大系統中的單個齒輪,推動著頁游廣告文化的發展。

我們聯繫了一位業內的鯤類廣告製作者,他對此解釋說:“(鯤類廣告)參雜了很多人的想法……是市場催生了這個東西,(它)並不是個人的功勞。”

即使是製作者,有時也很難理解為什麼那麼多人喜歡

他還說:“未來鯤的走向,要看市場的消化程度,如果不好的話,慢慢鯤就會少了,會被其他取代。”

被取代就意味著下一個迴圈。

鯤類廣告當然不會是最後一個爆火的頁遊廣告。我們會不斷看到下一個渣渣輝,下一批“俄羅斯套鯤”,它們風靡互聯網,輕鬆有趣,引人發笑、吐槽、或者謾駡。

對每個人而言,頁遊廣告不過是生活中一味小小的調劑,我們大可以對它一笑了之,有創意的、能讓人開心的,總歸是不壞的;但對整個互聯網而言,它已經變得長壽且巨大,獨立成了一個難以撼動的系統。

一個事實就是,沒有頁游廣告,依然會有許多玩家去玩頁遊;但有了頁遊廣告,玩家們才會被導向這些有競爭力的頁遊。這個產業就是如此運行並穩定下來,市場雖受擠壓,但在傳統端遊與新潮手遊的夾縫中依然活得好好的。

本來到此,我就應該收筆,對這個系統儘量客觀。

但我忍不住說出另一個事實,那其實已經不限於頁遊產業:如果這個系統繼續如此運行,用一個廣告就能在市場上產生競爭力,最終賺大錢。那麼很遺憾,你想玩的創意,可能永遠只會存在于這些頁遊廣告裡。

這也讓我突然想起,雖然我們常說遊戲產業是創意產業,但廣告行業一樣是創意行業。而且起碼在頁游手遊這個維度下,廣告要比遊戲本身的創意精彩多了。

不信?

無數網友看到這些廣告後,希望玩到以“巨鯤”為題材的遊戲,其中不乏遊戲閱歷豐富,見多識廣的網友。當然他們無一例外地失望了,點廣告進去後,最終都遺憾收場——遊戲裡根本沒有鯤,更不存在什麼吞噬進化玩法。

作為遊戲產業中同質化最為嚴重的一部分,想必沒人願意承認國產頁遊有什麼創意。要說有,恐怕也只是在自動化、付費點設計上越來越“人性化”,即使比之手游,頁遊設計在各方面依然落後了一個時代。

倒是頁遊廣告,用這些鯤讓我們看到,不少玩家真的想玩頁遊廣告中的創意玩法。

而且,在經歷了“大家好,我系渣渣輝”長達一年多的洗禮後,群眾似乎沒並沒有對這種洗腦梗式的廣告產生抗體,巨鯤廣告越來越多就是證明。

因為,只有看到優秀的資料回饋,廣告製作方才會抓緊機會,對鯤做一系列的反覆運算和變種,推陳出新。現在廣告多了,顯然證明廣告的效果不錯。

這就是你在頭條、貼吧與QQ空間不斷看到鯤類廣告,乃至所有頁遊廣告的原因——它們確實有效,有人點進去,產生資料回饋,幕後推手加大力度買量,對素材進行不斷更新,然後更多人點進去。歷史不斷重複,頁遊繼續賺錢,在這個市場中“良性迴圈”。

頁游是一種來錢很快的產品,所以競爭尤其激烈。諷刺的是,在這個競爭激烈的遊戲市場中,最大的競爭點卻落在了廣告上。這就讓頁遊廣告必須求新、求變、求創意,緊抓目標人群的需求。

當我們回頭看的時候,頁遊廣告已經走過了一條足夠扭曲的進化之路。

十年前的頁遊廣告,曾經想法非常簡單,就用一些三俗、黃暴的元素與擦邊球配圖來吸引目標使用者。

“搶錢、搶糧、搶女人”也好,“老婆不在家玩的遊戲”也好,“脫衣療傷”也好,不同題材、不同黃暴,只瞄準人性的弱點。這類廣告現在也還有,但用得多了,玩家見得也多了,想點進去的欲望就自然減少。

而後頁遊廣告就產生了各種分支,比如明星代言與洗腦式病毒行銷相結合,相比三俗類廣告就要高一個檔次,但和某些電視廣告也沒什麼兩樣。“今年過節不收禮,收禮只收腦白金”與“屠龍寶刀,點擊就送”“是兄弟就來砍我”,其實是一個性質。

在變化多端的互聯網上,這類洗腦宣傳一旦數量夠多,富有創造力的網友就會對它們進行加工與傳播,廣告就有機會化身成梗,成為家喻戶曉的頁游文化代表,其中就有“渣渣輝”這樣的無冕之王。

當然巔峰王者中還有“古天樂綠了”這樣有力的競爭對手

直到現在的“鯤”類廣告,它與前些年的頁遊廣告中間,出現了一道分水嶺。

之前的頁遊廣告,無論是走色情擦邊球、爆裝備還是明星代言,核心的思路,是用普羅大眾最基本的訴求:性、財富欲和追星,來促成廣告點擊量。

唯獨這次的鯤,是一種和大眾基本訴求關係不大的,帶有某種神秘氣息的、非主流的東西。鯤類廣告基本都盜用了2015年的愛爾蘭科幻短片《利維坦》,和歷來“三俗”的頁遊廣告比起來,短片裡的科幻元素簡直是過於高大上了,高到了“不接地氣”的程度。

但反而,這讓鯤類廣告成為了頁遊廣告中最具創意的一種。或許是因為廣告商認為只有創意才能拯救審美疲勞(也許應該叫審醜疲勞)。之前的“渣渣輝綠了”可能已經到了審醜的極限,再沿襲之前的風格已經難以保證效果,所以只能劍走偏鋒,用陌生而違和的元素,交織成一組讓人“耳目一新”的廣告,反而出現奇效。

當然也不是所有元素都讓人陌生

而這一整個過程,正是一個流量導向的過程。只要這個東西是有創意、有效的,也是能夠產生話題度和傳播度的,頁遊廣告公司就會加大力度地去推動它們。

最有意思的是,鯤類廣告這個品牌實際上不屬於任何一家廠商。

不同於貪玩公司對“渣渣輝”的所有權,它不屬於任何一方,而是眾多買量公司共同推進起來的——它屬於整個頁遊廣告行業。不知不覺中,頁游廣告已然成了某種獨立、成熟、我看還很可怕的系統,當這件事情發生的時候,生產者、傳播者、消費者,所有人都會如同龐大系統中的單個齒輪,推動著頁游廣告文化的發展。

我們聯繫了一位業內的鯤類廣告製作者,他對此解釋說:“(鯤類廣告)參雜了很多人的想法……是市場催生了這個東西,(它)並不是個人的功勞。”

即使是製作者,有時也很難理解為什麼那麼多人喜歡

他還說:“未來鯤的走向,要看市場的消化程度,如果不好的話,慢慢鯤就會少了,會被其他取代。”

被取代就意味著下一個迴圈。

鯤類廣告當然不會是最後一個爆火的頁遊廣告。我們會不斷看到下一個渣渣輝,下一批“俄羅斯套鯤”,它們風靡互聯網,輕鬆有趣,引人發笑、吐槽、或者謾駡。

對每個人而言,頁遊廣告不過是生活中一味小小的調劑,我們大可以對它一笑了之,有創意的、能讓人開心的,總歸是不壞的;但對整個互聯網而言,它已經變得長壽且巨大,獨立成了一個難以撼動的系統。

一個事實就是,沒有頁游廣告,依然會有許多玩家去玩頁遊;但有了頁遊廣告,玩家們才會被導向這些有競爭力的頁遊。這個產業就是如此運行並穩定下來,市場雖受擠壓,但在傳統端遊與新潮手遊的夾縫中依然活得好好的。

本來到此,我就應該收筆,對這個系統儘量客觀。

但我忍不住說出另一個事實,那其實已經不限於頁遊產業:如果這個系統繼續如此運行,用一個廣告就能在市場上產生競爭力,最終賺大錢。那麼很遺憾,你想玩的創意,可能永遠只會存在于這些頁遊廣告裡。

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