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在森裡冒險的小人,獨立遊戲《TALA》創作歷程分享

文/潯陽

《TALA》是一款解謎冒險類休閒遊戲, 獨立開發者Matthew Petrak通過將攝影照片與手繪圖畫相結合的方式創造出了一個迷你世界, 澳大利亞的廣袤森林在他手下變成了動物與旅行者的幻想國度, 同時它還是傘菌的家園。

遊戲主角TALA是這片森林裡的小精靈, 她為了拯救朋友踏上了冒險旅途。 出發之前, 她必須先“安撫”好小鎮上的父老鄉親們, 竭力解決他們的難題。

居住在墨爾本的Matthew Petrak曾經參與過其他遊戲的製作, 比如Gritfish的《Mallow Drops》。 不過在遊戲設計師之前, 他首先是一名藝術家, 而《TALA》是他獨自創作的第一款遊戲。 樹林是Petrak獲得設計靈感的最佳去處, 大自然不僅僅是他的繪畫取材物件, 更讓他萌生不少細節構想。 在Petrak收集到足夠的照片後, 他直接繪製在照片上面, 創造出了一些看起來如同剪紙的可愛角色。

在《TALA》中沒有任何對話, 遊戲通過對話泡泡+圖片的方式傳達資訊, 這與探索神秘世界的要旨不謀而合。 為推動《TALA》的製作, Petrak曾在Kickstarter上發起了一項眾籌, 但最終未達到目標金額, Petrak並沒有因此放棄, 他打算在今年年末再發起一次眾籌。

“雖然眾籌失敗了, 但我學到了不少可以用的上的知識。 更重要的是, 我在那些支持者身上獲得了莫大的動力,

他們鼓動了我那顆躁動的心。 ” Petrak在回給GamesBeat的一封電子郵件中寫道, “當《TALA》找到屬於它的欣賞者的時候, 我知道這條路將會繼續延續下去。 ”

以下是GamesBeat的採訪內容。

記者:介紹一下你自己?

Matthew Petrak:我是Matthew Petrak, 我是一名居住在澳大利亞墨爾本的自由藝術家與動畫師, 目前正在製作一款名叫《Tala》的解密冒險遊戲。 《Tala》結合了我的兩個愛好——自然與動畫。 最開始我只是將其作為一項業餘愛好, 當我閑下來的時候就會試著去鼓搗下。 但當我將其展示出來的時候, 人們被遊戲所構建的世界所吸引, 這促使我有了將其變成一個完整遊戲的想法。

記者:當你參與制作《Mallow Drops》、《Beard》等遊戲的時候是怎樣一副模樣, 你又是如何將這些經驗應用到《Tala》中的?

Matthew Petrak:《Tala》是我第一個獨自開發的遊戲,

不少事物對於我而言都是陌生而新鮮的, 所以這是一個很不錯的學習經歷。 遊戲開發工具變得越來越人性化對我而言簡直就是一個福音, 沒有Unity引擎和Adventure Creator就不會有《Tala》。 它們讓我可以專注於遊戲的製作, 而不需要像以前那樣必須具備一定的程式設計知識。

之前有做過遊戲職工、參加過遊戲製作活動, 恰恰是這些經歷讓我學到了一些專業知識。 《Tala》的開發是一件挺費錢的事, 遊戲中還有不少的動畫幀, 所以如何處理這一些問題讓我迅速確定了《Tala》的基本框架。

記者:《Tala》的製作靈感是什麼?

Matthew Petrak:我一直都認為電子遊戲最大的特性在於其互動性上, 同時它還擅長于創造一個假想的世界。 不過, 很少看到遊戲能夠推動藝術的發展。

一開始, 我跟一些照相館的攝影收藏者只是為了消磨時間才想著說要在照片上畫畫, 並試圖將其變成一個趣味短片。

隨著時間推移, 這種繪畫風格趨於穩定, 我開始設想漫步在自己所創造的這個世界中該是一件多麼美妙的事情——這正是遊戲的奇妙之處。 我認為如果不存在《銀河歷險記》這樣一款遊戲的話, 我絕不會將遊戲與藝術聯繫在一起。 這些遊戲對於我而言就是一個最大的啟發, 我十分崇拜他們。

記者:《Tala》講了一個怎樣的故事?

Matthew Petrak:《Tala》是一個關於尋找家園與自我的故事。 家是什麼的?比起具象化的地理位置, 它更像是一個讓你倍感溫暖的港灣。 為了尋找迷失在森林中親人, 你第一次踏上旅途離開陪伴你多年的小鎮, 越是深入森林你對這個世界的感觸也就越深。

這是一個故事性並不那麼強的遊戲,遊戲中所有對話都是通過對話泡跟圖形表現出來的,而且對於獨立遊戲人而言,製作一個完整的過場動畫太過複雜了。(笑)

記者:開發過程中遇到的最大的挑戰是什麼?

Matthew Petrak:出乎意料的是,確定藝術風格比我想像中的要輕鬆得多,而且繪製那些藝術原型僅僅花了一個星期左右。

解謎元素的設計對我而言是一個挑戰。當遊戲沒有文字提示的時候,我必須謹慎選擇需要展示的內容,我小心翼翼地確定對話泡的內容——資訊給得太少,玩家會一頭霧水,相反則會讓它變得不像一個謎題。讓每個區域的設計都能符合我的預想也是一件難事,90%的問題出在調色上面,所以即便我早已通過引擎設定好遊戲場景,我還是需要花很多時間去做一些顏色上的微調,直至整個畫面融為一體。

音樂設計是最難的。我想為遊戲添加一些管弦樂,或者是類似于《銀河歷險記》的音樂。擁有獨特的遊戲音樂跟視覺藝術同樣重要,最後我確定用指彈吉他,這或許是最契合遊戲風格的。

這一決定其實挺偶然的。當時我聽著音樂走在林中小徑中,正好聽到Andy McKee的 Heather’s Song,霎時我便覺得就是這個Feeling!指彈吉他意味著用不同的方式去演奏一個簡單的樂器,這很像我在《Tala》中所幹的事情:將動畫和攝影工具結合運用到遊戲中去。

記者:你如何利用照片來創造《Tala》的世界?基於現實圖案去創造一個幻想世界是否具有挑戰性?

Matthew Petrak:將照片為基礎實際上是我免除背景設計的一種方式,尋找那些令人愜意的木頭與岩石是一件振奮人心的事情。倘使我找到一些看起來很有趣的東西,並且有希望能夠轉變成一種建築物,我會立馬停止手上的事情去拍攝更多類似的圖片,同時開始構思它們在遊戲中的模樣,這感覺就跟我在製作遊戲時所發現的新世界一樣。

處理那些照片使其脫離真實特性趨於幻想比我想像中要容易得多。我從這些小事物中受到啟發並基於此創造出幻想世界,事實上立足于“現實世界”創造Tala更有利於讓玩家感受到它的根性與活力。

越是深入森林你對這個世界的感觸也就越深。

這是一個故事性並不那麼強的遊戲,遊戲中所有對話都是通過對話泡跟圖形表現出來的,而且對於獨立遊戲人而言,製作一個完整的過場動畫太過複雜了。(笑)

記者:開發過程中遇到的最大的挑戰是什麼?

Matthew Petrak:出乎意料的是,確定藝術風格比我想像中的要輕鬆得多,而且繪製那些藝術原型僅僅花了一個星期左右。

解謎元素的設計對我而言是一個挑戰。當遊戲沒有文字提示的時候,我必須謹慎選擇需要展示的內容,我小心翼翼地確定對話泡的內容——資訊給得太少,玩家會一頭霧水,相反則會讓它變得不像一個謎題。讓每個區域的設計都能符合我的預想也是一件難事,90%的問題出在調色上面,所以即便我早已通過引擎設定好遊戲場景,我還是需要花很多時間去做一些顏色上的微調,直至整個畫面融為一體。

音樂設計是最難的。我想為遊戲添加一些管弦樂,或者是類似于《銀河歷險記》的音樂。擁有獨特的遊戲音樂跟視覺藝術同樣重要,最後我確定用指彈吉他,這或許是最契合遊戲風格的。

這一決定其實挺偶然的。當時我聽著音樂走在林中小徑中,正好聽到Andy McKee的 Heather’s Song,霎時我便覺得就是這個Feeling!指彈吉他意味著用不同的方式去演奏一個簡單的樂器,這很像我在《Tala》中所幹的事情:將動畫和攝影工具結合運用到遊戲中去。

記者:你如何利用照片來創造《Tala》的世界?基於現實圖案去創造一個幻想世界是否具有挑戰性?

Matthew Petrak:將照片為基礎實際上是我免除背景設計的一種方式,尋找那些令人愜意的木頭與岩石是一件振奮人心的事情。倘使我找到一些看起來很有趣的東西,並且有希望能夠轉變成一種建築物,我會立馬停止手上的事情去拍攝更多類似的圖片,同時開始構思它們在遊戲中的模樣,這感覺就跟我在製作遊戲時所發現的新世界一樣。

處理那些照片使其脫離真實特性趨於幻想比我想像中要容易得多。我從這些小事物中受到啟發並基於此創造出幻想世界,事實上立足于“現實世界”創造Tala更有利於讓玩家感受到它的根性與活力。

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