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這個遊戲創業小團隊,他們走出了不一樣的路

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文 | 遊戲陀螺 周嘟嘟

導讀:

在TapTap上, 一款評分9.7的手遊《召喚與合成》引起了筆者的注意。 玩家對這款遊戲普遍給予了較高的評價, 不少玩家還提到了它的“消消樂”玩法, 稱讚其很有新意。 筆者實際體驗下來, 發現它實質上是一款融合了消除解謎等多種玩法的卡牌遊戲。 就是這樣一款遊戲, 它在上線第一個月的流水就達到了528萬, 而這樣的成績僅僅是一個起初人數以個位計的小團隊取得的。

為此筆者找到了《召喚與合成》的開發商召合網路的CEO餘宙, 對其進行了採訪。

余宙並不是一個嚴肅的老闆, 反倒非常風趣, 他讓筆者稱呼他“燃燈大濕”, 這是他發帖時用的網名。 在交流中得知他曾是個經常遲到、曠工、不聽管教, 曾是最讓老闆頭疼的員工;他當老闆後做的第一款遊戲幾乎用一個禮拜就回本, 還將玩家收為公司員工。

從他給遊戲陀螺的一篇自述稿, 我們也能發現他是一個非常感性的人。

獨立遊戲《召喚與合成》是如何在TapTap得到迷之高分的?

大家好, 給各位大佬請安。 我是燃燈大濕, 召合網路CEO, 我們是遊戲行業裡初出茅廬瑟瑟發抖的草根萌新團隊, 非常幸運的從17年3月創業到現在活了下來, 也非常幸運的在TapTap暫時有了9.7的評分。 面對這個虛高的分數, 誠惶誠恐, 我們自己也非常好奇這款具備商業化能力, 且品相不佳的獨立遊戲是如何能在TapTap得到高分的。 我想分享些我們的故事, 來一起試著尋找一下。

故事是這樣發生的, 那年, 天很藍, 烤肉很好吃, 我和冰芯靈, 也就是《召喚與合成》的製作人在一次同學聚會上重逢、相知、相伴, 然後就有了召合網路。

那時遊戲的素材是在淘寶3塊錢買的, 核心底層玩法是由冰芯靈思考多年打磨出來的, 當時我們想的很簡單:要不要自己玩?錯過這個機會以後會不會後悔?我們能不能輸的起?答案很簡單, 大不了輸了再找地兒上班唄, 不去嘗試我們未來一定會後悔。 於是這個創業故事就和眾多其他創業者一樣, 磕磕碰碰折折騰騰的慢慢前行了。

非常感恩這個時代, 用戶玩家成熟了許多, 也逐漸會有更多人會去尋找好玩的遊戲, 非常感恩有TapTap。 我在許多地方說過, 沒有TapTap就沒有我們, 他們的Slogan是“發現好遊戲”, 我們臭不要臉的把自己的Slogan改成了“只做好遊戲”, 後來終於在18年3月5日被他們發現了我們的這個“好遊戲”。

似乎我們的幸運,

體現在許多環節都恰到好處:恰到好處的時代, 或許早兩年甚至早一年我們都已經死了;恰到好處的啟動資金, 不懂資本都自己掏錢, 不多, 正好夠活, 也借過錢應付了幾個月工資和房租, 可能也正是因為資金和資源不足, 讓我們才更會去鑽研和尋找邊角料和探索不同路線;恰到好處的版號申請時間, 5個月, 給了我們更多時間打磨遊戲, 最終在18年1月31日首發;恰到好處的品質, 我們遊戲品質其實一直很低, 正因如此在我們底子很弱的時候, 讓我們得到了恰到好處的用戶量, 不會太火撐爆、也不會太冷餓死。

我們遊戲的品類很難界定, 遊戲裡每種類型單獨拿出來都很常見, 但組合在一起, 節奏體驗就很特別了。 遊戲屬於慢熱型的,

可能需要一兩個小時體驗才能發現與眾不同, 這點讓我們很容易被忽視。 幾個月前我還可以非常自豪的說“咱們遊戲的玩法創新組合, 是全世界獨一無二的”, 但現在不敢了, 耳聞許多同行已經在借鑒我們啦, HAHAHA~非常歡迎呢, 我也真心希望這個組合品類能有更多好遊戲出現, 良性競爭相互學習。

這可能就是我們獲得高分的最重要原因吧:遊戲雖然畫面不好, 但的確很好玩。

可是好玩的遊戲有許多, 加上我們為了團隊生存, 遊戲雖然是獨立遊戲, 但也是具備商業化能力的, 要知道商業化遊戲在TapTap普遍難以獲得高分, 那我們的遊戲是為啥呢?仔細回顧過去, 可能是這兩點:我們送的多, 福利的確送的很多, 因為當我們首發後發現可以活下來時, 就更加肆無忌憚的送福利了,賺錢對我們來說不是首位。另一個可能是燃燈大濕比較皮了,在遊戲內寫的郵件、發的公告,比如那篇“呀!我們可能要倒閉了…”,都屬於老調皮接地氣的那種,以及發自內心的真誠,這可能也是一個原因。

與許多朋友交流時,他們說我們的遊戲是在TapTap裡的奇葩,可能也是為數不多的一個玩家評分能低開走高維持的遊戲,從8.6初始分到現在9.7。我整理了下在TapTap上的新遊戲會經歷的五劫,給大家分享一下:

第一劫“初次見面”,這時評分會根據廠商、IP品牌力、視頻畫面題材玩法官方態度等得到一個映射分,多數棒棒噠美美噠遊戲都會得到很高的分數;

第二劫“初次體驗”,這個劫就有點恐怖了,期待值過高容易跌分,要做好期待值管理,福利要做好,這是積攢核心玩家和口碑最容易的時刻;

第三劫“N次體驗”,經過幾輪測試,評分會趨於穩定,要努力與玩家交流來完善遊戲,要尊重玩家,對了,測試別太多,玩家會疲倦的;

第四劫“首發體驗”,在TapTap上我見了太多首發後把手唱涼涼跳崖式下跌的遊戲了,這個階段穩定最重要,對時間點的承諾也要盡可能做到;

第五劫“長線體驗”,隨著使用者規模擴大,遊戲也勢必會遇到各種運營事故或輿論危機,遊戲也肯定會犯錯誤,這會考驗每個公司每個團隊“用心程度”“抗壓能力”“應急回應速度”,我們就在這個階段跌了好多分,可傷心了,跌了有0.1,原來是9.8。所幸我們已經在努力,努力完善遊戲,足夠尊重和包容玩家,包容不同的聲音。不過未來我們肯定還會繼續跌分,不過沒關係,當作沒看到心情就好了;

這可能是我們獲得高分的另一個原因:接地氣,尊重和包容玩家。

我們的遊戲的最終形態,可能會是一個集合我們所有玩家、所有玩家團、所有員工智慧的、一個我們現在無法想像的形態。現在我也不知道,慢慢前行就好。按計劃我們將在提高和打磨遊戲品質更好後,在18年10月左右上線海外市場。近期有幸結識了許多新朋友,非常榮幸認識你們,麼麼噠。也期待和鼓勵一下我們自己,能繼續活下去。

分享一些我們的遊戲資料,從17年1月31日首發至今4月中旬,《召喚與合成》總新增124萬,TapTap日均次留50.05%、7留18.90%、30留7.35%,AppStore日均次留51.73%、7留22.04%、30留10.51%。原本我們只是想撐著小竹筏在河塘裡玩耍一番,只是沒想到被一下子沖到了大海中,周圍都是航空母艦驅逐艦,我們如履薄冰。

故事講完了,其實我並不單是想分享在TapTap如何獲得高分,我想分享我們的路:這條路很簡單,做好玩的遊戲,尊重和包容玩家,接地氣一些,沒必要高高在上,足夠用心一些,就好了。

召合網路18人全家福

筆者在交流過程中發現,作為產品和運營出身的餘宙非常瞭解玩家,他也深知作為一個小團隊,玩家是何等重要,只有和玩家之間建立良好的關係才能保障產品的長遠發展。也因為人手不足的原因,他們無法滿足日益增多的玩家問題和服務。為此在春節前他們搭建了個舞臺,建立了玩家團隊。

“所搭建的這個玩家團隊的舞臺,如何選擇領導者?當一群不認識的人在一起討論問題的時候,總會有那麼一兩個人去帶節奏,他們就會成為領導和管理者。”餘宙說道,“我們重點幫助他們提高,鼓勵他們,也會給予他們各種支持,他們也願意見證遊戲和我們團隊的成長。”“許多人都是燃燈大濕的粉絲哦”餘宙靦腆的大笑說道。

隨著時間的沉澱,整個玩家團隊的結構,隨著玩家各自能力的體現,包括劇情小組、策劃小組、測試小組、客服小組、美術小組等各種功能小組,也漸漸地呈現出來。

對於其中的一些表現突出的玩家,餘宙也願意培養他們,提供兼職、實習的機會。比如今年夏天,一些學生已經預約了實習,甚至還有一些大學生希望1年或者2年、3年畢業後過來公司報導。

TapTap上也能見到投簡歷的評論

由此,召合網路探索出一套從玩家中選拔員工的流程,現在也形成了18人規模的團隊。

“玩家從下載遊戲,到安裝遊戲,再到體驗遊戲,最後到加群,每一步都會有大量的流失,所以願意加群的玩家本身就抱有對遊戲的喜愛,我們更要格外珍惜,好好維護他們。”

遊戲公司到底可以積累什麼?

“我們不是平臺型企業,不是新領域的開拓者,只是一個普通的遊戲內容產出者,遊戲公司到底可以積累什麼?”餘宙一直在問自己這個問題。

筆者也認為,不少廠商,尤其是一些小團隊,也一直在問自己這個問題。做遊戲和賭博很像,運氣成分占到了很大的比重。不少廠商在做出一款爆款遊戲之後就很難再複製過往的成功,沒有積累,缺乏持續性和穩定性。

“再好玩的遊戲也不可能長久的留住玩家,我們希望有好的口碑,讓玩家在以後再看到我們團隊其他遊戲的時候,能產生天然的好感,會進來看一眼”

餘宙的答案是做品牌,為公司積累一種文化,讓用戶成為公司的粉絲。

餘宙此前在工作崗位上是一位很讓老闆頭疼的員工,常常遲到甚至翹班,但從來沒有被降過薪水,因為他擅長運營,所經手的遊戲往往能取得不錯的效果,而他的訣竅就是把運營當作生活的一部分,主動和玩家交流、交朋友,常常聊到深夜,也正是因此才時常翹班。

他個人的經歷形成了他創業和做遊戲的理念,用他的話說,“運營玩家的底層邏輯就是熱愛。”而這種邏輯體現在諸多的細節中。“這也是我為何取名叫“燃燈大濕”,我願意沖在一線,對玩家感同身受是很重要的能力。”

比如,公司的一位商務兼職客服的小姐姐會用心地給玩家回郵件。

比如,他會親自發帖規勸玩家不要熬夜。

比如,在TapTap論壇上開誠佈公地和玩家商量未來的發展計畫。

反過來,在TapTap上,不少玩家也表達了對《召喚與合成》的喜愛,不光對遊戲本身,也是對公司的服務態度。

一位玩家報名玩家團,最終成為公司HR行政的妹子,在K歌裡也不忘打開遊戲。

可以說,《召喚與合成》現在已經在玩家之間營造出一種良性的氛圍,這或許就是餘宙所說的“為公司積累一種文化”。“玩家看到遊戲公司BOSS會和玩家一起,對一款產品保持熱情,願意聽取玩家的心聲,才能給玩家建立信心,玩家其實很看重自己和遊戲一起成長。”

其實不光是召合網路,對於所有的小型初創團隊來說,玩家的忠誠度都是至關重要的。“真誠”是一個看起來很空的詞,但真正把對用戶的真誠做到位又談何容易。筆者認為,召合網路的這種發動玩家的模式確實值得借鑒,它讓玩家不僅僅是體驗遊戲,更是參與遊戲,隨著遊戲一起成長,最終能獲得一種歸屬感。

這種小團隊的打法,正慢慢成為區別於大廠的模式。全員都願意親自去維護一個個小社群,公司願意讓玩家參與到遊戲的製作中,老闆也願意放下姿態,走進用戶,去看用戶到底要的是什麼?

這或許將是未來不少小遊戲生存的常態方式。

就更加肆無忌憚的送福利了,賺錢對我們來說不是首位。另一個可能是燃燈大濕比較皮了,在遊戲內寫的郵件、發的公告,比如那篇“呀!我們可能要倒閉了…”,都屬於老調皮接地氣的那種,以及發自內心的真誠,這可能也是一個原因。

與許多朋友交流時,他們說我們的遊戲是在TapTap裡的奇葩,可能也是為數不多的一個玩家評分能低開走高維持的遊戲,從8.6初始分到現在9.7。我整理了下在TapTap上的新遊戲會經歷的五劫,給大家分享一下:

第一劫“初次見面”,這時評分會根據廠商、IP品牌力、視頻畫面題材玩法官方態度等得到一個映射分,多數棒棒噠美美噠遊戲都會得到很高的分數;

第二劫“初次體驗”,這個劫就有點恐怖了,期待值過高容易跌分,要做好期待值管理,福利要做好,這是積攢核心玩家和口碑最容易的時刻;

第三劫“N次體驗”,經過幾輪測試,評分會趨於穩定,要努力與玩家交流來完善遊戲,要尊重玩家,對了,測試別太多,玩家會疲倦的;

第四劫“首發體驗”,在TapTap上我見了太多首發後把手唱涼涼跳崖式下跌的遊戲了,這個階段穩定最重要,對時間點的承諾也要盡可能做到;

第五劫“長線體驗”,隨著使用者規模擴大,遊戲也勢必會遇到各種運營事故或輿論危機,遊戲也肯定會犯錯誤,這會考驗每個公司每個團隊“用心程度”“抗壓能力”“應急回應速度”,我們就在這個階段跌了好多分,可傷心了,跌了有0.1,原來是9.8。所幸我們已經在努力,努力完善遊戲,足夠尊重和包容玩家,包容不同的聲音。不過未來我們肯定還會繼續跌分,不過沒關係,當作沒看到心情就好了;

這可能是我們獲得高分的另一個原因:接地氣,尊重和包容玩家。

我們的遊戲的最終形態,可能會是一個集合我們所有玩家、所有玩家團、所有員工智慧的、一個我們現在無法想像的形態。現在我也不知道,慢慢前行就好。按計劃我們將在提高和打磨遊戲品質更好後,在18年10月左右上線海外市場。近期有幸結識了許多新朋友,非常榮幸認識你們,麼麼噠。也期待和鼓勵一下我們自己,能繼續活下去。

分享一些我們的遊戲資料,從17年1月31日首發至今4月中旬,《召喚與合成》總新增124萬,TapTap日均次留50.05%、7留18.90%、30留7.35%,AppStore日均次留51.73%、7留22.04%、30留10.51%。原本我們只是想撐著小竹筏在河塘裡玩耍一番,只是沒想到被一下子沖到了大海中,周圍都是航空母艦驅逐艦,我們如履薄冰。

故事講完了,其實我並不單是想分享在TapTap如何獲得高分,我想分享我們的路:這條路很簡單,做好玩的遊戲,尊重和包容玩家,接地氣一些,沒必要高高在上,足夠用心一些,就好了。

召合網路18人全家福

筆者在交流過程中發現,作為產品和運營出身的餘宙非常瞭解玩家,他也深知作為一個小團隊,玩家是何等重要,只有和玩家之間建立良好的關係才能保障產品的長遠發展。也因為人手不足的原因,他們無法滿足日益增多的玩家問題和服務。為此在春節前他們搭建了個舞臺,建立了玩家團隊。

“所搭建的這個玩家團隊的舞臺,如何選擇領導者?當一群不認識的人在一起討論問題的時候,總會有那麼一兩個人去帶節奏,他們就會成為領導和管理者。”餘宙說道,“我們重點幫助他們提高,鼓勵他們,也會給予他們各種支持,他們也願意見證遊戲和我們團隊的成長。”“許多人都是燃燈大濕的粉絲哦”餘宙靦腆的大笑說道。

隨著時間的沉澱,整個玩家團隊的結構,隨著玩家各自能力的體現,包括劇情小組、策劃小組、測試小組、客服小組、美術小組等各種功能小組,也漸漸地呈現出來。

對於其中的一些表現突出的玩家,餘宙也願意培養他們,提供兼職、實習的機會。比如今年夏天,一些學生已經預約了實習,甚至還有一些大學生希望1年或者2年、3年畢業後過來公司報導。

TapTap上也能見到投簡歷的評論

由此,召合網路探索出一套從玩家中選拔員工的流程,現在也形成了18人規模的團隊。

“玩家從下載遊戲,到安裝遊戲,再到體驗遊戲,最後到加群,每一步都會有大量的流失,所以願意加群的玩家本身就抱有對遊戲的喜愛,我們更要格外珍惜,好好維護他們。”

遊戲公司到底可以積累什麼?

“我們不是平臺型企業,不是新領域的開拓者,只是一個普通的遊戲內容產出者,遊戲公司到底可以積累什麼?”餘宙一直在問自己這個問題。

筆者也認為,不少廠商,尤其是一些小團隊,也一直在問自己這個問題。做遊戲和賭博很像,運氣成分占到了很大的比重。不少廠商在做出一款爆款遊戲之後就很難再複製過往的成功,沒有積累,缺乏持續性和穩定性。

“再好玩的遊戲也不可能長久的留住玩家,我們希望有好的口碑,讓玩家在以後再看到我們團隊其他遊戲的時候,能產生天然的好感,會進來看一眼”

餘宙的答案是做品牌,為公司積累一種文化,讓用戶成為公司的粉絲。

餘宙此前在工作崗位上是一位很讓老闆頭疼的員工,常常遲到甚至翹班,但從來沒有被降過薪水,因為他擅長運營,所經手的遊戲往往能取得不錯的效果,而他的訣竅就是把運營當作生活的一部分,主動和玩家交流、交朋友,常常聊到深夜,也正是因此才時常翹班。

他個人的經歷形成了他創業和做遊戲的理念,用他的話說,“運營玩家的底層邏輯就是熱愛。”而這種邏輯體現在諸多的細節中。“這也是我為何取名叫“燃燈大濕”,我願意沖在一線,對玩家感同身受是很重要的能力。”

比如,公司的一位商務兼職客服的小姐姐會用心地給玩家回郵件。

比如,他會親自發帖規勸玩家不要熬夜。

比如,在TapTap論壇上開誠佈公地和玩家商量未來的發展計畫。

反過來,在TapTap上,不少玩家也表達了對《召喚與合成》的喜愛,不光對遊戲本身,也是對公司的服務態度。

一位玩家報名玩家團,最終成為公司HR行政的妹子,在K歌裡也不忘打開遊戲。

可以說,《召喚與合成》現在已經在玩家之間營造出一種良性的氛圍,這或許就是餘宙所說的“為公司積累一種文化”。“玩家看到遊戲公司BOSS會和玩家一起,對一款產品保持熱情,願意聽取玩家的心聲,才能給玩家建立信心,玩家其實很看重自己和遊戲一起成長。”

其實不光是召合網路,對於所有的小型初創團隊來說,玩家的忠誠度都是至關重要的。“真誠”是一個看起來很空的詞,但真正把對用戶的真誠做到位又談何容易。筆者認為,召合網路的這種發動玩家的模式確實值得借鑒,它讓玩家不僅僅是體驗遊戲,更是參與遊戲,隨著遊戲一起成長,最終能獲得一種歸屬感。

這種小團隊的打法,正慢慢成為區別於大廠的模式。全員都願意親自去維護一個個小社群,公司願意讓玩家參與到遊戲的製作中,老闆也願意放下姿態,走進用戶,去看用戶到底要的是什麼?

這或許將是未來不少小遊戲生存的常態方式。

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