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Todd Howard:我們就是在不斷重複製作同一種遊戲

在上個月結束的DICE大獎頒獎儀式上, Bethesda工作室的總監Todd Howard入選了互動藝術與科學學院的名人堂。 他是業界最負盛名的遊戲開發者之一, 而他最近的兩部作品, 魔幻背景的《上古卷軸5:天際》和後啟示錄末世背景的《輻射4》也都是遊戲行業的熱點話題。 早在去年, 他就獲得了GDC的終身成就獎, 此度獲獎可謂是二進宮了。 在頒獎儀式期間, 他接受了多家外媒的採訪, 也對Bethesda未來的計畫以及對目前遊戲界的發展前景做了一些回答。

獲獎的感受

“雖然獎盃上只有我的名字, 但是實際上這個獎是屬於整個團隊的。 ”Howard說, “我很幸運能在Bethesda就職20年, 雖然這20年間開發的遊戲內容略有不同, 但是我們的核心團隊是一致的。 ”

“從某種角度來說, 我們就是在不斷重複製作同一種遊戲。 ”Howard打趣地說到, “但我們非常非常喜歡這種遊戲。 ”

Bethesda正在進行的項目

“我們現在有大約七個項目同時在進行。 我們一直都會公佈專案的具體數位。 其中兩個你已經知道了——《輻射4》的VR版和Switch上的《上古卷軸5》。 在過去的幾年中我們發現我們有餘力同時研發更多的專案, 於是我們現在也在其他的一些領域發展。 ”Bethesda近年來的確在其他領域也有許多建樹, 比如手遊、重置、VR以及開發其他類型的遊戲。

“這些項目各不相同, 但我們一旦在某個項目上有了充分的動力, 我們就會集中精力完成它。 ”比如《輻射避難所》就是《輻射4》開發中帶來的一款附產品, 而Bethesda也希望以此為契機給玩家帶來更多的移動端遊戲。

“當然, 我們現在正在進行的另外兩個項目將會比我們以往做的所有遊戲都要宏大。

雖然我覺得可能會顯得有些不同, 但是還是那種看上去是我們會做的遊戲。 ”在之前的E3展會上Howard曾經親承《上古卷軸6》已經在開發中了, 隨後他補充道, “當然, 我估計人們在《上古卷軸6》面世之前就能得見這兩個專案的真容了。 ”

《輻射4》VR版的進展

“遊戲十分令人震撼。 技術上的難題主要來自於如何讓角色在遊戲世界中更好地移動。 我們現在正在做的是把整個《輻射4》都VR化, 但是顯然我們還有很多工作要完成。 ”“雖然我這麼說可能有點有失公允, 但是這絕對是我最佳的遊戲體驗質疑。 雖然遊戲本身還有點問題, 因為開放世界太大了, 在世界中旅行和移動還是有點問題,

但我覺得這可能就是VR本身潛在的缺點。 但如果你想在一個虛擬世界裡做自己想做的所有事情, 我可以保證, 《輻射4》的VR版絕對能滿足你。 ”

“我可以向你保證我們沒有在VR版裡刪改任何《輻射4》本體的內容。 現在的工作重點主要還是在使用者介面和角色移動上。 雖然工作還沒完成,但是每部分內容都擺在檯面上了,我們還需要最後的整合過程。”

■ 回顧Bethesda過去的作品

Howard對《輻射4》主線中玩家要做出的道德選擇十分滿意。“我們對讓玩家對道德方向以及陣營傾向做出選擇已經是輕車熟路,但在玩家如何做出更符合心意的選擇方面我們還是需要再磨礪。”

“遊戲世界是我們第一個要構建的部分。”他解釋到,“我們經常談論遊戲中不同的地點給我們帶來的感受,以及我們能在其中做些什麼,甚至它們如何向玩家展現自身的內涵。正是探索遊戲世界讓我們的遊戲變得有趣。”

有時候由於技術所限,遊戲中的地點往往做的不盡如人意,但是這樣的教訓會讓下一部作品在這方面做得更好。在《上古卷軸3》的時代,“製作樹林在當時非常困難。”所以Bethesda在《上古卷軸4》中對樹林下了很大工夫。同樣地,《輻射4》也發揚了《輻射3》中欠缺的東西。

“我們覺得在探索城市的部分在《輻射3》中做的沒有探索廢土的部分好,”Howard說,“所以我們對《輻射4》中的波士頓下城區著重進行了描繪,讓其變得有趣,開放,也有很多高層景觀。這些都會讓遊戲的城市探索部分變得和其他部分同樣有趣。”

“《輻射3》確實給續作樹立了一個標杆,我們為其感到十分驕傲。但我們在每款新遊戲中更期待給玩家帶來嶄新的內容。《輻射3》為我們贏得了無數的獎項,但是我們還是覺得我們應該能做得更好。DLC是我們完善作品的一個方式。以‘遠港驚魂’為例,我們想要給玩家們帶來更多選擇的空間,讓他們感覺能完成一些《輻射4》本篇裡沒能完成的事情。我們也加入了生存模式,讓玩家可以使用MOD來改變遊戲中的內容。我們可不會說對玩家說‘你的建議不錯,下次我們照你的做。’我們更希望現在就能為玩家帶來些改變,我們希望能在DLC或者補丁更新的時候就給玩家帶來不一樣的東西。而且我可以和你說,馬上《輻射4》將就會有一些改觀。”

“但是話又說回來了,每款我們製作的遊戲都有自己的獨到之處。我們理解,有些人喜歡這款,有些人喜歡那款,蘿蔔白菜各有所愛嗎。但是他們往往會因為這個噴我們,‘我覺得《輻射3》更好!’,或者是‘《上古卷軸3》才是最好的上古卷軸!’好吧這兩款遊戲確實都很棒,而且也都是我們做的,我同意。但是每一部的風格不同是我們有意為之的。我們在新遊戲中做出改變,有時候會成功,有時候會失敗,我們都會從中汲取經驗和教訓。但是我們仍然會讓每一款遊戲有自己不同的故事背景,有獨特的內涵。”

■ 玩家群體和Bethesda未來發展的方向

“我們的玩家數量眾多。很可能玩家不能對我們遊戲中的新改動做出及時的回饋,有些時候也會會出現玩家的回饋傳到我們耳朵裡時我們已經解決了這個問題的情況。”Howard說,“我們還是很高興能得到玩家的回饋,並且會深入研究這些回饋。我們的玩家真的很有想法。”

Bethesda不止是在開發新項目的時候才聽取玩家回饋,他們也會在產品發售後基於玩家回饋不斷改進。但他認為,對於遊戲開發者來說,敘事手法仍然有待提高。舉例來說,玩家回饋說他們在玩《輻射4》的時候更喜歡玩建造和捏人部分而非主線任務。

“有些遊戲中的機制會讓玩家按照主線前進,而又有些東西讓他們回味。”Howard在描述如何進行敘事的時候說到,“《上古卷軸5》和《輻射4》採用了兩種不同的敘事手法。我們也有一些新的想法想要在接下來的新項目中付諸實踐。”

■ 關於開放世界遊戲和RPG的未來

“開放世界現在已經成為人們開發遊戲的主要方向。我仍然覺得開發者們仍然有很多困難,面對不同的世界開發者也要用不同的方式去構建,而且也要考慮到玩家如何參與其中。該如何設置對玩家的獎勵?該如何講好一個故事?有時候你會發現一個設計特別好,但是還是不能用,要不就太趣味化了不符合世界觀,要不就太現實了不符合遊戲性。我就不贅述這些細節了,但是我還是覺得我們還沒解決這些根本性的設計問題。”

Howard認為,RPG的高度被不斷提升,很多其他遊戲也開始借鑒RPG中的元素,比如玩家與NPC間的交流,探索世界,角色升級,以及故事性。但是他認為,最大的突破來自於行動的自由化。

“電子遊戲可以讓你如同身處另一個世界。遊戲中有著美奐絕倫的圖像,我們可以讓玩家身處任何地方,而玩家也可以做任何自己想做的事情。”

“開放世界遊戲在過去幾年變得十分流行,而我們也不得不去考慮創造那種代入感極強的互動機制。我們儘量避免一些過於“趣味化”的橋段,那會讓你十分出戲。”

Howard表示,雖然開放世界極大地推動了角色扮演遊戲的發展,但這個遊戲類型的成功還是依賴於塑造角色之間的互動。

“我想我們在塑造角色互動方面仍然有很長的路要走。而這也正是我們試圖解決的問題。我們已經很擅長提升自己的技術,或者構建一個世界。我們也對操控劇情走向駕輕就熟,也對玩家對遊戲的探索度和獲得的回報率有很多經驗。但是我們在角色方面還需要創新。”

■ 談《守望先鋒》和其他遊戲

談及其他遊戲時,Howard說:“我經常玩守望先鋒,我覺得它是個現象級的遊戲,也十分好玩。這個遊戲採用了動畫短片的形式來補完遊戲的角色設定,可以說暴雪在這一點上做的十分出色。正常來說,你不會指望《守望先鋒》這類遊戲的故事十分出色,但是暴雪做到了,而且故事十分吸引人。”

《輻射》和《上古卷軸》都是純單人遊戲,但Howard對多人模式也有過念頭。“我們確實也在想,構建一個《輻射》或者《上古卷軸》的多人模式會怎麼樣,雖然我們最後沒這麼做,但是這個想法很好。雖然我們也有很多線上模式的想法,但是我們最後還是總是回到‘我們還是做好單機吧’這個想法上來。比起多人遊戲來說,我們更想做好的是:即便我們的玩家群體只玩單機,他們也能互相交流和影響。MOD就有這樣的功能。這可能就是所謂的‘玩家社區’效應。我們為此還特地造了個詞‘社交型單機’,因為我們的單機遊戲中仍然能體現很多的社交元素。”

■ 關於和任天堂的合作

“我認為任天堂是唯一一家可以讓我們製作複刻的公司。”當任天堂伸出橄欖枝,加上任天堂的知名度,《上古卷軸5》Switch版就應運而生了。雖然這是唯一一款Bethesda要在Switch發售的遊戲,但是Howard希望這款遊戲的成功會給以後同任天堂的合作帶來有利的基礎。

獲獎的感受Bethesda正在進行...《輻射4》VR版的進展回顧Bethesda過去...玩家群體和Bethesd...關於開放世界遊戲...談《守望先鋒》和...關於和任天堂的合作 雖然工作還沒完成,但是每部分內容都擺在檯面上了,我們還需要最後的整合過程。”

■ 回顧Bethesda過去的作品

Howard對《輻射4》主線中玩家要做出的道德選擇十分滿意。“我們對讓玩家對道德方向以及陣營傾向做出選擇已經是輕車熟路,但在玩家如何做出更符合心意的選擇方面我們還是需要再磨礪。”

“遊戲世界是我們第一個要構建的部分。”他解釋到,“我們經常談論遊戲中不同的地點給我們帶來的感受,以及我們能在其中做些什麼,甚至它們如何向玩家展現自身的內涵。正是探索遊戲世界讓我們的遊戲變得有趣。”

有時候由於技術所限,遊戲中的地點往往做的不盡如人意,但是這樣的教訓會讓下一部作品在這方面做得更好。在《上古卷軸3》的時代,“製作樹林在當時非常困難。”所以Bethesda在《上古卷軸4》中對樹林下了很大工夫。同樣地,《輻射4》也發揚了《輻射3》中欠缺的東西。

“我們覺得在探索城市的部分在《輻射3》中做的沒有探索廢土的部分好,”Howard說,“所以我們對《輻射4》中的波士頓下城區著重進行了描繪,讓其變得有趣,開放,也有很多高層景觀。這些都會讓遊戲的城市探索部分變得和其他部分同樣有趣。”

“《輻射3》確實給續作樹立了一個標杆,我們為其感到十分驕傲。但我們在每款新遊戲中更期待給玩家帶來嶄新的內容。《輻射3》為我們贏得了無數的獎項,但是我們還是覺得我們應該能做得更好。DLC是我們完善作品的一個方式。以‘遠港驚魂’為例,我們想要給玩家們帶來更多選擇的空間,讓他們感覺能完成一些《輻射4》本篇裡沒能完成的事情。我們也加入了生存模式,讓玩家可以使用MOD來改變遊戲中的內容。我們可不會說對玩家說‘你的建議不錯,下次我們照你的做。’我們更希望現在就能為玩家帶來些改變,我們希望能在DLC或者補丁更新的時候就給玩家帶來不一樣的東西。而且我可以和你說,馬上《輻射4》將就會有一些改觀。”

“但是話又說回來了,每款我們製作的遊戲都有自己的獨到之處。我們理解,有些人喜歡這款,有些人喜歡那款,蘿蔔白菜各有所愛嗎。但是他們往往會因為這個噴我們,‘我覺得《輻射3》更好!’,或者是‘《上古卷軸3》才是最好的上古卷軸!’好吧這兩款遊戲確實都很棒,而且也都是我們做的,我同意。但是每一部的風格不同是我們有意為之的。我們在新遊戲中做出改變,有時候會成功,有時候會失敗,我們都會從中汲取經驗和教訓。但是我們仍然會讓每一款遊戲有自己不同的故事背景,有獨特的內涵。”

■ 玩家群體和Bethesda未來發展的方向

“我們的玩家數量眾多。很可能玩家不能對我們遊戲中的新改動做出及時的回饋,有些時候也會會出現玩家的回饋傳到我們耳朵裡時我們已經解決了這個問題的情況。”Howard說,“我們還是很高興能得到玩家的回饋,並且會深入研究這些回饋。我們的玩家真的很有想法。”

Bethesda不止是在開發新項目的時候才聽取玩家回饋,他們也會在產品發售後基於玩家回饋不斷改進。但他認為,對於遊戲開發者來說,敘事手法仍然有待提高。舉例來說,玩家回饋說他們在玩《輻射4》的時候更喜歡玩建造和捏人部分而非主線任務。

“有些遊戲中的機制會讓玩家按照主線前進,而又有些東西讓他們回味。”Howard在描述如何進行敘事的時候說到,“《上古卷軸5》和《輻射4》採用了兩種不同的敘事手法。我們也有一些新的想法想要在接下來的新項目中付諸實踐。”

■ 關於開放世界遊戲和RPG的未來

“開放世界現在已經成為人們開發遊戲的主要方向。我仍然覺得開發者們仍然有很多困難,面對不同的世界開發者也要用不同的方式去構建,而且也要考慮到玩家如何參與其中。該如何設置對玩家的獎勵?該如何講好一個故事?有時候你會發現一個設計特別好,但是還是不能用,要不就太趣味化了不符合世界觀,要不就太現實了不符合遊戲性。我就不贅述這些細節了,但是我還是覺得我們還沒解決這些根本性的設計問題。”

Howard認為,RPG的高度被不斷提升,很多其他遊戲也開始借鑒RPG中的元素,比如玩家與NPC間的交流,探索世界,角色升級,以及故事性。但是他認為,最大的突破來自於行動的自由化。

“電子遊戲可以讓你如同身處另一個世界。遊戲中有著美奐絕倫的圖像,我們可以讓玩家身處任何地方,而玩家也可以做任何自己想做的事情。”

“開放世界遊戲在過去幾年變得十分流行,而我們也不得不去考慮創造那種代入感極強的互動機制。我們儘量避免一些過於“趣味化”的橋段,那會讓你十分出戲。”

Howard表示,雖然開放世界極大地推動了角色扮演遊戲的發展,但這個遊戲類型的成功還是依賴於塑造角色之間的互動。

“我想我們在塑造角色互動方面仍然有很長的路要走。而這也正是我們試圖解決的問題。我們已經很擅長提升自己的技術,或者構建一個世界。我們也對操控劇情走向駕輕就熟,也對玩家對遊戲的探索度和獲得的回報率有很多經驗。但是我們在角色方面還需要創新。”

■ 談《守望先鋒》和其他遊戲

談及其他遊戲時,Howard說:“我經常玩守望先鋒,我覺得它是個現象級的遊戲,也十分好玩。這個遊戲採用了動畫短片的形式來補完遊戲的角色設定,可以說暴雪在這一點上做的十分出色。正常來說,你不會指望《守望先鋒》這類遊戲的故事十分出色,但是暴雪做到了,而且故事十分吸引人。”

《輻射》和《上古卷軸》都是純單人遊戲,但Howard對多人模式也有過念頭。“我們確實也在想,構建一個《輻射》或者《上古卷軸》的多人模式會怎麼樣,雖然我們最後沒這麼做,但是這個想法很好。雖然我們也有很多線上模式的想法,但是我們最後還是總是回到‘我們還是做好單機吧’這個想法上來。比起多人遊戲來說,我們更想做好的是:即便我們的玩家群體只玩單機,他們也能互相交流和影響。MOD就有這樣的功能。這可能就是所謂的‘玩家社區’效應。我們為此還特地造了個詞‘社交型單機’,因為我們的單機遊戲中仍然能體現很多的社交元素。”

■ 關於和任天堂的合作

“我認為任天堂是唯一一家可以讓我們製作複刻的公司。”當任天堂伸出橄欖枝,加上任天堂的知名度,《上古卷軸5》Switch版就應運而生了。雖然這是唯一一款Bethesda要在Switch發售的遊戲,但是Howard希望這款遊戲的成功會給以後同任天堂的合作帶來有利的基礎。

獲獎的感受Bethesda正在進行...《輻射4》VR版的進展回顧Bethesda過去...玩家群體和Bethesd...關於開放世界遊戲...談《守望先鋒》和...關於和任天堂的合作
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