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遊戲時光本周熱門:有人來砸奎爺場子了

本來我以為這周的生活就是等待並玩到《戰神》。 沒想到Capcom突然公佈了《怪物獵人 世界》的更新, 還就在《戰神》發售的前一天推送, 打了我一個措手不及。 本來以為沒辦法在本周送到編輯部的也來了, 一時間真是十分熱鬧。 本周也有一場有關國產3A遊戲的大型討論, 為我們增加了很多談資。

考慮到新《戰神》的音樂不能外鏈, 我們就來聽聽《戰神3》的音樂吧。 在不玩遊戲的時候, 想念一下奎爺用QTE砍人的日子吧。

本周大作

@invincibley:謝頂好像還真是傳男不傳女, 很符合生物學。

@Rucker:哇, 人群中鑽出來兩個大光頭!

@指指明:我穿過屍堆一把就把他抱起來問:小朋友,

你和你爸爸叫什麼名字啊?

@唐僧用飄柔:希望他的兒子也能感受到如奎托斯一般溫暖的父愛, 幸福成長

@大宇1006:兒子:爸, 今天放學路上有個人勒索我。 父親表示:把咱家院子裡劈柴的斧子拿來

@Batman的幕夜:老哥告訴大家一個事實,

那就是遊戲不只是做出來給人消遣的, 它也應該代表一些東西。

@本墨:奎爺笑的很開心, 那就意味著有人死的很慘(是吧電燈泡太陽神)

@醉臥紅塵:一部好遊戲, 讓開發者都回歸到玩家的身份!

@pjykman:我聖塔莫妮卡今天就是要給業界所有開發者…公開摸魚的機會

本周大怪

@北方約伊茲之狼:我看你就是成心和我奎托斯過不去!

@LDoubleB:過倆月出個亞種 渣輝龍

@聖玄明:16人輪流掉線, 時間耗盡, 任務失敗

@Darkeyes:鋼龍的棺材板壓不住了

@Sam6137_qq:

獵人:你看我手上的一閃一閃的是什麼!

鋼龍:抱歉, 看不清

獵人:納尼!!!

貓車:開工本周3A

@MasterLink:做3a遊戲僅僅是因為想做罷了, 就像廚師想做精美的菜需要花大量的功夫。 雖然這不是有效率的賺錢方法, 但是作為一名這個行業的人, 想要去攀登到更高處, 想要追求自己的價值, 想要在這個行業裡閃出耀眼的光。 但人不能只靠精神活著, 所以賺錢也成了附帶且必要的條件, 也因此束縛住了手腳。 所以在中國想要做出一款3a, 要麼財大氣粗不太在意過多回報, 要麼賭上全部孤獨一擲。 目前國產遊戲都算是個坑, 更別說3a, 正因為是個坑, 總得有人跳進去填滿它不是嗎。

@Way某:關於為何中國目前還沒有3A遊戲這個問題, 我想了一下,從大局來看歷史上大概是三個階段的三種原因。第一個階段,九十年代,盜版問題讓原創遊戲在國內賺錢比較難,但相關從業者在國內缺少更好的工作選擇,所以還是有一批人堅持在做遊戲;第二個階段,21世紀初,國內幾家遊戲公司和工作室已經稍具規模和開發能力,很多遊戲已經快要接近3A標準,但傳奇等網遊的大火讓電腦遊戲網遊化,受眾低端化,沒辦法,這就是市場,於是3A不做了,改作網遊;第三個階段就是你提到的手遊風潮了。不過這都是市場環境導致的產品走向,你藐視商務邏輯不差錢而且有能力做3A,真想做的話也沒人攔你。說到底,還是資本有多少,決心有多大的問題。玩主機長大的80後甚至90後正在逐漸掌握更多資源,擁有更多的話語權,其中不泛我這樣遊戲品味尚可的開發者。我覺得還是應該對未來抱有信心吧。

@篤字輩二當家:我覺得可能現在不會有,但是遲早會有。技術反而不是問題所在,說白了,技術就是靠錢砸出來的,我砸了這麼多錢,但是玩家不玩,這就打水漂了。相反的,快消品遊戲就像餐飲業,賣著賣著賣不動了,換個招牌繼續賣,其次,我敢說:3A遊戲玩家和快消品玩家不是同一群玩家,這是關鍵問題所在。中國有大量的手機玩家、頁遊玩家,但3A遊戲玩家絕對是少數。

@手機用戶4083480:

第一 中國做畫面,做程式,實力都不差。看看維塔士,Ubi,2K在中國的studio,乃至豬鵝廠,絕對不虛。差距比較大的只是策劃和PM。以Ubi為例,遠哭AC乃至飆酷車神這類專案經常是好幾個國家的studio上千人聯合開發好幾年,工作性質切割的很單一,沒有頂級的PM實力絕無可能在預算以內和規定時間內交付。策劃體現在創意有差距,這點應該是有共識的。至於為什麼,呵呵。

最後在之前幾篇討論中國能不能有3A的文章裡我都有這個觀點:決定一款遊戲是不是3A的決定性因素,不是玩法優秀到什麼程度或是畫面達到一個什麼級別,而是玩家,或者市場認可這款遊戲的合理售價。比如文明6,玩法不用說但畫面並不是次世代級別,開售價格在歐美是60刀,即Full price game,這毫無疑問是3A遊戲。從售價這一點出發的話其實前面說的中國差的地方還有一點:宣發實力,或者更具體的是缺乏打造品牌的能力。“多少售價是合理的”其實多少還是有點主觀,通過合理的品牌塑造策略是可以將單價提升的。但這個通病就不止遊戲了,大部分中國產業都有這個問題。

綜合以上幾點,我個人觀點是:中國肯定會有3A,而且時間不會久。本周打槍

@dante256:不信。T組最大的特點就是天馬行空的劇情設計,把一突突突遊戲玩出懸疑片感覺的也就是BO系列了,把這個特點也去掉,那市面上那麼多類似的多人FPS,幹嘛玩這麼個沒有“使命召喚”的COD啊?到時候打臉就打臉,你T組敢不做戰役模式,我一普通玩者就只敢不買為敬了。

@BlackmesA:

像新德總這樣專注單人流程的fps真的不多了。但fps自誕生以來就和對抗是一體的,從doom到半條命,從使命召喚到光環,這些成功的fps都沒有忘記對抗的藝術。

當你在迷宮中第一次看到另一個眼球時,fps就註定和多人對抗無法分離。本周故事

@123349:玩遊戲的時間越來越少,更喜歡線性的遊戲,像欣賞大片一樣看劇情。一旦遊戲週期拉的太長,會忘記內容

@養樂多夢工廠:

何必要把FF和DQ比較呢,DQ變成了開放世界還是DQ嗎,FF15的問題又不是開放世界。

DQ和FF一個保持著日式rpg最本質的東西,一個不停地嘗試新事物,這就是為什麼DQ系統不斷在完善,FF每代的玩法都不同,而且都很好玩。本周市場

@任天君:保持自己的特色,不起盲目追隨潮流,這才是遊戲能成功的關鍵

本周教育

@大友怎麼了:學校郵箱發揮作用的時候到了

@starboy:我缺的並不是這個遊戲,而是VR

本周PSV

@八歧貓:有一個地方,有一個姑娘,她有一點灰灰還有一點涼涼,她的名字,就叫小V,小V啊,你可知道我多麼愛你。我要愛你,愛到地下去…………

所有被選上本周熱門的讀者都會獲贈當期的電子版《遊戲機實用技術》,獎品會在週一送出。掃描下圖二維碼,或者點擊這裡下載UCG電子雜誌APP使並用遊戲時光帳號登錄即可閱讀。

我想了一下,從大局來看歷史上大概是三個階段的三種原因。第一個階段,九十年代,盜版問題讓原創遊戲在國內賺錢比較難,但相關從業者在國內缺少更好的工作選擇,所以還是有一批人堅持在做遊戲;第二個階段,21世紀初,國內幾家遊戲公司和工作室已經稍具規模和開發能力,很多遊戲已經快要接近3A標準,但傳奇等網遊的大火讓電腦遊戲網遊化,受眾低端化,沒辦法,這就是市場,於是3A不做了,改作網遊;第三個階段就是你提到的手遊風潮了。不過這都是市場環境導致的產品走向,你藐視商務邏輯不差錢而且有能力做3A,真想做的話也沒人攔你。說到底,還是資本有多少,決心有多大的問題。玩主機長大的80後甚至90後正在逐漸掌握更多資源,擁有更多的話語權,其中不泛我這樣遊戲品味尚可的開發者。我覺得還是應該對未來抱有信心吧。

@篤字輩二當家:我覺得可能現在不會有,但是遲早會有。技術反而不是問題所在,說白了,技術就是靠錢砸出來的,我砸了這麼多錢,但是玩家不玩,這就打水漂了。相反的,快消品遊戲就像餐飲業,賣著賣著賣不動了,換個招牌繼續賣,其次,我敢說:3A遊戲玩家和快消品玩家不是同一群玩家,這是關鍵問題所在。中國有大量的手機玩家、頁遊玩家,但3A遊戲玩家絕對是少數。

@手機用戶4083480:

第一 中國做畫面,做程式,實力都不差。看看維塔士,Ubi,2K在中國的studio,乃至豬鵝廠,絕對不虛。差距比較大的只是策劃和PM。以Ubi為例,遠哭AC乃至飆酷車神這類專案經常是好幾個國家的studio上千人聯合開發好幾年,工作性質切割的很單一,沒有頂級的PM實力絕無可能在預算以內和規定時間內交付。策劃體現在創意有差距,這點應該是有共識的。至於為什麼,呵呵。

最後在之前幾篇討論中國能不能有3A的文章裡我都有這個觀點:決定一款遊戲是不是3A的決定性因素,不是玩法優秀到什麼程度或是畫面達到一個什麼級別,而是玩家,或者市場認可這款遊戲的合理售價。比如文明6,玩法不用說但畫面並不是次世代級別,開售價格在歐美是60刀,即Full price game,這毫無疑問是3A遊戲。從售價這一點出發的話其實前面說的中國差的地方還有一點:宣發實力,或者更具體的是缺乏打造品牌的能力。“多少售價是合理的”其實多少還是有點主觀,通過合理的品牌塑造策略是可以將單價提升的。但這個通病就不止遊戲了,大部分中國產業都有這個問題。

綜合以上幾點,我個人觀點是:中國肯定會有3A,而且時間不會久。本周打槍

@dante256:不信。T組最大的特點就是天馬行空的劇情設計,把一突突突遊戲玩出懸疑片感覺的也就是BO系列了,把這個特點也去掉,那市面上那麼多類似的多人FPS,幹嘛玩這麼個沒有“使命召喚”的COD啊?到時候打臉就打臉,你T組敢不做戰役模式,我一普通玩者就只敢不買為敬了。

@BlackmesA:

像新德總這樣專注單人流程的fps真的不多了。但fps自誕生以來就和對抗是一體的,從doom到半條命,從使命召喚到光環,這些成功的fps都沒有忘記對抗的藝術。

當你在迷宮中第一次看到另一個眼球時,fps就註定和多人對抗無法分離。本周故事

@123349:玩遊戲的時間越來越少,更喜歡線性的遊戲,像欣賞大片一樣看劇情。一旦遊戲週期拉的太長,會忘記內容

@養樂多夢工廠:

何必要把FF和DQ比較呢,DQ變成了開放世界還是DQ嗎,FF15的問題又不是開放世界。

DQ和FF一個保持著日式rpg最本質的東西,一個不停地嘗試新事物,這就是為什麼DQ系統不斷在完善,FF每代的玩法都不同,而且都很好玩。本周市場

@任天君:保持自己的特色,不起盲目追隨潮流,這才是遊戲能成功的關鍵

本周教育

@大友怎麼了:學校郵箱發揮作用的時候到了

@starboy:我缺的並不是這個遊戲,而是VR

本周PSV

@八歧貓:有一個地方,有一個姑娘,她有一點灰灰還有一點涼涼,她的名字,就叫小V,小V啊,你可知道我多麼愛你。我要愛你,愛到地下去…………

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