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少子化的兩面,日本遊戲店的機遇與隱患

對於許多人來說, 活躍於上世紀的實體遊戲店已是有些“生分”的存在。 線上平臺的侵蝕肉眼可見, 數位下載逐漸成為了光碟的可靠替代。 即使是那些實體遊戲的擁護者, 他們也有了另一種選擇, 隨手一點就能貨到眼前的電商訂單, 顯然要比從店面淘碟來得更為方便。

城市角落中, 那些零星的遊戲門店早已略顯疲態。 隔海相望之下, 彼岸一方的日本成為了某種讓人欽羨的存在。 遊戲店、街機廳、菓子屋, 我們眼中已經抹上中古灰塵的事物, 卻在這個獨立發展的平行世界裡展現出驚人的毅力。 日本人對於遊戲實體店的尊重毋庸置疑,

Games Maya的無奈停業甚至牽動了大半個遊戲產業, 辻本良三、小島秀夫、神谷英樹紛紛駐足道別。

促成這種現象的理由多不勝數, 個中分析同樣層出不窮, 但有一點你可能未曾想到, “少子化問題”如今在這個國度卻成為了一把雙刃劍,

它一方面促長了個人消費, 並形成了社區間人情關係的空缺, 為遊戲門店帶來了機會。 另一方面又使得經營實體店面的勞動人口縮減, 玩家基礎數量下滑。 少子化可以說是近年來日本遊戲實體店夯實基礎的源頭之一, 同時也是使其崩塌的關鍵隱患。

這並非與我們沒有關係, 中國也面臨著出生率下降以及社會老齡化的困擾, 只是陰差陽錯之下, 我們走了另一條與之有別的道路。

少子化機遇:日本遊戲店的青銅時代

即便從未造訪過日本, 你或多或少也能知道它們舉國上下都在討論的一個問題——少子化。 影視、動畫、遊戲都有相關的映射與反思, 例如去年上映的電影《戀愛禁止的世界》, 其大背景就是日本政府為了解決少子化問題,

為年滿16歲的少男少女強行配對, 試圖以此來提高生育率。 許多18禁遊戲也會引入“少子化”這個理由, 為男主角的“一夫多妻”構築合法性……

從2007年開始, 日本的死亡人數就開始超過出生人數, 且兩者的差距還在進一步拉大。 根據日本厚生勞動省公佈的資料來看, 2017年日本的新生人口只有94萬人, 照此趨勢發展下去, 50年後其總人口將從1.27億降至8808萬。

一則軼事同樣能夠說明問題, 當67歲的藝術家綾野月見回歸故里時, 他位於四國深山的老家“名頃村”早已空無幾人, 為了重現記憶中的家園, 這位老人在數年的時間內製作了350多個人偶, 以代替那些死去、或者搬到城市的村民。

雖然中國是個以人口多著稱的國家, 但少子化和城市化同樣是一種潛在威脅。 二胎政策無疑是一個警醒, 國內的新增人口從30年前的2500萬下滑到如今的1700萬, 而2017年的死亡人口則達到了986萬。 考慮到中國人口是日本的11倍, 再加上大量農村居民往城市遷移, 我們的現狀其實也沒好到哪去。

一個共通的特徵是, 少子化促使日本和中國的家庭平均人數下降, 老齡人口和全職女性的比例增加, 在人口動態出現變化的情況下, 人們的消費行為也產生了不小改變。 首先, 以家庭為單位的物品採購量降低了, 這一點很好理解, 人少用的東西肯定會變少。 其次, 隨著老人和全職人口的比例增加, 願意出遠門買東西的家庭同樣變少了。

不難發現, 最先受到衝擊的就是綜合超市、百貨商店等大賣場。 據日經研究統計, 2016年日本購物中心的新增門店數量縮減30%, 伊藤洋華堂、永旺零售近年來就關閉了一大批門店。 而在中國, 全球電子零售巨頭萬得城和百思買也顯得水土不服, 早早就退出了國內市場。

事情從這裡開始出現了分歧, 在我們國家,電商和數字平臺借著這個機會迅速崛起,包括遊戲店在內的大批實體門店迎來了寒冬。而在日本,情況則有所不同。

日本有兩個特殊之處,一個是電商水準差,一個是實體底子強。經常逛遊戲網站的朋友應該知道,DMM、4Gamer的設計思路還停留在90年代,描述主要依靠text文本,而不是以圖片來引導視覺,這使得整個版面顯得雜亂無章。日本最大的電商平臺樂天(rakuten)同樣如此,這顯然不是一個以設計見長的國度的應有實際水準。

線上平臺走不通,那已經被砍了一截的實體行業呢?其實不妨參考7-11便利店的做法,大賣場的覆滅,恰恰為它們這些靈活的小型門店挪出了發展空間。採購量降低?便利店的特色就是少量多頻。不願意出遠門?那我就開在你家樓下。

這只是最為基礎的邏輯,日本7-11創始人鈴木敏文敏銳的察覺到,在城市化和少子化愈發嚴重的現代社會,它們需要去構築社區之間的情感紐帶,也是日本人最為重視的人情關係。鈴木認為7-11不能單單售賣產品,反而需要加強與顧客之間的交流和親和力:

儘管我們身處消費型社會,但對於顧客和市場不能僅僅借助經濟學分析,還需要引入心理學的相關知識。消費是一種心理戰,而零售更是與消費者面對面的心理肉搏戰。只有真正瞭解顧客想要什麼,你才掌握了賣東西的零售哲學。

日本遊戲店、街機廳的發展境遇其實和便利店極為相似,靈活多變、貼近生活,它同樣是民眾消費習慣轉變過程中的受益者。從ToukeiData提供的資料來看,日本遊戲廳和街機廳(包括百貨商店裡的門店和兼營門店)的數量在2001年~2015年之間從12742家滑落到了4856家。但有趣的是,市場總值的下滑卻較為緩和,而且在2013年之後還略有回暖的跡象。這意味著商業街形式的集中店面確實遭到了不小衝擊,但貼近民眾的社區化門店卻在洪流中站住了腳。

更重要的是,遊戲實體店對於玩家們來說同樣是個維繫情感紐帶的寶地。許多人應該會感同身受,無論是在陳舊的架子上翻找實體盤,亦或是與志同道合的陌生玩家聊上幾句,這些記憶早已在腦中發酵,它們意義甚至超過了買遊戲本身。東京江戶川區的Games Maya經常會舉辦面向玩家的活動和比賽,花個200~300百日元就能與其它玩家同場博弈,這種看似廉價的快樂卻顯得無比充實。

排除情感方面的因素,日本遊戲店的實業基礎是其充滿韌性的又一原因,平臺和發行商耗費多年建立的分銷網路不可能一夜崩塌,動輒200多萬份的實體銷量在我們國家幾乎不可能見到。而受益於這種沉澱,日本遊戲店更是抹去了一些工業化氣息,它們或多或少都有自己的獨立性格。想看中古遊戲,你可以去秋葉原的フレンズ,想找街機基版,另一家名為G-Front的老店也能滿足你的需求,有著獨特、細分愛好的玩家同樣能輕易的找到聚集地。

無論是理性上的物品需求,還是感性上的人情空缺,少子化的種種影響反而為日本遊戲店的持續發展創造了某種條件。儘管相比最為黃金的90年代已經相去甚遠,但這怎麼也算得上是保持穩定態勢的青銅時代。

岡山縣倉敷市就有一家名為Fantasista的遊戲機廳,店長曾站在經營者的角度分析遊戲廳的現狀。他認為雖然目前該行業受到價格戰、消費稅提升等各方面的影響,但遊戲門店和機廳仍然是許多持有相同興趣的人的聚集之地。由於周邊仍有許多玩家支持,即使營收不如之前,但暫時也不會考慮停業,市場的需求仍然存在。

少子化的隱患:龜裂的實體行業

然而從另一個角度來看,雖然少子化為日本遊戲店提供了短期機遇,但放在整個社會層面來看,這種機遇卻是極為畸形的。

2008年,帶廣畜產大學教授衫田聰提出了一個名為“購物難民”的概念,代指那些因商店關停而無法買到基本生活用品的獨居、高齡民眾。通過之前的論述不難發現,圍繞“個人消費”為主的社區便利店、遊戲店面、郊外型店鋪迅速發展,而商店街和大賣場逐漸衰退,某種程度上都是“人口問題+購物難民”所引發的連帶結果。

從一些資料也能看出日本“獨居”和“老齡”的發展趨勢。根據社人研的統計,“單人家庭”在2010年躍升為各種家戶形態的第一名,其比例達到驚人的32.4%,而這一數字將在2035年達到37.2%。此外,即使是仍占很大比重的“多人家庭”,其每戶的平均人口也將從2.42人削減至2.02人。

7-11顧客的年齡層同樣發生了很大變化,30歲以下的顧客在1992年還占到60%,時至2015年僅剩下33%——與之相對的是,60歲以上的“購物難民”則達到了3000多萬。近年來各大便利店的應對措施,無疑能夠佐證日本老齡化的人口趨勢,羅森開始銷售腸胃藥、感冒藥、跌打貼膏,而7-11則推出了離居住區更近的移動販賣、甚至是無人販賣商店。

那麼,這對於遊戲門店又有什麼影響呢?

“沒人經營遊戲店”成了首當其衝的問題。當7-11趁著少子化的機會賺了個盆滿缽滿時,卻發現自己的人力成本一直在提高。人手不足的情況使得整個實體行業備感憂慮,為了保證店面的運營,它們只得不斷提升薪資來籠絡勞動力,這恰恰是“打工”在日本盛行的原因之一。

老齡的社會症狀,意味著現階段的日本勞動力人口已經嚴重缺失。而愈發顯眼的獨居趨勢,則直接對生育率造成了影響,這代表未來的勞動人口將變得更為稀少。根據總務省統計局和衛生、勞動及福利部公佈的數字來看,日本目前的失業率僅為2.5%,而單人對應的空缺崗位則為1.5個。勞動力不足,就業人口空缺對於任何線下實業都是相當大的問題。

實際上,Games Maya的停業原因並非不賺錢,而是店面老闆的身體欠佳。當老齡化加重而又缺少務工者的幫助時,人們不得不接受眼前的現實。另一方面,如果你看過日本題材的文娛作品,不難得知日本的許多家業都需要靠“繼承”延續,受少子化和獨居等因素的影響,又使得這些獨立的小型門店無以為繼。

2014年,一位名叫“重田光時”的日本人因涉嫌招攬代孕者遭警方調查。事後才得知他是光通信株式會社社長重田康光的兒子,其目的恰恰是為家業繼承做好準備。Games Maya店長秋穀久子倒是生有一女,然而後者恐怕並不願意經營店面。因由於此,日本也有著比較特殊“養子文化”,松井證券、伊藤喜傢俱都曾有過養子繼承家業的事例。

從另一個角度來看,當少子化引發的老齡社會發展到一個閾值時,遊戲門店又會迎來第二個問題——誰還會買你的遊戲?(當然,這不僅僅是實體門店問題。)

據GameAge統計,20~39歲年齡層的PS4用戶占到了總體的66%。任天堂在季度性投資者大會上公開的資料與之類似,16~34歲之間的用戶占到了整體的63%。老齡化使得年輕人的數量急劇壓縮,年輕人越少,買遊戲的人自然就越少。一個近乎無情的資料是,日本1.27億人口中目前有25%超過65歲,而到2060年時,這個比例將高達40%。

大正大學客座教授河合雅司認為,少子和高齡化是一種不可逆的過程,這意味日本的實體行業已從骨子裡開始龜裂。即使是被譽為“實體遊戲樂園”的日本,似乎也得接受逐漸衰落的現實。我仍然不認為衰落就和消亡可以劃上等號,遊戲門店的職能和對應用戶可能會再次細分,廠商宣傳的門面、區域活動的特殊集中地都是有望單獨抽離的形式。

不過,如果還想回味在遊戲店中淘金的純粹快樂,還是趁著現在多跑幾趟吧。

在我們國家,電商和數字平臺借著這個機會迅速崛起,包括遊戲店在內的大批實體門店迎來了寒冬。而在日本,情況則有所不同。

日本有兩個特殊之處,一個是電商水準差,一個是實體底子強。經常逛遊戲網站的朋友應該知道,DMM、4Gamer的設計思路還停留在90年代,描述主要依靠text文本,而不是以圖片來引導視覺,這使得整個版面顯得雜亂無章。日本最大的電商平臺樂天(rakuten)同樣如此,這顯然不是一個以設計見長的國度的應有實際水準。

線上平臺走不通,那已經被砍了一截的實體行業呢?其實不妨參考7-11便利店的做法,大賣場的覆滅,恰恰為它們這些靈活的小型門店挪出了發展空間。採購量降低?便利店的特色就是少量多頻。不願意出遠門?那我就開在你家樓下。

這只是最為基礎的邏輯,日本7-11創始人鈴木敏文敏銳的察覺到,在城市化和少子化愈發嚴重的現代社會,它們需要去構築社區之間的情感紐帶,也是日本人最為重視的人情關係。鈴木認為7-11不能單單售賣產品,反而需要加強與顧客之間的交流和親和力:

儘管我們身處消費型社會,但對於顧客和市場不能僅僅借助經濟學分析,還需要引入心理學的相關知識。消費是一種心理戰,而零售更是與消費者面對面的心理肉搏戰。只有真正瞭解顧客想要什麼,你才掌握了賣東西的零售哲學。

日本遊戲店、街機廳的發展境遇其實和便利店極為相似,靈活多變、貼近生活,它同樣是民眾消費習慣轉變過程中的受益者。從ToukeiData提供的資料來看,日本遊戲廳和街機廳(包括百貨商店裡的門店和兼營門店)的數量在2001年~2015年之間從12742家滑落到了4856家。但有趣的是,市場總值的下滑卻較為緩和,而且在2013年之後還略有回暖的跡象。這意味著商業街形式的集中店面確實遭到了不小衝擊,但貼近民眾的社區化門店卻在洪流中站住了腳。

更重要的是,遊戲實體店對於玩家們來說同樣是個維繫情感紐帶的寶地。許多人應該會感同身受,無論是在陳舊的架子上翻找實體盤,亦或是與志同道合的陌生玩家聊上幾句,這些記憶早已在腦中發酵,它們意義甚至超過了買遊戲本身。東京江戶川區的Games Maya經常會舉辦面向玩家的活動和比賽,花個200~300百日元就能與其它玩家同場博弈,這種看似廉價的快樂卻顯得無比充實。

排除情感方面的因素,日本遊戲店的實業基礎是其充滿韌性的又一原因,平臺和發行商耗費多年建立的分銷網路不可能一夜崩塌,動輒200多萬份的實體銷量在我們國家幾乎不可能見到。而受益於這種沉澱,日本遊戲店更是抹去了一些工業化氣息,它們或多或少都有自己的獨立性格。想看中古遊戲,你可以去秋葉原的フレンズ,想找街機基版,另一家名為G-Front的老店也能滿足你的需求,有著獨特、細分愛好的玩家同樣能輕易的找到聚集地。

無論是理性上的物品需求,還是感性上的人情空缺,少子化的種種影響反而為日本遊戲店的持續發展創造了某種條件。儘管相比最為黃金的90年代已經相去甚遠,但這怎麼也算得上是保持穩定態勢的青銅時代。

岡山縣倉敷市就有一家名為Fantasista的遊戲機廳,店長曾站在經營者的角度分析遊戲廳的現狀。他認為雖然目前該行業受到價格戰、消費稅提升等各方面的影響,但遊戲門店和機廳仍然是許多持有相同興趣的人的聚集之地。由於周邊仍有許多玩家支持,即使營收不如之前,但暫時也不會考慮停業,市場的需求仍然存在。

少子化的隱患:龜裂的實體行業

然而從另一個角度來看,雖然少子化為日本遊戲店提供了短期機遇,但放在整個社會層面來看,這種機遇卻是極為畸形的。

2008年,帶廣畜產大學教授衫田聰提出了一個名為“購物難民”的概念,代指那些因商店關停而無法買到基本生活用品的獨居、高齡民眾。通過之前的論述不難發現,圍繞“個人消費”為主的社區便利店、遊戲店面、郊外型店鋪迅速發展,而商店街和大賣場逐漸衰退,某種程度上都是“人口問題+購物難民”所引發的連帶結果。

從一些資料也能看出日本“獨居”和“老齡”的發展趨勢。根據社人研的統計,“單人家庭”在2010年躍升為各種家戶形態的第一名,其比例達到驚人的32.4%,而這一數字將在2035年達到37.2%。此外,即使是仍占很大比重的“多人家庭”,其每戶的平均人口也將從2.42人削減至2.02人。

7-11顧客的年齡層同樣發生了很大變化,30歲以下的顧客在1992年還占到60%,時至2015年僅剩下33%——與之相對的是,60歲以上的“購物難民”則達到了3000多萬。近年來各大便利店的應對措施,無疑能夠佐證日本老齡化的人口趨勢,羅森開始銷售腸胃藥、感冒藥、跌打貼膏,而7-11則推出了離居住區更近的移動販賣、甚至是無人販賣商店。

那麼,這對於遊戲門店又有什麼影響呢?

“沒人經營遊戲店”成了首當其衝的問題。當7-11趁著少子化的機會賺了個盆滿缽滿時,卻發現自己的人力成本一直在提高。人手不足的情況使得整個實體行業備感憂慮,為了保證店面的運營,它們只得不斷提升薪資來籠絡勞動力,這恰恰是“打工”在日本盛行的原因之一。

老齡的社會症狀,意味著現階段的日本勞動力人口已經嚴重缺失。而愈發顯眼的獨居趨勢,則直接對生育率造成了影響,這代表未來的勞動人口將變得更為稀少。根據總務省統計局和衛生、勞動及福利部公佈的數字來看,日本目前的失業率僅為2.5%,而單人對應的空缺崗位則為1.5個。勞動力不足,就業人口空缺對於任何線下實業都是相當大的問題。

實際上,Games Maya的停業原因並非不賺錢,而是店面老闆的身體欠佳。當老齡化加重而又缺少務工者的幫助時,人們不得不接受眼前的現實。另一方面,如果你看過日本題材的文娛作品,不難得知日本的許多家業都需要靠“繼承”延續,受少子化和獨居等因素的影響,又使得這些獨立的小型門店無以為繼。

2014年,一位名叫“重田光時”的日本人因涉嫌招攬代孕者遭警方調查。事後才得知他是光通信株式會社社長重田康光的兒子,其目的恰恰是為家業繼承做好準備。Games Maya店長秋穀久子倒是生有一女,然而後者恐怕並不願意經營店面。因由於此,日本也有著比較特殊“養子文化”,松井證券、伊藤喜傢俱都曾有過養子繼承家業的事例。

從另一個角度來看,當少子化引發的老齡社會發展到一個閾值時,遊戲門店又會迎來第二個問題——誰還會買你的遊戲?(當然,這不僅僅是實體門店問題。)

據GameAge統計,20~39歲年齡層的PS4用戶占到了總體的66%。任天堂在季度性投資者大會上公開的資料與之類似,16~34歲之間的用戶占到了整體的63%。老齡化使得年輕人的數量急劇壓縮,年輕人越少,買遊戲的人自然就越少。一個近乎無情的資料是,日本1.27億人口中目前有25%超過65歲,而到2060年時,這個比例將高達40%。

大正大學客座教授河合雅司認為,少子和高齡化是一種不可逆的過程,這意味日本的實體行業已從骨子裡開始龜裂。即使是被譽為“實體遊戲樂園”的日本,似乎也得接受逐漸衰落的現實。我仍然不認為衰落就和消亡可以劃上等號,遊戲門店的職能和對應用戶可能會再次細分,廠商宣傳的門面、區域活動的特殊集中地都是有望單獨抽離的形式。

不過,如果還想回味在遊戲店中淘金的純粹快樂,還是趁著現在多跑幾趟吧。

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