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在《殺戮尖塔》之後,觸樂編輯部能爬出《異星工廠》的坑嗎?

在每週日, 觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩, 然後寫出感想。 每個人對遊戲的看法都是不同的, 這些想法有可能撞車, 激發出火花, 也有可能與你的想法 一致, 我們希望這個多角度評論遊戲的“圓桌討論”可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣, 就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每週日推出的 “問爆觸樂”一樣, 成為你在休閒時刻樂於參與其中的輕鬆活動, 並且從中有所收穫。

本周觸樂編輯部一起體驗的遊戲是《異星工廠》, 如果你沒有聽說過它, 簡單來說, 這是一個模擬經營遊戲, 並且據說也很能令人沉迷。

你看, 說到“沉迷”兩個字, 上周淪陷在《殺戮尖塔》裡的編輯部朋友們表示非常不好意思, 所以你猜他們這次能從《異星工廠》的坑裡爬出來嗎?

(想看負能量的話請直接跳到後半段。 )

陳靜:自動化的意義當然是為了偷懶

在買這款遊戲之前, 我先去Steam的評論區轉了一圈, 然後就看到了滿眼的傳送帶。

帶著對於傳送帶的敬意, 我打開了遊戲。

作為一個文科生, 我承認遊戲裡的東西對我來說都十分陌生, 正因如此, 我才要讚美遊戲的新手教程——它本身幾乎就可以算作一個遊戲, 從簡單的物資生產、建立防禦、積累資源, 到研發科技、自動化工程, 後期甚至可以反攻一直騷擾你的蟲群老巢。 教程本身會提供很多範例供人參考,

容錯率也很高, 只要細心一點基本上不會錯過什麼。 當然, 假如你像我一樣在教學關就不小心被蟲子咬死好幾次, 那也很正常……

完全同意這位朋友的意見

對我來說, 讓遊戲更好玩的一點, 就是可以把它看成一個簡略版的工業發展史——在歷史書裡, 關於工業革命、科技革命和資訊革命的內容雖然不少, 但很少有實際的呈現, 如果對此沒有特別的興趣, 就很難直觀地體會到發展的流程。 從這一點來說, 《異星工廠》於我而言真的是一個很好的補充——當使用蒸汽機發電代替人手挖礦之後, 生產力真的提升了一大截;等到可以使用石油資源, 與我們現在的生活差別已經不大。 而這個過程中的每一個步驟都需要你來親自完成,

可以說是“與時代和技術一起前進”了, 其中當然還有不少需要嘗試的部分, 在從失敗到成功的道路上, 或許還能體驗到一兩個世紀之前的科學家和工程師們的心情吧。

為了更好地規劃, 我還自己畫過一些示意圖——後來證明這根本沒有什麼用,

我的基地還是亂得見不得人

遊戲將“自動化”和與之相關的技術作為重點, 是另一個讓我格外喜歡的地方——在其他一些遊戲裡, 要完成某個目標, 手動往往是最優選擇, 有些遊戲甚至故意設計得讓人必須親手去操作一些格外瑣碎的事情(沒錯我說的就是《火星生存》)。 然而《異星工廠》不是這樣, 它鼓勵每一個玩家想辦法用更少的操作來獲得自己想要的資源, 方法當然是設計出效率更高的生產線, 並且從原料開採到成品製作保證一條龍。

這對於系統的複雜程度無疑是很大的考驗, 但它還是值得的。 可以想像一下, 一旦整個生產過程完全不需要我們自己跑來跑去, 只要規劃好各種設備, 按下一個按鈕, 產品就會源源不斷地送到它們該去的地方,

並且對我們的生活產生幫助——這樣一來, 我們會有多少時間可以用來偷懶!這是何等巨大的進步!

我甚至覺得, 假如遊戲可以把舞臺從外星搬到地球上, 直接出一個從工業革命開始一直發展到現代的Mod, 說不定能夠吸引到比現在更多的玩家, 儘管它現在的銷量已經相當不俗, 已經突破了100萬。

遊戲的官方網站上還有很多Mod供玩家下載,國內也有不少翻譯,有興趣的朋友可以自行搜索

胡正達:模擬經營愛好者如何能夠不愛上它?

相比于前幾周大家全體沉迷的《殺戮尖塔》,本周的《異星工廠》在品質上甚至更佳,但接受程度卻不如前者。這歸因於《異星工廠》稍有門檻,機械的運用、排布,以及自動化生產線的佈局,這對很多人來說並不是容易接受的設定。

作為目前編輯部唯一的工科生,且操作過真實的自動化生產線,我必須說,這點門檻當然構不成任何挑戰。

上手之後,我順利地沉迷了……《異星工廠》作為一款有些年頭的遊戲,玩起來手感和P社上個月發行的《火星求生》完全不同,簡而言之就是——流暢。同樣是異星球從開採資源開始發展文明,《異星工廠》玩起來感覺毫無遲滯。從一開始的手動挖礦,到製造出熱能驅動工具後的自動挖礦,再到後來蒸汽機乃至電氣設備的應用,一切都很順其自然,不會有過多的真空等待期。

一周目通關大概是這樣的

如果非要說缺點的話,那只能說對於完全沒有工科背景的人來說接受起來會稍有難度,但是也沒有困難到完全無法理解的程度。當然,想要精通遊戲還是相當難的,傳送帶的佈局、各種設備的擺放技巧、供應線路的設計等進階技巧細究起來是無窮無盡的,全是學問。有資深玩家表示,這個遊戲玩了幾百個小時也不敢說真正掌握了精髓。所以我決定把更多的精力投入到無限的建設中去,任重而道遠。

我覺得我可以做成這樣

總之,作為一個模擬經營加自動化愛好者,能在遊戲提價前買到,感覺很賺!廠商虧慘了!

胡又天:不是我的菜,但它的確有分量

這東西或許是比《殺戮尖塔》更厲害的時間殺戮者,好在我對這種模擬建設類型的遊戲興趣不高,上手了以後,也差不多就玩夠了。

有時候我玩到一款有點意思的遊戲,但又沒有那麼想肝下去的時侯,我會做一種事來勸退自己:看人家高手是怎麼玩的。去找世界前幾名的實況或錄影來看,去抓一些肝帝的存檔來接著打,去看人家最喪心病狂的社群把遊戲裡的世界建設到了什麼程度,然後我就可以輕鬆玩了,不用爭了。

換言之:在一款遊戲上勸退自己的方法,就是看人家高玩可以睪丸到如何蛋疼,然後我就可以不用玩了。

這帖藥方完全適用於這款《異星工廠》。我甚至不用去網上找影片,只要看一下後面教學關卡裡初始自帶的一個初具規模的自動採礦系統(方便你立刻開始研發科技),那密密麻麻的儀器設備與輸送帶,就已經夠壯觀了;我想將來建成一個全自動化工業體系的時候肯定更壯觀,但我夠了,我不想自己去蓋這個。

本作已經由製作組和玩家群合作開發了5年,我在正式進行遊戲的時候,也明顯感覺到了它內容的豐富,然而這種豐富,卻頗有一些嚇退新人的效果。道理也很簡單:從初期開始支持本遊戲開發的核心群體,必然是已經玩得爛熟的,他們會想要更多變化,想要製作組做更多加法。長此以往,遊戲的體量就會變得不太容易吸引輕度玩家和新人入坑。

當然,製作組不至於不明白這個道理,所以他們也做了教程和一些小Mod嗎,比如“輸送帶挑戰”,可以一邊當作小型解謎遊戲來玩,一邊熟悉正式遊戲的玩法。然而教程目前也還寫得不夠充分,輸送帶我摸索了兩次才摸出正確辨識各個起點、終點的方法(他們應該再乾脆一點在畫面上做標記)。另一個限時用錢換資源,然後以生產出商品來營利的挑戰,則沒有教我怎麼拿錢買東西──雖然自己摸兩下就摸出來了,但我想他們可能不知道或忘記了新玩家還沒有學到這邊。又或者,他們是想等到正式版推出前再來完善教程,但到那個時候,本作的系統會不會已經長成一個龐然怪物?

話又說回來,從玩家的角度來講,這也未嘗不好:硬核的死忠玩家得到他們想要的繁富,興趣不合的玩家可以早早離開。這款遊戲不是我的菜,但我想它可以成為一款成功的獨立遊戲。

張一天:對不起,先沉為敬

上上個禮拜我還在嘲笑身邊因為玩《殺戮尖塔》廢寢忘食拖稿子的同事們,沒想到一轉眼我也中招了,簡直風水輪流轉,出來混總是要還……

好吧,還是來說《異星工廠》。這款遊戲給人的第一感覺是“高端”。對我這樣一個《我的世界》弱雞水準的玩家來說,自動採礦,並且自動用軌道輸送到老巢進行處理這種事情,差不多就是“高端玩法”的天花板了。結果在《異星工廠》這裡,這個環節差不多就是遊戲裡的新手教程,一上來就要學到。剛入手的玩家會有種初中升高中的感覺,一個嶄新的無盡世界展現在自己面前。

作為一款已經結束EA階段,甚至有勇氣漲價的遊戲,《異星工廠》的新手引導環節在同類遊戲裡面已經算是出類拔萃了,玩家可以很輕鬆地學會如何生產基本的物資,如何建立自己的防禦,並且進入自己的上升期。雖然當你脫離了新手引導的階段在科技樹上越爬越高時,仍然會有些一頭霧水——比如說,開始建立起自己的石油化工體系的時候,但總歸還是有個可以試錯的方向。

“這個原理我已經掌握了!”然而並不能做成網上大佬那樣的真黑箱……

攀爬科技樹在《異星工廠》裡並不是一件容易的事,後期各種亂七八糟顏色的瓶子讓人眼花,需要的數量則讓人吐血。第一眼看到後期科技的升級需求的時候,我想到的是各路國產課金手遊——裡面那些給重課大佬們準備的高端裝備。遊戲在這裡的意圖很明顯,玩家必須建立一個完全自動的體系才能支撐起這個科研工程。

還好,一些基本的手法遊戲的新手教學環節已經解釋過了,倒是不至於完全無從下手。只是這樣的做法真的很耗時間。我的習慣是,把一條從鐵/銅礦到成品的科技瓶子的生產線布好,然後就切出遊戲幹別的,等攢夠了瓶子,手動扔進科研中心完事。自己沒事跑幾趟能讓整個系統的複雜度下降一半以上,還是值得的。

另一個讓人很頭疼的問題是,遊戲和《億萬僵屍》一樣,有著初期受地形限制比較大的問題,如果你的幾片礦場之間距離比較大,就會顯得非常痛苦,這在玩家解鎖貨運無人機之前似乎都沒什麼好辦法解決。一個可能會損失樂趣的方法是,直接用地圖修改器給自己打造一片風水寶地出來,開局先扔幾個電爐或燃氣輪機之類的高科技玩意給自己。好吧,我覺得這辦法還是OK的,之前能爽100小時的遊戲,現在變成80小時,損失不大的樣子。

最後必須吐槽一下這個教練模式,您就不能生成個隨機地形麼,這透明背景,第一眼看見差點沒從椅子上摔下來……

林志偉:我可能永遠都沒上手這款遊戲

《異星工廠》是個好遊戲,它完成度高、創意獨特、玩法優秀,且毒性極強,不止一個我的同事都向我抱怨,這款遊戲極大地影響了他們的工作效率與生活水準,因為一旦上手就完全停不下來。

我卻完全沒有這樣的困擾,因為我玩了三四個小時,還完全沒有上手。

在《異星工廠》中,玩家是一個獨自在外星生存的未來魯濱遜,在面對外星生物的威脅時,必須通過手邊的一切工具建立起自己的根據地來保證自己的生存。雖然遊戲的世界觀設定讓我一開始認為這是一款類似《饑荒》的求生類遊戲,但當我真正上手後才發現這完全是一款工業化生產模擬器。

對不起,我給文科生丟臉了

遊戲最有趣的部分不在於戰鬥,而在於建設。《異星工廠》的工業化系統相當完備而詳細,從礦物的開採、運輸、處理、使用到儲存一應俱全。擅長這類遊戲的玩家可以很快建立起一個又一個自動化工業生產線,但對於我這種邏輯能力零分的人而言,光是初始教學關卡連打幾個小時也打不過去。

《異星工廠》是款有些極端的遊戲,能夠快速上手並玩好這款遊戲的玩家,將會在極短時間內沉迷得不能自拔。而對於那些對模擬經營類遊戲接觸不多,或者是像我這樣邏輯思考能力並不是特別強的玩家,很可能花上好幾個小時也不知道自己到底在玩什麼。

store.steampowered.com/widget/427520/

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胡正達:模擬經營愛好者如何能夠不愛上它?

相比于前幾周大家全體沉迷的《殺戮尖塔》,本周的《異星工廠》在品質上甚至更佳,但接受程度卻不如前者。這歸因於《異星工廠》稍有門檻,機械的運用、排布,以及自動化生產線的佈局,這對很多人來說並不是容易接受的設定。

作為目前編輯部唯一的工科生,且操作過真實的自動化生產線,我必須說,這點門檻當然構不成任何挑戰。

上手之後,我順利地沉迷了……《異星工廠》作為一款有些年頭的遊戲,玩起來手感和P社上個月發行的《火星求生》完全不同,簡而言之就是——流暢。同樣是異星球從開採資源開始發展文明,《異星工廠》玩起來感覺毫無遲滯。從一開始的手動挖礦,到製造出熱能驅動工具後的自動挖礦,再到後來蒸汽機乃至電氣設備的應用,一切都很順其自然,不會有過多的真空等待期。

一周目通關大概是這樣的

如果非要說缺點的話,那只能說對於完全沒有工科背景的人來說接受起來會稍有難度,但是也沒有困難到完全無法理解的程度。當然,想要精通遊戲還是相當難的,傳送帶的佈局、各種設備的擺放技巧、供應線路的設計等進階技巧細究起來是無窮無盡的,全是學問。有資深玩家表示,這個遊戲玩了幾百個小時也不敢說真正掌握了精髓。所以我決定把更多的精力投入到無限的建設中去,任重而道遠。

我覺得我可以做成這樣

總之,作為一個模擬經營加自動化愛好者,能在遊戲提價前買到,感覺很賺!廠商虧慘了!

胡又天:不是我的菜,但它的確有分量

這東西或許是比《殺戮尖塔》更厲害的時間殺戮者,好在我對這種模擬建設類型的遊戲興趣不高,上手了以後,也差不多就玩夠了。

有時候我玩到一款有點意思的遊戲,但又沒有那麼想肝下去的時侯,我會做一種事來勸退自己:看人家高手是怎麼玩的。去找世界前幾名的實況或錄影來看,去抓一些肝帝的存檔來接著打,去看人家最喪心病狂的社群把遊戲裡的世界建設到了什麼程度,然後我就可以輕鬆玩了,不用爭了。

換言之:在一款遊戲上勸退自己的方法,就是看人家高玩可以睪丸到如何蛋疼,然後我就可以不用玩了。

這帖藥方完全適用於這款《異星工廠》。我甚至不用去網上找影片,只要看一下後面教學關卡裡初始自帶的一個初具規模的自動採礦系統(方便你立刻開始研發科技),那密密麻麻的儀器設備與輸送帶,就已經夠壯觀了;我想將來建成一個全自動化工業體系的時候肯定更壯觀,但我夠了,我不想自己去蓋這個。

本作已經由製作組和玩家群合作開發了5年,我在正式進行遊戲的時候,也明顯感覺到了它內容的豐富,然而這種豐富,卻頗有一些嚇退新人的效果。道理也很簡單:從初期開始支持本遊戲開發的核心群體,必然是已經玩得爛熟的,他們會想要更多變化,想要製作組做更多加法。長此以往,遊戲的體量就會變得不太容易吸引輕度玩家和新人入坑。

當然,製作組不至於不明白這個道理,所以他們也做了教程和一些小Mod嗎,比如“輸送帶挑戰”,可以一邊當作小型解謎遊戲來玩,一邊熟悉正式遊戲的玩法。然而教程目前也還寫得不夠充分,輸送帶我摸索了兩次才摸出正確辨識各個起點、終點的方法(他們應該再乾脆一點在畫面上做標記)。另一個限時用錢換資源,然後以生產出商品來營利的挑戰,則沒有教我怎麼拿錢買東西──雖然自己摸兩下就摸出來了,但我想他們可能不知道或忘記了新玩家還沒有學到這邊。又或者,他們是想等到正式版推出前再來完善教程,但到那個時候,本作的系統會不會已經長成一個龐然怪物?

話又說回來,從玩家的角度來講,這也未嘗不好:硬核的死忠玩家得到他們想要的繁富,興趣不合的玩家可以早早離開。這款遊戲不是我的菜,但我想它可以成為一款成功的獨立遊戲。

張一天:對不起,先沉為敬

上上個禮拜我還在嘲笑身邊因為玩《殺戮尖塔》廢寢忘食拖稿子的同事們,沒想到一轉眼我也中招了,簡直風水輪流轉,出來混總是要還……

好吧,還是來說《異星工廠》。這款遊戲給人的第一感覺是“高端”。對我這樣一個《我的世界》弱雞水準的玩家來說,自動採礦,並且自動用軌道輸送到老巢進行處理這種事情,差不多就是“高端玩法”的天花板了。結果在《異星工廠》這裡,這個環節差不多就是遊戲裡的新手教程,一上來就要學到。剛入手的玩家會有種初中升高中的感覺,一個嶄新的無盡世界展現在自己面前。

作為一款已經結束EA階段,甚至有勇氣漲價的遊戲,《異星工廠》的新手引導環節在同類遊戲裡面已經算是出類拔萃了,玩家可以很輕鬆地學會如何生產基本的物資,如何建立自己的防禦,並且進入自己的上升期。雖然當你脫離了新手引導的階段在科技樹上越爬越高時,仍然會有些一頭霧水——比如說,開始建立起自己的石油化工體系的時候,但總歸還是有個可以試錯的方向。

“這個原理我已經掌握了!”然而並不能做成網上大佬那樣的真黑箱……

攀爬科技樹在《異星工廠》裡並不是一件容易的事,後期各種亂七八糟顏色的瓶子讓人眼花,需要的數量則讓人吐血。第一眼看到後期科技的升級需求的時候,我想到的是各路國產課金手遊——裡面那些給重課大佬們準備的高端裝備。遊戲在這裡的意圖很明顯,玩家必須建立一個完全自動的體系才能支撐起這個科研工程。

還好,一些基本的手法遊戲的新手教學環節已經解釋過了,倒是不至於完全無從下手。只是這樣的做法真的很耗時間。我的習慣是,把一條從鐵/銅礦到成品的科技瓶子的生產線布好,然後就切出遊戲幹別的,等攢夠了瓶子,手動扔進科研中心完事。自己沒事跑幾趟能讓整個系統的複雜度下降一半以上,還是值得的。

另一個讓人很頭疼的問題是,遊戲和《億萬僵屍》一樣,有著初期受地形限制比較大的問題,如果你的幾片礦場之間距離比較大,就會顯得非常痛苦,這在玩家解鎖貨運無人機之前似乎都沒什麼好辦法解決。一個可能會損失樂趣的方法是,直接用地圖修改器給自己打造一片風水寶地出來,開局先扔幾個電爐或燃氣輪機之類的高科技玩意給自己。好吧,我覺得這辦法還是OK的,之前能爽100小時的遊戲,現在變成80小時,損失不大的樣子。

最後必須吐槽一下這個教練模式,您就不能生成個隨機地形麼,這透明背景,第一眼看見差點沒從椅子上摔下來……

林志偉:我可能永遠都沒上手這款遊戲

《異星工廠》是個好遊戲,它完成度高、創意獨特、玩法優秀,且毒性極強,不止一個我的同事都向我抱怨,這款遊戲極大地影響了他們的工作效率與生活水準,因為一旦上手就完全停不下來。

我卻完全沒有這樣的困擾,因為我玩了三四個小時,還完全沒有上手。

在《異星工廠》中,玩家是一個獨自在外星生存的未來魯濱遜,在面對外星生物的威脅時,必須通過手邊的一切工具建立起自己的根據地來保證自己的生存。雖然遊戲的世界觀設定讓我一開始認為這是一款類似《饑荒》的求生類遊戲,但當我真正上手後才發現這完全是一款工業化生產模擬器。

對不起,我給文科生丟臉了

遊戲最有趣的部分不在於戰鬥,而在於建設。《異星工廠》的工業化系統相當完備而詳細,從礦物的開採、運輸、處理、使用到儲存一應俱全。擅長這類遊戲的玩家可以很快建立起一個又一個自動化工業生產線,但對於我這種邏輯能力零分的人而言,光是初始教學關卡連打幾個小時也打不過去。

《異星工廠》是款有些極端的遊戲,能夠快速上手並玩好這款遊戲的玩家,將會在極短時間內沉迷得不能自拔。而對於那些對模擬經營類遊戲接觸不多,或者是像我這樣邏輯思考能力並不是特別強的玩家,很可能花上好幾個小時也不知道自己到底在玩什麼。

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