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週末玩什麼:除了《戰神》,你也可以試試這些免費小清新或免費無厘頭遊戲!

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。 每週末, 我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲), 它們可能是PC或主機遊戲, 也可能是手機遊戲, 來供大家參考、選擇。 當你在週末賴床, 沒決定接下來玩點什麼好的時候, 不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的, 也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

忘川:《Marie's Room》(Steam)

本周我推薦的遊戲, 是在Steam上架不久的《瑪麗的房間》(Marie's Room)。

推薦它基於以下幾個理由:這是款步行模擬遊戲, 不費腦、不廢手;遊戲流程極短, 短到開發者都不用做存檔功能;遊戲完全免費——簡而言之,

就是那種適合在週末抽出一個小時輕鬆享受的小品遊戲。

會注意到這款遊戲, 完全是因為它的美術風格。 第一眼看到遊戲畫面, 估計不少人都會聯想到另一款好評如潮的劇情交互遊戲《奇異人生》(Life is Strange)——不僅美術風格, 遊戲的原聲音樂也一樣小清新。

如果我說這遊戲截圖來自《奇異人生》, 估計也會有人相信

在遊戲玩法和故事內核的表述形式上, 《瑪麗的房間》更接近另一款在歐美風評頗佳的步行模擬遊戲《歸家》(Gone Home), 玩家同樣是在一個有限的空間內探索, 通過調查各種物品、文本時主角的心理活動, 逐漸拼湊出過往所發生的故事。

調查物品的形式和《歸家》完全相同

隨著玩家收集到的線索增多, 瑪麗的日記本上會“浮現”越來越多的圖文內容, 閱讀日記後, 這個存在於回憶中的“房間”內又會出現更多新的物品和線索。 由於遊戲的著力點完全放在講故事上, 整個流程只有兩處簡單的解謎, 玩家只需隨著自己的心意, 檢閱房間裡的物品、閱讀日記就能輕鬆推進, 享受到一個聲光表現不俗的完整故事。

劇情推進的核心物品就是瑪麗手繪的日記本

由於遊戲完全免費, 哪怕用上了虛幻引擎4, 我們也不能指望它在遊戲性和沉浸體驗上, 能達到《艾迪·芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)那樣的高度, 但在有限的篇幅內, 《瑪麗的房間》還是用心講好了兩個女生間不同尋常的友誼——甚至我會覺得, 由於可探索的空間被壓縮到只剩一個房間, 它的敘事體驗比開頭故布疑陣結尾卻轉向小清新, 宅子設計太大探索又費時的《歸家》要好一些。

遊戲絕大部分的時間都在這個房間裡

遊戲雖然暫時沒有中文, 但詞彙量要求不高, 在Steam社區的“指南”板塊, 幾乎所有文本和旁白都已經有熱心玩家翻譯, 相信遊戲無礙。 對於一周都在忙碌奔波、暫時不想玩那些流程超長遊戲的玩家, 類似這樣的小遊戲或許會是週末不錯的調劑。

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劉淳:《黑色星期五:殺手謎題》(Steam)

《黑色星期五:殺手謎題》(Friday the 13th: Killer Puzzle)是一款“推箱子”遊戲, 核心機制就是我們小時候常玩的那種推箱子,在推的過程中思考空間,而且這思考的份量還挺重,更準確來說,《殺手謎題》是一種推箱子的變種,它把規則改成了移動會直接貫穿一個方向,直到遇到阻礙才能停下並切換方向。遊戲的故事改編自1980年的經典恐怖電影《黑色星期五》,講的是殺人魔傑森如何幹掉一個又一個的獵物,簡單的推箱子也變成了驚心動魄的殺人派對。

每個章節都是一部恐怖片

如你所料,隨著關卡在逐漸推進,各種新的障礙被引進:不能移動到員警的面前、直接穿過火坑會失敗、移動的次數會受到限制,等等,一個與《黑色星期五》原作契合的地方在於,怕水的傑森無法進入水域。總體來說,如果完全不去考慮優化步數的話,遊戲玩起來還是比較輕鬆的。“淒淒淒媽媽媽”(官方翻譯!)的恐怖音效,捕獲獵物後 “華麗” 的處決演出, 讓這個普通的推箱子遊戲還算有了點意思。

遇到困難不妨問問老媽

不過,如果你玩過製作組上一款作品《殺戮營地》(Slayaway Camp)的話,就會發現兩者極其雷同,許多關卡設計幾乎一致,充其量只是換了個皮,把前作取材自恐怖片的諸多殺人狂換成了前往各個恐怖片場客串的傑森,所以這完全就是製作組一次不思進取的吃老本行為。因此,這個遊戲用來打發時間其實還不錯,但若想體驗一番心驚肉跳的恐怖,我建議去試試《Lakeview Cabin Collection》。

你甚至可以在遊戲裡開箱

與《殺戮營地》相比,《殺手謎題》讓我感到有趣的地方在於,它對傳統的推箱子系統做出了一定的改變,並將其裹在了一個很有趣的恐怖外殼裡。推箱子本身就是一個很有深度的系統,網上有玩家總結過“推箱子”的歷史,非常詳盡,我就不再贅述了。我想借此機會推薦幾個現代的推箱子遊戲,它們在不同層面進行了變革,也體現出了不一樣的策略深度,其中有幾個遊戲真的非常好玩。

享受殺戮後的終極處決吧

我想推薦兩個遊戲,一個是《Stephen's Sausage Roll》,另一個是《Snake Bird》,遊戲機制都非常簡單,難度又非常高,但解題的快感無以倫比,可謂是真正的Hidden Gem。這種統一於一個機制下的謎題設計,硬往上說,倒有幾分符合 《時空幻境》與《見證者》的製作人Jonathan Blow的理念。Jonathan Blow正在開發的新遊戲,從之前流露出來的消息看,正像是一款推箱子類遊戲。若真如此,我倒是好奇他會把推箱子做出什麼花樣。

不容錯過的滾香腸體驗

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林志偉:《麻煩終結者》(Steam)

《麻煩終結者》(Troubleshooter)是一款由韓國團隊Dandylion開發的SRPG遊戲,於2017年年底在Steam平臺推出,並在近期更新了中文。

在玩法層面,《麻煩終結者》與“XCOM”系列極其相似,但前者更加注重角色養成,後者更加注重戰術規劃。作為一款SRPG遊戲,雖然《麻煩終結者》的戰略成分要遠高於市面上的許多作品,但是比起“XCOM”系列,它仍舊是以角色養成屬性見長。

《麻煩終結者》背景設定在一個存在超能力者的世界,就像《聲名狼藉》那樣,不同的是,《麻煩終結者》世界中的超能力者並沒有遭到抵制與追殺,他們靠自己的能力成為了賞金獵人一般的存在,遊戲的主線講述的是主角阿爾伯斯團結各路同伴,讓自己的公司越來越強大的故事。

遊戲支持定制化公司特性

相比“XCOM”系列的敘事手法,《麻煩終結者》可能符合現在年輕玩家的口味。無論是日韓動漫風的人物設計,還是動感的BGM,都比“XCOM”系列要更加吸引人。

在角色養成系統上,《麻煩終結者》也相當成熟,技能樹、裝備等系統一應俱全。戰鬥層面精力條的加入,也讓戰術規劃變得更加多變。

遊戲的裝備系統相當完善

這款遊戲也不是沒有缺點。也許是這類遊戲的通病,也許是廠家技術實力不足,在上線4個多月後,這款遊戲的優化還不是很好。不僅讀盤速度慢,在具體點擊操作上也有很明顯的延遲。本作的中文文本品質也不是很高,雖然能看得懂故事,但是錯別字、病句還是很多。

總體上來說,這款韓國團隊的SRPG作品讓我感到相當驚豔。它在“XCOM”系列作品的基礎上做了很多大膽的嘗試,遊戲的畫風也相當讓人舒服。如果你能忍受按鍵延遲與奇怪的中文文本,並且對韓語配音沒有太大反感的話,這款遊戲真的很好玩。

人物畫風相當討喜

現在,本作正在Steam平臺打折,售價僅為54元。

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陳靜:《地球滅亡前60秒!》(Steam)

《地球滅亡前60秒!》是一款透露出濃濃無厘頭味道的遊戲,恰巧它就正適合這周的我——作為一個俗人,我已經為即將到來的新《戰神》摩拳擦掌了好長一段時間,一面要捂住眼睛不去看同行們的偷跑感想和劇透,另一面又管不住自己查找各種資料的手——好吧,我(以及我可愛的室友)已經下好了《戰神》的單,在等待下載的時間裡,可以去玩點兒別的什麼。

我已經不記得《地球滅亡前60秒!》是怎樣跑到我的Steam推薦裡的了,首先它是個免費遊戲,玩起來沒有一點壓力;其次它的流程很短,參考遊戲中自帶的提示,大概半小時就可以集齊所有成就,即使亂玩一通,頂多也就一個小時左右;第三,它簡陋的美術與單調的操作中隱藏著一種奇妙的狂亂之氣,讓人忍不住一邊吐槽“我靠這是什麼鬼”一邊玩下去。

遊戲自帶的中文翻譯,這種半通不通的感覺就顯得很狂氣

地球只剩60秒就要完蛋了,你能用這麼短的時間幹點啥?

《地球滅亡前60秒!》的故事非常簡單:某天,新聞裡說有顆隕石60秒後就要撞上地球,主角要在這最後的60秒裡做自己一直想做的事。然而60秒過後,會有科學家向他說明,其實一切都是模擬出來的測試,為的是檢驗被測試者的性格。最重要的是,主角的老媽、女朋友和侄子都全程觀看了他的表演……

末日題材的遊戲很多,從扎實的3A大作到另闢蹊徑的獨立遊戲——我玩過《輻射4》,也玩過《60秒》——即使限制內容和玩法,隨便舉舉例子也會有一大堆。不過《地球滅亡前60秒!》仍然有其特色——它可以算是個“生存”類遊戲,然而和其他需要讓自己活下去的生存遊戲不一樣,你的第一反應才是關鍵(請大家仔細想想自己玩出的第一個結局是什麼)。當然它還是個動作遊戲,畢竟時間只有60秒,想要完成一些複雜的成就,仍然需要一點技術和手速。

遊戲中的提醒……好吧這其實只是9個結局中的一個

更重要的是,即使它真的非常簡單(或者說簡陋),但仍然能夠讓人想到一些比較嚴肅的問題——儘管這些問題還是被包裹在了搞笑和無厘頭的外表下麵。那就是,假如世界真的馬上就要毀滅了,你會做些什麼?

這讓我聯想到前段時間那個“夏威夷導彈誤報”的新聞,在從誤報到闢謠的短短半小時裡,大部分人還是體現出了自己的單純善良,起碼沒有什麼人上街報復社會,但這些單純善良裡還是隱藏著不少可以被稱作人類天性的東西:比如某位和姐姐(不可描述)的22歲小青年,或者那個鼓起勇氣向暗戀物件表白成功、誤報解除後對方卻因為“只是想讓你臨死之前開開心”而再度遭拒的老哥……就算是老老實實按照防災訓練跑去避難的人,在得知是虛驚一場之後,各種“我就是要皮一下”的表現也層出不窮。

或者這就是遊戲中老媽和女朋友不同反應的來源吧。當然,最可怕的肯定是侄子,這小傢伙絕對比主角更需要治療。

假如你拯救世界,老媽會為你驕傲

只有選擇做個好人,才會有女朋友

這熊孩子可比主角黑多了……

《地球滅亡前60秒!》的製作人Avocavo是個韓國人,素食主義者。他製作的另一款手遊《The Eventful Day of a Game Streamer》也是那種看似輕鬆,通關時間不長,又能留下回味的作品,同樣值得推薦。

《The Eventful Day of a Game Streamer》

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張一天:《間諜派對》(Steam)

著名的“圖靈測試”,考驗的是一個AI能否在與人類的對話中成功偽裝成人類而不被發現。《間諜派對》(SpyParty)則有點反其道而行之的意思:玩家要偽裝成一個NPC,在不被注意到的情況下完成任務——或是找出一個假裝是NPC的玩家。

這是一款必須雙人進行的非對稱對抗遊戲,一個玩家扮演一個間諜,需要在一個酒會裡完成各種各樣的任務,包括在要人身上放個竊聽器,給房間裡的小物件掉個包,甚至是和別人調個情等等。另一名玩家則扮演一位狙擊手,在遠處的高臺上觀察酒會裡的所有人,找出混在NPC中的其他玩家,然後用唯一一顆子彈幹掉他。

打中很容易,關鍵是打誰

這款遊戲剛剛登陸Steam沒幾天,不過之前經歷了很長的一段開發過程。遊戲在智戰的環節裡有一種打桌遊的感覺——雖然這是一種無論如何也沒有辦法靠桌遊來實現的玩法。扮演間諜的玩家每次會在任務庫中隨機抽取若干項任務執行,並且在限時內完成。重點在於偽裝,很多動作,比如把小物件拿起來把玩一下,或者過去和要人聊聊天,NPC也都會做,因此玩家要做的就是盡可能混入人群當中。如果你很心急,太像一個真人,剛一開場就直奔某個地方會被認出來,或是從一群正在聊天的NPC中間徑直穿過去,那就很可能會被認出來,反而是站著不動可能隱藏自己,直到對手誤殺好人。總之,這是一款與人鬥其樂無窮的遊戲。

一個老玩家寫在留言區裡的故事說,這款遊戲曾經在遊戲展會上提供試玩,兩名玩家現場對決:間諜方角色站定不動,玩家手上假裝搖搖杆,狙擊手默默觀察,全場鴉雀無聲——故事真偽暫時不去考證,遊戲裡的鬥智鬥勇卻是確實存在的。

間諜勝利的關鍵就是假裝NPC

目前,這款遊戲在Steam上售價80元,玩家可以在遊戲大廳裡匹配其他玩家,邀請朋友對戰的功能似乎還沒有上線,有興趣的玩家不妨一試。

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胡正達:《一生一小時》(Steam)

《一生一小時》,英文名《One Hour One Life》。這是一個原始人生活模擬器,如名字所言,在這個遊戲裡,玩家的一生只有一小時——從出生算起,每分鐘年齡增加一歲,理論上最大的年齡就是60歲。

人的一生

玩家會隨機作為另一位玩家的孩子出生,此時要祈禱你有個好母親,因為剛出生的玩家只有4格饑餓值,一旦離開餵養,幾乎立刻就會死去。每過一分鐘,玩家的年齡就增長一歲,稍大一些就可以幫著家裡幹活了,人物活動範圍也可以變大。不過,饑餓值上限也會隨著年齡增漲……

這是一個原始人的世界,一切物品都要由玩家自己一步一步合成,包括平時不引人注意的針頭線腦、瓶瓶罐罐。如果玩家的性別為女,那麼在成年後還會隨時產下嬰兒,群落就由這些隨機組合在一起的人群構成,換言之,幾乎所有人都是親戚。

從零開始的原始部落生活

由於每個玩家的生命都很短暫,且死後重生地完全隨機,所以此生所做的一切都是為了下一代做貢獻。這和現實中的人類何其相似,多少人苦心孤詣一世,都是為子孫後代的好日子做鋪墊。

遊戲裡如果有個玩家突然向你贈送物品,也不要驚訝,他大概是要死了,很快你就可以目睹他突然化作一灘白骨的情景。所以珍惜每一世彼此間的緣分,因為下一場遊戲中,你們便再也認不出對方了。

推薦所有人嘗試一下這個遊戲,遊戲可從官網下載。

胡又天:《喵賽克》(eShop)

4k Mode的矯情

《MUSYNX》這款遊戲,中文昵稱“喵賽克”,標籤一是國產獨立製作音樂遊戲,二是它收錄了不少中文Vocaloid歌曲,三是它即將登陸Switch。如果稍早登陸的《VOEZ蘭空》沒有中文歌的話,它很可能就是第二款將當代中國音樂、華語歌曲帶到世界主宰任天堂這個平臺,讓世人聽見的遊戲。

第一款是1990年左右臺灣地區的山寨遊戲《魔法寶石》,收錄了李建複的《龍的傳人》。我讀大學和當兵期間有一陣子常搭國光客運往返臺北、台中,客運大巴有一段時間在椅背的小電視上接了不知哪個山寨廠商做的手柄內建FC,內裝99合1的ROM供乘客懷舊消遣,裡面就有這款。當年我在這裡面聽到《龍的傳人》時頗為驚訝。

言歸正傳。在我剛從拖泥錢老師手上接過Switch,開始試玩這款《喵賽克》,看能不能推薦一下的時候,我的信心是不太夠的:節奏遊戲,基本玩法不就那麼一回事?就算它在各方面的表現做得比其他同類好一點,又有什麼好說的呢?就憑它是出在Switch上面嗎?

玩過幾首歌以後,我發現:還真就能憑它是出在Switch上面。

從一個資深玩家的角度來講,首先,觸屏操作的手感相當舒服,螢幕的尺寸剛好適合我雙手的大小,不會像手機那般彆扭,也不會像一些大尺寸的平板那樣過大。

再來,本作要觸擊的區域都在畫面下方,也不用像一些玩花樣的同類遊戲那樣轉來轉去轉到視線遮住、手指打結。雖然簡單,也沒什麼不好。

很可愛的兒歌

多語言版《蘇三起解》:中文一遍,英文一遍,日文一遍

國人繪製的插圖,在大小適中的掌機畫面裡看起來相當細緻。不但看著舒服,也滿足了一點情懷:我們的作品,終於也上任天堂了。這和走國際路線的同類比起來,是另一種欣慰。雖然這只不過是幾張圖、幾首歌,不是什麼3A級大作,但它有一點好,就是我們個體戶、小社團也有可能達到這個成就。

再從一個文化人的角度來講,我最高興的就是在這裡面玩到有京劇編曲和腔調的《蘇三起解》和《九九八十一》這些曲子了。不知道有沒有人和我一樣,覺得京劇的鑼鼓配上節奏遊戲,特別帶勁。

其實,除了這些從傳統戲曲改編或採樣的作品,我還想玩到更多原汁原味的傳統音樂。中國那麼多種方言、民歌、戲曲,我都喜歡。

自有節奏遊戲以來,我便有一個觀點:這是讓傳統音樂復活起來的一大良機。以前我們聽民樂和戲曲,很容易不耐煩,因為它對現代人來說太單調或太慢了,即便你有心研習,也很難沉浸進去。可是,現在這些節奏遊戲,讓你在聽的時候眼睛和手指有事做,而這些音樂其實一開始也就是奏來協調陣列與動作的,所以為什麼我覺得京劇鑼鼓在節奏遊戲裡特別帶勁,就是因為:我在跟著它點擊螢幕時,便直觀地體會到了這些鼓點的“所以然”。

目前《喵賽克》和許多同類國產作品一樣,還是以純音樂和V家歌曲為主,本作收錄了《九九八十一》《萬神紀》等幾首近年甚是走紅的“神曲”,雖然這跟我真正想要的還有些差距,而我如果真想玩的話,自己扒幾個唱段用《Osu!》編個譜面也就有了,但起碼我看到了有一款登陸了Switch的音樂遊戲在“中國風”這點上插了旗,這便是個有希望的開始——雖然這種“開始”在其他平臺上已經有了很多,但我們總要多一點希望。

再換一個角度,從輕度玩家的立場來看,本作系統簡潔,沒做劇情也沒有多變的玩法,正是優點。我母親現在也在平板上玩節奏遊戲,有時還帶我90歲的外婆一起玩,老年人反應慢,玩的當然很簡單,曲目也多只是編曲簡單的古典樂。那對我們青年人來說太無聊了,可是她們玩得來、玩得很開心。現在《喵賽克》也有幾個低難度的曲目,是可以給老人家玩的,就怕她們沒那麼中意不熟悉的曲子。但如果有呢?如果之後能來幾段京劇、黃梅調、山歌呢?如果可以來個什麼粵劇、川劇常用曲牌專題呢?是不是有可能憑藉這個平臺,多讓一些當代的傳統藝術家得到新生代的關注與認同?

我不知道《喵賽克》製作組有沒有意願往這個方向發展——目前它的定位還是比較新潮、比較輕萌的,上面這些想法,比較可能是《陽春白雪》那個定位的遊戲願做的事。然而,如果它或者哪一款登陸了Switch的國產遊戲做了這種事,其意義就會不同於我們隨便誰用《Osu!》做幾個譜面來自娛自樂,它可以扣住“復興中華文化”這個大題目來做文章,從小處講,也可以面向老人家實現一個“孝”字,而且它真的可以讓我們用身體去弄懂傳統音樂,乃至,在這樣的薰陶之後,我們當代的音樂人,可以調出更加精湛而且廣被接受的“中國風”。

雖然對一款節奏遊戲似乎毋庸期望那麼多,但我想,換了一個平臺,考慮到這個平臺的不同市場,我們總可以作一些跳出既有框架、連接其他圈圈的想法。《喵賽克》目前已經做得不錯,值得承載這些期望。中華文化復興大業的一塊微小而堅定的基石——我們可以這樣吹。

置入行銷:建成凍頂烏龍茶

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核心機制就是我們小時候常玩的那種推箱子,在推的過程中思考空間,而且這思考的份量還挺重,更準確來說,《殺手謎題》是一種推箱子的變種,它把規則改成了移動會直接貫穿一個方向,直到遇到阻礙才能停下並切換方向。遊戲的故事改編自1980年的經典恐怖電影《黑色星期五》,講的是殺人魔傑森如何幹掉一個又一個的獵物,簡單的推箱子也變成了驚心動魄的殺人派對。

每個章節都是一部恐怖片

如你所料,隨著關卡在逐漸推進,各種新的障礙被引進:不能移動到員警的面前、直接穿過火坑會失敗、移動的次數會受到限制,等等,一個與《黑色星期五》原作契合的地方在於,怕水的傑森無法進入水域。總體來說,如果完全不去考慮優化步數的話,遊戲玩起來還是比較輕鬆的。“淒淒淒媽媽媽”(官方翻譯!)的恐怖音效,捕獲獵物後 “華麗” 的處決演出, 讓這個普通的推箱子遊戲還算有了點意思。

遇到困難不妨問問老媽

不過,如果你玩過製作組上一款作品《殺戮營地》(Slayaway Camp)的話,就會發現兩者極其雷同,許多關卡設計幾乎一致,充其量只是換了個皮,把前作取材自恐怖片的諸多殺人狂換成了前往各個恐怖片場客串的傑森,所以這完全就是製作組一次不思進取的吃老本行為。因此,這個遊戲用來打發時間其實還不錯,但若想體驗一番心驚肉跳的恐怖,我建議去試試《Lakeview Cabin Collection》。

你甚至可以在遊戲裡開箱

與《殺戮營地》相比,《殺手謎題》讓我感到有趣的地方在於,它對傳統的推箱子系統做出了一定的改變,並將其裹在了一個很有趣的恐怖外殼裡。推箱子本身就是一個很有深度的系統,網上有玩家總結過“推箱子”的歷史,非常詳盡,我就不再贅述了。我想借此機會推薦幾個現代的推箱子遊戲,它們在不同層面進行了變革,也體現出了不一樣的策略深度,其中有幾個遊戲真的非常好玩。

享受殺戮後的終極處決吧

我想推薦兩個遊戲,一個是《Stephen's Sausage Roll》,另一個是《Snake Bird》,遊戲機制都非常簡單,難度又非常高,但解題的快感無以倫比,可謂是真正的Hidden Gem。這種統一於一個機制下的謎題設計,硬往上說,倒有幾分符合 《時空幻境》與《見證者》的製作人Jonathan Blow的理念。Jonathan Blow正在開發的新遊戲,從之前流露出來的消息看,正像是一款推箱子類遊戲。若真如此,我倒是好奇他會把推箱子做出什麼花樣。

不容錯過的滾香腸體驗

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林志偉:《麻煩終結者》(Steam)

《麻煩終結者》(Troubleshooter)是一款由韓國團隊Dandylion開發的SRPG遊戲,於2017年年底在Steam平臺推出,並在近期更新了中文。

在玩法層面,《麻煩終結者》與“XCOM”系列極其相似,但前者更加注重角色養成,後者更加注重戰術規劃。作為一款SRPG遊戲,雖然《麻煩終結者》的戰略成分要遠高於市面上的許多作品,但是比起“XCOM”系列,它仍舊是以角色養成屬性見長。

《麻煩終結者》背景設定在一個存在超能力者的世界,就像《聲名狼藉》那樣,不同的是,《麻煩終結者》世界中的超能力者並沒有遭到抵制與追殺,他們靠自己的能力成為了賞金獵人一般的存在,遊戲的主線講述的是主角阿爾伯斯團結各路同伴,讓自己的公司越來越強大的故事。

遊戲支持定制化公司特性

相比“XCOM”系列的敘事手法,《麻煩終結者》可能符合現在年輕玩家的口味。無論是日韓動漫風的人物設計,還是動感的BGM,都比“XCOM”系列要更加吸引人。

在角色養成系統上,《麻煩終結者》也相當成熟,技能樹、裝備等系統一應俱全。戰鬥層面精力條的加入,也讓戰術規劃變得更加多變。

遊戲的裝備系統相當完善

這款遊戲也不是沒有缺點。也許是這類遊戲的通病,也許是廠家技術實力不足,在上線4個多月後,這款遊戲的優化還不是很好。不僅讀盤速度慢,在具體點擊操作上也有很明顯的延遲。本作的中文文本品質也不是很高,雖然能看得懂故事,但是錯別字、病句還是很多。

總體上來說,這款韓國團隊的SRPG作品讓我感到相當驚豔。它在“XCOM”系列作品的基礎上做了很多大膽的嘗試,遊戲的畫風也相當讓人舒服。如果你能忍受按鍵延遲與奇怪的中文文本,並且對韓語配音沒有太大反感的話,這款遊戲真的很好玩。

人物畫風相當討喜

現在,本作正在Steam平臺打折,售價僅為54元。

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陳靜:《地球滅亡前60秒!》(Steam)

《地球滅亡前60秒!》是一款透露出濃濃無厘頭味道的遊戲,恰巧它就正適合這周的我——作為一個俗人,我已經為即將到來的新《戰神》摩拳擦掌了好長一段時間,一面要捂住眼睛不去看同行們的偷跑感想和劇透,另一面又管不住自己查找各種資料的手——好吧,我(以及我可愛的室友)已經下好了《戰神》的單,在等待下載的時間裡,可以去玩點兒別的什麼。

我已經不記得《地球滅亡前60秒!》是怎樣跑到我的Steam推薦裡的了,首先它是個免費遊戲,玩起來沒有一點壓力;其次它的流程很短,參考遊戲中自帶的提示,大概半小時就可以集齊所有成就,即使亂玩一通,頂多也就一個小時左右;第三,它簡陋的美術與單調的操作中隱藏著一種奇妙的狂亂之氣,讓人忍不住一邊吐槽“我靠這是什麼鬼”一邊玩下去。

遊戲自帶的中文翻譯,這種半通不通的感覺就顯得很狂氣

地球只剩60秒就要完蛋了,你能用這麼短的時間幹點啥?

《地球滅亡前60秒!》的故事非常簡單:某天,新聞裡說有顆隕石60秒後就要撞上地球,主角要在這最後的60秒裡做自己一直想做的事。然而60秒過後,會有科學家向他說明,其實一切都是模擬出來的測試,為的是檢驗被測試者的性格。最重要的是,主角的老媽、女朋友和侄子都全程觀看了他的表演……

末日題材的遊戲很多,從扎實的3A大作到另闢蹊徑的獨立遊戲——我玩過《輻射4》,也玩過《60秒》——即使限制內容和玩法,隨便舉舉例子也會有一大堆。不過《地球滅亡前60秒!》仍然有其特色——它可以算是個“生存”類遊戲,然而和其他需要讓自己活下去的生存遊戲不一樣,你的第一反應才是關鍵(請大家仔細想想自己玩出的第一個結局是什麼)。當然它還是個動作遊戲,畢竟時間只有60秒,想要完成一些複雜的成就,仍然需要一點技術和手速。

遊戲中的提醒……好吧這其實只是9個結局中的一個

更重要的是,即使它真的非常簡單(或者說簡陋),但仍然能夠讓人想到一些比較嚴肅的問題——儘管這些問題還是被包裹在了搞笑和無厘頭的外表下麵。那就是,假如世界真的馬上就要毀滅了,你會做些什麼?

這讓我聯想到前段時間那個“夏威夷導彈誤報”的新聞,在從誤報到闢謠的短短半小時裡,大部分人還是體現出了自己的單純善良,起碼沒有什麼人上街報復社會,但這些單純善良裡還是隱藏著不少可以被稱作人類天性的東西:比如某位和姐姐(不可描述)的22歲小青年,或者那個鼓起勇氣向暗戀物件表白成功、誤報解除後對方卻因為“只是想讓你臨死之前開開心”而再度遭拒的老哥……就算是老老實實按照防災訓練跑去避難的人,在得知是虛驚一場之後,各種“我就是要皮一下”的表現也層出不窮。

或者這就是遊戲中老媽和女朋友不同反應的來源吧。當然,最可怕的肯定是侄子,這小傢伙絕對比主角更需要治療。

假如你拯救世界,老媽會為你驕傲

只有選擇做個好人,才會有女朋友

這熊孩子可比主角黑多了……

《地球滅亡前60秒!》的製作人Avocavo是個韓國人,素食主義者。他製作的另一款手遊《The Eventful Day of a Game Streamer》也是那種看似輕鬆,通關時間不長,又能留下回味的作品,同樣值得推薦。

《The Eventful Day of a Game Streamer》

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張一天:《間諜派對》(Steam)

著名的“圖靈測試”,考驗的是一個AI能否在與人類的對話中成功偽裝成人類而不被發現。《間諜派對》(SpyParty)則有點反其道而行之的意思:玩家要偽裝成一個NPC,在不被注意到的情況下完成任務——或是找出一個假裝是NPC的玩家。

這是一款必須雙人進行的非對稱對抗遊戲,一個玩家扮演一個間諜,需要在一個酒會裡完成各種各樣的任務,包括在要人身上放個竊聽器,給房間裡的小物件掉個包,甚至是和別人調個情等等。另一名玩家則扮演一位狙擊手,在遠處的高臺上觀察酒會裡的所有人,找出混在NPC中的其他玩家,然後用唯一一顆子彈幹掉他。

打中很容易,關鍵是打誰

這款遊戲剛剛登陸Steam沒幾天,不過之前經歷了很長的一段開發過程。遊戲在智戰的環節裡有一種打桌遊的感覺——雖然這是一種無論如何也沒有辦法靠桌遊來實現的玩法。扮演間諜的玩家每次會在任務庫中隨機抽取若干項任務執行,並且在限時內完成。重點在於偽裝,很多動作,比如把小物件拿起來把玩一下,或者過去和要人聊聊天,NPC也都會做,因此玩家要做的就是盡可能混入人群當中。如果你很心急,太像一個真人,剛一開場就直奔某個地方會被認出來,或是從一群正在聊天的NPC中間徑直穿過去,那就很可能會被認出來,反而是站著不動可能隱藏自己,直到對手誤殺好人。總之,這是一款與人鬥其樂無窮的遊戲。

一個老玩家寫在留言區裡的故事說,這款遊戲曾經在遊戲展會上提供試玩,兩名玩家現場對決:間諜方角色站定不動,玩家手上假裝搖搖杆,狙擊手默默觀察,全場鴉雀無聲——故事真偽暫時不去考證,遊戲裡的鬥智鬥勇卻是確實存在的。

間諜勝利的關鍵就是假裝NPC

目前,這款遊戲在Steam上售價80元,玩家可以在遊戲大廳裡匹配其他玩家,邀請朋友對戰的功能似乎還沒有上線,有興趣的玩家不妨一試。

store.steampowered.com/widget/329070/

胡正達:《一生一小時》(Steam)

《一生一小時》,英文名《One Hour One Life》。這是一個原始人生活模擬器,如名字所言,在這個遊戲裡,玩家的一生只有一小時——從出生算起,每分鐘年齡增加一歲,理論上最大的年齡就是60歲。

人的一生

玩家會隨機作為另一位玩家的孩子出生,此時要祈禱你有個好母親,因為剛出生的玩家只有4格饑餓值,一旦離開餵養,幾乎立刻就會死去。每過一分鐘,玩家的年齡就增長一歲,稍大一些就可以幫著家裡幹活了,人物活動範圍也可以變大。不過,饑餓值上限也會隨著年齡增漲……

這是一個原始人的世界,一切物品都要由玩家自己一步一步合成,包括平時不引人注意的針頭線腦、瓶瓶罐罐。如果玩家的性別為女,那麼在成年後還會隨時產下嬰兒,群落就由這些隨機組合在一起的人群構成,換言之,幾乎所有人都是親戚。

從零開始的原始部落生活

由於每個玩家的生命都很短暫,且死後重生地完全隨機,所以此生所做的一切都是為了下一代做貢獻。這和現實中的人類何其相似,多少人苦心孤詣一世,都是為子孫後代的好日子做鋪墊。

遊戲裡如果有個玩家突然向你贈送物品,也不要驚訝,他大概是要死了,很快你就可以目睹他突然化作一灘白骨的情景。所以珍惜每一世彼此間的緣分,因為下一場遊戲中,你們便再也認不出對方了。

推薦所有人嘗試一下這個遊戲,遊戲可從官網下載。

胡又天:《喵賽克》(eShop)

4k Mode的矯情

《MUSYNX》這款遊戲,中文昵稱“喵賽克”,標籤一是國產獨立製作音樂遊戲,二是它收錄了不少中文Vocaloid歌曲,三是它即將登陸Switch。如果稍早登陸的《VOEZ蘭空》沒有中文歌的話,它很可能就是第二款將當代中國音樂、華語歌曲帶到世界主宰任天堂這個平臺,讓世人聽見的遊戲。

第一款是1990年左右臺灣地區的山寨遊戲《魔法寶石》,收錄了李建複的《龍的傳人》。我讀大學和當兵期間有一陣子常搭國光客運往返臺北、台中,客運大巴有一段時間在椅背的小電視上接了不知哪個山寨廠商做的手柄內建FC,內裝99合1的ROM供乘客懷舊消遣,裡面就有這款。當年我在這裡面聽到《龍的傳人》時頗為驚訝。

言歸正傳。在我剛從拖泥錢老師手上接過Switch,開始試玩這款《喵賽克》,看能不能推薦一下的時候,我的信心是不太夠的:節奏遊戲,基本玩法不就那麼一回事?就算它在各方面的表現做得比其他同類好一點,又有什麼好說的呢?就憑它是出在Switch上面嗎?

玩過幾首歌以後,我發現:還真就能憑它是出在Switch上面。

從一個資深玩家的角度來講,首先,觸屏操作的手感相當舒服,螢幕的尺寸剛好適合我雙手的大小,不會像手機那般彆扭,也不會像一些大尺寸的平板那樣過大。

再來,本作要觸擊的區域都在畫面下方,也不用像一些玩花樣的同類遊戲那樣轉來轉去轉到視線遮住、手指打結。雖然簡單,也沒什麼不好。

很可愛的兒歌

多語言版《蘇三起解》:中文一遍,英文一遍,日文一遍

國人繪製的插圖,在大小適中的掌機畫面裡看起來相當細緻。不但看著舒服,也滿足了一點情懷:我們的作品,終於也上任天堂了。這和走國際路線的同類比起來,是另一種欣慰。雖然這只不過是幾張圖、幾首歌,不是什麼3A級大作,但它有一點好,就是我們個體戶、小社團也有可能達到這個成就。

再從一個文化人的角度來講,我最高興的就是在這裡面玩到有京劇編曲和腔調的《蘇三起解》和《九九八十一》這些曲子了。不知道有沒有人和我一樣,覺得京劇的鑼鼓配上節奏遊戲,特別帶勁。

其實,除了這些從傳統戲曲改編或採樣的作品,我還想玩到更多原汁原味的傳統音樂。中國那麼多種方言、民歌、戲曲,我都喜歡。

自有節奏遊戲以來,我便有一個觀點:這是讓傳統音樂復活起來的一大良機。以前我們聽民樂和戲曲,很容易不耐煩,因為它對現代人來說太單調或太慢了,即便你有心研習,也很難沉浸進去。可是,現在這些節奏遊戲,讓你在聽的時候眼睛和手指有事做,而這些音樂其實一開始也就是奏來協調陣列與動作的,所以為什麼我覺得京劇鑼鼓在節奏遊戲裡特別帶勁,就是因為:我在跟著它點擊螢幕時,便直觀地體會到了這些鼓點的“所以然”。

目前《喵賽克》和許多同類國產作品一樣,還是以純音樂和V家歌曲為主,本作收錄了《九九八十一》《萬神紀》等幾首近年甚是走紅的“神曲”,雖然這跟我真正想要的還有些差距,而我如果真想玩的話,自己扒幾個唱段用《Osu!》編個譜面也就有了,但起碼我看到了有一款登陸了Switch的音樂遊戲在“中國風”這點上插了旗,這便是個有希望的開始——雖然這種“開始”在其他平臺上已經有了很多,但我們總要多一點希望。

再換一個角度,從輕度玩家的立場來看,本作系統簡潔,沒做劇情也沒有多變的玩法,正是優點。我母親現在也在平板上玩節奏遊戲,有時還帶我90歲的外婆一起玩,老年人反應慢,玩的當然很簡單,曲目也多只是編曲簡單的古典樂。那對我們青年人來說太無聊了,可是她們玩得來、玩得很開心。現在《喵賽克》也有幾個低難度的曲目,是可以給老人家玩的,就怕她們沒那麼中意不熟悉的曲子。但如果有呢?如果之後能來幾段京劇、黃梅調、山歌呢?如果可以來個什麼粵劇、川劇常用曲牌專題呢?是不是有可能憑藉這個平臺,多讓一些當代的傳統藝術家得到新生代的關注與認同?

我不知道《喵賽克》製作組有沒有意願往這個方向發展——目前它的定位還是比較新潮、比較輕萌的,上面這些想法,比較可能是《陽春白雪》那個定位的遊戲願做的事。然而,如果它或者哪一款登陸了Switch的國產遊戲做了這種事,其意義就會不同於我們隨便誰用《Osu!》做幾個譜面來自娛自樂,它可以扣住“復興中華文化”這個大題目來做文章,從小處講,也可以面向老人家實現一個“孝”字,而且它真的可以讓我們用身體去弄懂傳統音樂,乃至,在這樣的薰陶之後,我們當代的音樂人,可以調出更加精湛而且廣被接受的“中國風”。

雖然對一款節奏遊戲似乎毋庸期望那麼多,但我想,換了一個平臺,考慮到這個平臺的不同市場,我們總可以作一些跳出既有框架、連接其他圈圈的想法。《喵賽克》目前已經做得不錯,值得承載這些期望。中華文化復興大業的一塊微小而堅定的基石——我們可以這樣吹。

置入行銷:建成凍頂烏龍茶

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