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《拳皇命運》:騰訊首款SNK正版授權格鬥手遊,靠玩法還是靠情懷?

我們從小時候就喜歡給一切東西起外號, 遊戲和遊戲裡的經典人物更是如此。 越是經典的東西外號越是言簡意賅, 這大概就是“格鬥之王”的譯名最終輸給“拳皇”的原因吧。 經典的東西並不需要過多的描述, 一個最簡單的詞語就能代表。

最近這幾年, 雖然經典的“拳皇”遊戲不復往日榮光, 但相關改編遊戲一部接著一部, 作為著名的街機IP, 擁有這樣的待遇無可厚非。 只是SNK不怎麼珍惜自己的羽毛, 授權改編的遊戲不是回合制就是角色扮演, 除了那些正版授權的角色人物, 我們嗅不到一絲當年的味道。

你們是不是已經忘了, 當年在中國打天下的這個系列是個格鬥遊戲?

我們知道, 以手機觸屏想要還原當年搖杆按鍵的操作模式確實困難, 但在移動遊戲快速發展的時代, 無論是老玩家還是新人, 都在期待改編遊戲能真正傳承“格鬥”的精神。 懶洋洋無所謂勝負不是格鬥精神, 不妥協、懷著不服的信念KO一切才是真格鬥——從這個意義上來說, 騰訊即將推出的“‘拳皇’正統格鬥手遊”《拳皇命運》是一個有望傳承這一精神的作品。 試玩兩天之後給我的感受是, 《拳皇命運》手遊的確有那麼點不妥協的意思, 至少這一次我手上在玩的是一個格鬥遊戲了。

可以感受到, 《拳皇命運》從畫風和體驗上試圖找回《拳皇'97》的感覺

有來有回才是格鬥

格鬥遊戲的核心當然應該在“格鬥”二字上。 格是見招防守, 鬥是拆招進攻。 無論是用搖杆還是用觸屏控制, 關鍵是把這種攻防關係做出來, 才能傳達格鬥遊戲的精髓。

《拳皇命運》在遊戲系統上沒有照搬街機“拳皇”的橫版模式, 而是活用《地下城勇士》的動作格鬥系統,

使角色可以在前後、上下兩個軸上移動。 這樣的移動方式更有利於遊戲PvE關卡的設計, 同時也讓PvP有了更多的對抗性變數, 是值得贊許的。 為了更好地還原手機上操作的打擊感, 遊戲放棄了“拳皇”中的跳躍和搓招。 好在遊戲保留了回避的設計, 還追加了起身無敵時間, 給了挨打玩家的不止一種反擊方式。

總的來說, 由於街機只有XY兩個軸, 手游中增加了Z軸, 還是大幅豐富了遊戲的操作性和策略性。

遊戲提供兩種反手機會——受擊回避與起身無敵時間

由於手機觸屏難以還原搖杆搓招, 遊戲非常明智地放棄了街機的搓招系統, 轉而使用了在手遊上比較成熟的技能冷卻系統。 遊戲為角色挑選了幾個具有代表性的必殺技, 配合普通攻擊出招就可以打出連擊, 不過每個必殺技施放之後有一定的冷卻時間, 以控制格鬥的節奏性。

從試玩的體驗來說, 角色的必殺技在畫面表現上完全還原了街機版的動作, 在特效上還有一定的加強, 玩起來爽快感十足。 多試幾個人物後,

也可以體會到製作人員並非隨意選擇和設計必殺技, 而是根據角色量身定制。 角色大都擁有“起手技”和“連擊技”, 不同技能可發揮牽制、突進、反擊和爆發等不同作用, 有些角色可能沒有防守技能而擁有多個突進技, 而另一些角色可能主打防守反擊。 原本熟悉的人物招式在這個全新的遊戲裡需要我們重新去熟悉, 無腦發技能很難在競技場裡取得好成績, 只有同時掌握敵我雙方角色的技能特點才有可能取得連勝。

總體來說, 《拳皇命運》的戰鬥系統比街機版“拳皇”更為輕量化, 現階段版本下角色招式的判定範圍比較大, 有些必殺擁有三分之一屏的打擊判定, 不過由於冷卻時間的存在以及倒地角色起身時有無敵時間, 這讓遊戲PvP的節奏總體來說還算不錯。優勢玩家無法一口氣打掉對手一管血,劣勢玩家依然有機會起身後反殺——勝負的關鍵仍舊在於對角色技能的熟悉程度。

角色技能特效在遊戲中的表現得到加強

PvP是遊戲的重要玩法,不同等級角色數值被拉平,主要考驗操作與對角色的熟悉度

多種玩法寄託街機情懷

《拳皇命運》在戰鬥系統方面雖然有些變化,但依然是目前“拳皇”手遊產品中相對更出色、更能還原格鬥感的一款作品。只有格鬥遊戲才有可能傳承“拳皇”“用不服的信念KO一切”的IP精神。當然遊戲也並不止步於此,它還用豐富的細節和多樣玩法讓自己成為一款傳承街機情懷的遊戲。

我們知道,“拳皇”是街機文化的產物,遊戲在很多細節上都體現了這種文化的延續。比如開戰時的“Ready GO”,KO之後螢幕紅白相間的閃爍等等。遊戲過程中模擬投幣,包括輸入角色名字時跳出的“拳皇”格鬥大賽的信封等小趣味都很有代入感。遊戲“主城”背景裡的各種細節也都透露著上世紀90年代都市的商業氣息,彌漫著揮之不去的懷舊味道——街機遊戲正是那樣一個時代的產物。

遊戲能夠以這樣高頻度的方式呈現各類街機元素,體現的是製作方對街機文化的喜愛之情,這種感情對玩家也很有感染力。

以信封的形式輸入用戶名,很有代入感

遊戲對街機文化的致敬並沒有流於形式,在關卡設計上同樣有很多體現。

普通關卡會讓人想起玩《快打旋風》的日子,角色必殺技的加入讓戰鬥多了幾分快感。除了普通關卡,遊戲還加入了不少特殊的關卡玩法,比如有一關開車追逐戰就明顯致敬了《恐龍快打》(俗稱“恐龍島”)的第二關,雖然那個遊戲與“拳皇”無關,但也是兒時街機房回憶的一部分,玩起來不由讓人會心一笑。

這樣的關卡在遊戲中不止一處,不少關卡都需要以特定的方式過關,將敵人引到指定地點或者只能用特殊攻擊造成傷害等等。雖然這些關卡對很多人來說可能只會仔細玩一次,往後只視作掃蕩拿材料的地方,但製作方願意在這些細節的地方花心思,本身就體現了製作著對街機文化的敬意。這種態度帶給新玩家的是一種與眾不同的新鮮感,帶給老玩家的是一種情感共鳴。

致敬《恐龍快打》的遊戲關卡很有情懷味

類比街機遙感畫面的細節讓人回憶起當年時光

日本發萌、中國開花的“拳皇”劇情

遊戲主介面背景中有不少彩蛋,等著玩家們去挖掘

SNK官方雖然零零星星地推出過漫畫、動畫和廣播劇,但由於SNK幾度沉浮,“拳皇”IP多次易手,至今也沒有一部完整的動畫或漫畫將各代故事統一起來,各種改編也往往根據自己的需求去解讀角色,搞得粉絲一頭霧水。

2017年,由SNK出品並擔任製片方的3D動畫《拳皇命運》開始在國內播出,正式重啟了“拳皇”世界觀。動畫“拳皇”從《拳皇’94》的故事開始講起,將“拳皇”故事以遊戲為線索娓娓道來。無論是新入坑的玩家還是記憶已經模糊的老玩家,這都是一次重新瞭解“拳皇”世界的機會。這部動畫的同名遊戲《拳皇命運》在劇情上自然也是從《拳皇’94》特瑞的故事開始講起。

劇情從系列最初講起,對新老玩家來說都是一個梳理和瞭解系列故事線的機會

所以我在這裡建議,即使老玩家也別忙著將遊戲劇情一鍵跳過。本作在劇情演繹上下了不少工夫,通過劇情我們有機會對那些熟悉的角色有一個更全面的瞭解。“拳皇”原來就是一個類似“復仇者聯盟”那樣的大亂鬥遊戲,並沒有給客串角色太多戲份。這次遊戲的故事不但從系列原初開始講起,還將不同小隊的人物背景串聯起來,在劇情上的確是一次補課的機會。

在人物的美術風格上,遊戲結合了“拳皇”經典與當代主流審美,沒有採用動畫版的3D人設,應該說這種2D風格更符合“拳皇”老玩家的審美。此外,遊戲以《拳皇’97》為核心,自然少不了幾十名角色的收集與養成。除了劇情關卡期間就會贈送給玩家的一些人物之外,剩下的就需要玩家自己通過戰鬥和任務來收集了。

人物的升級升星系統這裡不再贅述,值得一提的是本作引入了人物的時裝系統。這個系統在《地下城與勇士》時代就已經很成熟,能做到在課金的前提下最大限度地保持格鬥遊戲平衡。現在時裝系統被引入到“拳皇”的遊戲中,也算是對格鬥遊戲傷害最小的一種課金方式了。從現在公開的版本來看,遊戲沒有把一件套裝拆成衣褲鞋帽幾件套來賣,而是整體一口價,並且可以在遊戲中自由替換,還是比較厚道的。

總的來說,《拳皇命運》在還原經典劇情的基礎上,結合了當下的時尚審美,優化了立繪、模型、技能、配音等細節,最終呈現出來的效果還是不錯的。

遊戲搭載時裝系統,算是對格鬥競技影響最小的一種課金形式

不回避,“拳皇”精神就是“用不服的信念,KO一切”

“拳皇”的成功並非一蹴而就,而是從《龍虎之拳》《餓狼傳說》等遊戲一步步積累傳承而來。一招一式不但要考慮角色平衡性,還要考慮是否符合角色性格。玩家永遠比製作人有更多的智慧,每一個人物都要經得起玩家的推敲才能成為經典。“拳皇”經過一次次反覆運算,直到《拳皇’97》才真正走上巔峰,其成功的秘密就在於去粗取精,一步步摸索到格鬥的精華。

如果說RPG遊戲是製作人講一個故事給玩家聽,那麼格鬥遊戲就是製作人與玩家共同完成的一種遊戲類型,沒有足夠的積累就難以做出經典的格鬥系統。這也是“拳皇”改編手遊總是回避格鬥的原因。在手機上,格鬥遊戲幾乎沒有積累,誰也不敢輕易去碰。而“拳皇”這個品牌,格鬥精神與經典角色兩者缺一不可,只賣人物IP的“拳皇”是跛腳走路,往往走不遠。

《拳皇命運》的不同之處就是用格鬥玩法補齊了“拳皇”IP遊戲的另一隻腳,將街機時代不服輸的精神通過戰鬥系統傳承下來,再結合系列重啟的劇情,讓這個古老IP不只是80後老玩家的情懷專場,還是新玩家的入坑機會。

從這個意義上說,《拳皇命運》如此設定帶來的是兩重意涵:從遊戲細節上看,這款格鬥手遊比較好地還原了“拳皇”系列的味道,觸碰到了此前誰都不敢涉足的領域;從設計思路上看,《拳皇命運》也體現出了“不妥協”的態度,延續我們以為早已遠去的街機廳格鬥熱血。這當然都是格鬥遊戲KO精神的展現,從中可以看到製作團隊向經典致敬的誠意,這份誠意顯然是新老玩家們都能感受到的。

經典之所以成為經典就是不怕時間的消磨,或許20年前的老玩家們很難想像,在未來有一天,“拳皇”系列中“不服的信念,KO一切”的精神將隨著新生的遊戲作品在眾多中國玩家中不斷地傳遞下去。

希望在正式開服的版本中,這句口號可以更加落到實處

騰訊首款由SNK正版授權的格鬥手遊《拳皇命運》已經確定於5月份正式上線,目前遊戲官網已經開放預約。

v.qq.com/iframe/player.html?vid=i0632l9hqfk&tiny=0&auto=0

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這讓遊戲PvP的節奏總體來說還算不錯。優勢玩家無法一口氣打掉對手一管血,劣勢玩家依然有機會起身後反殺——勝負的關鍵仍舊在於對角色技能的熟悉程度。

角色技能特效在遊戲中的表現得到加強

PvP是遊戲的重要玩法,不同等級角色數值被拉平,主要考驗操作與對角色的熟悉度

多種玩法寄託街機情懷

《拳皇命運》在戰鬥系統方面雖然有些變化,但依然是目前“拳皇”手遊產品中相對更出色、更能還原格鬥感的一款作品。只有格鬥遊戲才有可能傳承“拳皇”“用不服的信念KO一切”的IP精神。當然遊戲也並不止步於此,它還用豐富的細節和多樣玩法讓自己成為一款傳承街機情懷的遊戲。

我們知道,“拳皇”是街機文化的產物,遊戲在很多細節上都體現了這種文化的延續。比如開戰時的“Ready GO”,KO之後螢幕紅白相間的閃爍等等。遊戲過程中模擬投幣,包括輸入角色名字時跳出的“拳皇”格鬥大賽的信封等小趣味都很有代入感。遊戲“主城”背景裡的各種細節也都透露著上世紀90年代都市的商業氣息,彌漫著揮之不去的懷舊味道——街機遊戲正是那樣一個時代的產物。

遊戲能夠以這樣高頻度的方式呈現各類街機元素,體現的是製作方對街機文化的喜愛之情,這種感情對玩家也很有感染力。

以信封的形式輸入用戶名,很有代入感

遊戲對街機文化的致敬並沒有流於形式,在關卡設計上同樣有很多體現。

普通關卡會讓人想起玩《快打旋風》的日子,角色必殺技的加入讓戰鬥多了幾分快感。除了普通關卡,遊戲還加入了不少特殊的關卡玩法,比如有一關開車追逐戰就明顯致敬了《恐龍快打》(俗稱“恐龍島”)的第二關,雖然那個遊戲與“拳皇”無關,但也是兒時街機房回憶的一部分,玩起來不由讓人會心一笑。

這樣的關卡在遊戲中不止一處,不少關卡都需要以特定的方式過關,將敵人引到指定地點或者只能用特殊攻擊造成傷害等等。雖然這些關卡對很多人來說可能只會仔細玩一次,往後只視作掃蕩拿材料的地方,但製作方願意在這些細節的地方花心思,本身就體現了製作著對街機文化的敬意。這種態度帶給新玩家的是一種與眾不同的新鮮感,帶給老玩家的是一種情感共鳴。

致敬《恐龍快打》的遊戲關卡很有情懷味

類比街機遙感畫面的細節讓人回憶起當年時光

日本發萌、中國開花的“拳皇”劇情

遊戲主介面背景中有不少彩蛋,等著玩家們去挖掘

SNK官方雖然零零星星地推出過漫畫、動畫和廣播劇,但由於SNK幾度沉浮,“拳皇”IP多次易手,至今也沒有一部完整的動畫或漫畫將各代故事統一起來,各種改編也往往根據自己的需求去解讀角色,搞得粉絲一頭霧水。

2017年,由SNK出品並擔任製片方的3D動畫《拳皇命運》開始在國內播出,正式重啟了“拳皇”世界觀。動畫“拳皇”從《拳皇’94》的故事開始講起,將“拳皇”故事以遊戲為線索娓娓道來。無論是新入坑的玩家還是記憶已經模糊的老玩家,這都是一次重新瞭解“拳皇”世界的機會。這部動畫的同名遊戲《拳皇命運》在劇情上自然也是從《拳皇’94》特瑞的故事開始講起。

劇情從系列最初講起,對新老玩家來說都是一個梳理和瞭解系列故事線的機會

所以我在這裡建議,即使老玩家也別忙著將遊戲劇情一鍵跳過。本作在劇情演繹上下了不少工夫,通過劇情我們有機會對那些熟悉的角色有一個更全面的瞭解。“拳皇”原來就是一個類似“復仇者聯盟”那樣的大亂鬥遊戲,並沒有給客串角色太多戲份。這次遊戲的故事不但從系列原初開始講起,還將不同小隊的人物背景串聯起來,在劇情上的確是一次補課的機會。

在人物的美術風格上,遊戲結合了“拳皇”經典與當代主流審美,沒有採用動畫版的3D人設,應該說這種2D風格更符合“拳皇”老玩家的審美。此外,遊戲以《拳皇’97》為核心,自然少不了幾十名角色的收集與養成。除了劇情關卡期間就會贈送給玩家的一些人物之外,剩下的就需要玩家自己通過戰鬥和任務來收集了。

人物的升級升星系統這裡不再贅述,值得一提的是本作引入了人物的時裝系統。這個系統在《地下城與勇士》時代就已經很成熟,能做到在課金的前提下最大限度地保持格鬥遊戲平衡。現在時裝系統被引入到“拳皇”的遊戲中,也算是對格鬥遊戲傷害最小的一種課金方式了。從現在公開的版本來看,遊戲沒有把一件套裝拆成衣褲鞋帽幾件套來賣,而是整體一口價,並且可以在遊戲中自由替換,還是比較厚道的。

總的來說,《拳皇命運》在還原經典劇情的基礎上,結合了當下的時尚審美,優化了立繪、模型、技能、配音等細節,最終呈現出來的效果還是不錯的。

遊戲搭載時裝系統,算是對格鬥競技影響最小的一種課金形式

不回避,“拳皇”精神就是“用不服的信念,KO一切”

“拳皇”的成功並非一蹴而就,而是從《龍虎之拳》《餓狼傳說》等遊戲一步步積累傳承而來。一招一式不但要考慮角色平衡性,還要考慮是否符合角色性格。玩家永遠比製作人有更多的智慧,每一個人物都要經得起玩家的推敲才能成為經典。“拳皇”經過一次次反覆運算,直到《拳皇’97》才真正走上巔峰,其成功的秘密就在於去粗取精,一步步摸索到格鬥的精華。

如果說RPG遊戲是製作人講一個故事給玩家聽,那麼格鬥遊戲就是製作人與玩家共同完成的一種遊戲類型,沒有足夠的積累就難以做出經典的格鬥系統。這也是“拳皇”改編手遊總是回避格鬥的原因。在手機上,格鬥遊戲幾乎沒有積累,誰也不敢輕易去碰。而“拳皇”這個品牌,格鬥精神與經典角色兩者缺一不可,只賣人物IP的“拳皇”是跛腳走路,往往走不遠。

《拳皇命運》的不同之處就是用格鬥玩法補齊了“拳皇”IP遊戲的另一隻腳,將街機時代不服輸的精神通過戰鬥系統傳承下來,再結合系列重啟的劇情,讓這個古老IP不只是80後老玩家的情懷專場,還是新玩家的入坑機會。

從這個意義上說,《拳皇命運》如此設定帶來的是兩重意涵:從遊戲細節上看,這款格鬥手遊比較好地還原了“拳皇”系列的味道,觸碰到了此前誰都不敢涉足的領域;從設計思路上看,《拳皇命運》也體現出了“不妥協”的態度,延續我們以為早已遠去的街機廳格鬥熱血。這當然都是格鬥遊戲KO精神的展現,從中可以看到製作團隊向經典致敬的誠意,這份誠意顯然是新老玩家們都能感受到的。

經典之所以成為經典就是不怕時間的消磨,或許20年前的老玩家們很難想像,在未來有一天,“拳皇”系列中“不服的信念,KO一切”的精神將隨著新生的遊戲作品在眾多中國玩家中不斷地傳遞下去。

希望在正式開服的版本中,這句口號可以更加落到實處

騰訊首款由SNK正版授權的格鬥手遊《拳皇命運》已經確定於5月份正式上線,目前遊戲官網已經開放預約。

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