一年一度的騰訊UP大會今日在北京舉辦。
坐擁遊戲、動漫、文學、影業、電競五大泛娛樂矩陣業務的騰訊, 今年將其互娛年度發佈會升級為騰訊新文創生態大會, 其提出的新文創觀點頗有成為創意行業下一個產業風向標的意味。
伴隨著這些, 是騰訊在泛娛樂內容領域的深厚積累, 根據騰訊2017年財報資料顯示, 騰訊遊戲2017年的營收達到1179億元。 這是騰訊遊戲首次超過千億, 也是全球範圍內第一家當年營收破千億的遊戲公司。
體量越大、責任越大, 在遊戲越來越在全球範圍內成為一種主流娛樂方式、整體產業規模不斷上升的今天,
一
從0到超過千億元, 騰訊走了16年, 或者更為明確的說法是10年。
2002年, 當時依靠SP業務賺取了第一桶金的騰訊準備進入一個全新的業務領域, 網遊。
這一年, 馬化騰帶著團隊去上海拜訪了陳天橋, 想要看看創造奇跡的《傳奇》到底有何魅力, 同時他還去了一趟美國, 近距離接觸E3這一當時全球最大的遊戲展會。
2003年, 一款和《傳奇》一樣, 從韓國花了30萬美元代理產品上線, 這款產品叫《凱旋》, 我們更願意叫它“卡旋”。
這是騰訊遊戲的開端, 一個並不算美好的開端, 各種嚴重的BUG、經濟系統的崩潰, 伺服器日常崩潰。
騰訊為自己的年輕付出了寶貴的成長代價, 當時看著這個小兄弟, 盛大語重心長的說, “騰訊需要對網遊保持足夠的敬畏”。
當時的盛大或許遠遠沒有想到, 這家公司未來會成為中國遊戲產業的領頭人。
而這一切的轉變, 發生在2008年。
二
2008年這一年, 騰訊上線了4款遊戲, 《QQ炫舞》、《QQ飛車》、《地下城與勇士》、《穿越火線》。
這四款日後被稱為騰訊“四大天王”的產品, 拉開了騰訊遊戲輝煌的序幕。 數字可以說明一切, 2007年第四季度, 騰訊的遊戲業務營收2.817億元,
但是在2009年的第二季度, 騰訊遊戲營收12.41億元, 而盛大遊戲營收為10.747億元, 騰訊首次成為行業第一。
這個位置, 騰訊一坐就是10年。 即便這10年當中, 整個行業已經經歷了天翻地覆的變化, 但不變的是騰訊遊戲一直在那個位子上。
從大的行業角度去看, 從端游的輝煌時代, 頁遊的階段性過渡, 再到手遊業務的徹底崛起, 遊戲的時代在變, 但從端游到頁遊, 再到手遊, 騰訊遊戲一直在遊戲行業的中心。
從品類的角度去看, RPG、MOBA、戰術競技各引潮流, 而RPG時代的《地下城與勇士》、MOBA時代的《LOL》, 戰術競技的《絕地求生》, 騰訊遊戲在品類上從未缺席。
在遊戲玩法去解讀, 從傳統的中國式網游,
從行業趨勢去看, 從主流的品類吃下大市場, 到現在垂直品類一個又一個的崛起, 玩家在被細分, 而過去這一兩年, SLG的《亂世王者》、音舞類的《QQ炫舞》、競速類的《QQ飛車》、再到之前一些佈局MOBA的《王者榮耀》、FPS的《穿越火線》、MMORPG的《天龍八部》,以及一些小而美如《紀念碑穀2》、《cytus2》,騰訊遊戲在引領著產業的細分。
三
這10年當中,遊戲產業經歷著一個又一個的大變化和小變化,但不變的是行業的高速增長和騰訊的領先地位。
從2008年的遊戲市場183億劇增到今天的2036億,市場的空間變的如此廣闊,而騰訊遊戲也和整個市場一起騰飛,在2017年營收達1179億元。
然而,現在對於整個行業和騰訊來說,不得不面對一個共同的問題,中國遊戲市場的天花板可能並不遠了。
根據《2017年遊戲產業報告》的資料2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。遊戲使用者規模達到5.83億人,同比增長3.1%。
無論是整體市場的增長規模,還是使用者數量的增長,可以看到的是,市場的增速已經逐漸放緩,原本這個天花板到來的時間應該更早,但是伴隨手遊的的發展帶來的巨大人口紅利,這個天花板被推高了,延遲了它的到來。
然而去年手游產業的營收為1161.2億元,同比增長41.7%,使用者規模達到5.54億人,同比增長4.9%。手游的人口紅利正在消失。
財報顯示2017年Q4騰訊遊戲營收297億元,環比下降了9.45%。一直享受著中國遊戲產業高速增長紅利的騰訊遊戲下一個10年的增長點、突破點在哪裡?
四
在Gamewower看來,騰訊遊戲的突破點,可以分為兩個層面去看,一個是戰略層面,一個是戰術層面。
先去看戰略層面,這是影響騰訊遊戲未來10年最重要的方面,甚至重要性不亞于手遊產業爆發之於騰訊遊戲的意義。
這個戰略就是打破對遊戲行業傳統的認知藩籬,讓遊戲融入我們生活的日常,成為一種文化並且能承載功能價值,而不僅僅是娛樂,這是騰訊遊戲如果想在下一個十年持續保持高速增長至為重要的戰略突破。
這個方面的想像空間是真正的打破產業的天花板,讓遊戲產業邁向更高層次的重要途徑。
2017年9月16日,Discovery製作的遊戲紀錄片Game Vision在Discovery亞太電視網和中國區的《探索》欄目首播,這是自1985年成立以來Discovery首部遊戲題材的紀錄片。
這部紀錄片向我們展示了遊戲的另一面:遊戲已經不僅僅是單純的娛樂方式,它正在用自己特有的方式改變我們的生活方式,並且傳遞著資訊,實現不同文化的傳遞與碰撞。
紀錄片用大量真實的案例、玩家採訪、權威報導,向大家展示了遊戲對人類在醫療、教育、娛樂以及傳統文化傳承方面的積極影響,比如,研究者得以收集海量的資料用於疾病的研究工作,VR等遊戲裝置也被用於治療災後患者的精神創傷;教育不再如以往單調枯燥,知識的體系也在不自覺間悄然建立。
知名劇作家、遊戲設計師弗林特·迪爾認為,所有的遊戲,都有一定的教育意義。遊戲其實一直以來都在用其獨有的方式,潛移默化的改變著人們的學習方式,讓玩家通過遊戲學習鍛煉與提高。遊戲還是一個造夢的地方,讓我們可以在虛擬的世界當中去嘗試體驗在真實世界不能嘗試的東西——這一切讓遊戲成為一種學習的方式。
而J.Barnard Gilmore曾經這麼評價遊戲,遊戲是關於那些伴隨著比較感,愉快感,興奮感,力量感和積極進取感的活動。或許在不遠的未來隨著技術的進步,遊戲從業者們所暢想的通過遊戲考取駕照,掌握技巧甚至鍛煉身體素質都將一一實現。
與這些理論所相伴隨的是,今年年初,騰訊宣佈將開始對“功能遊戲”進行全面佈局。騰訊佈局的功能遊戲可以將其理解為嚴肅遊戲或應用性遊戲,與傳統娛樂型遊戲有所區分,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類。
其中,確定發佈的功能遊戲共有五大類,分別是傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動類。
已經被披露的產品包括《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統文化為背景的遊戲。
由比利時團隊Fishing Cactus開發的《紙境奇緣》是一款專門鍛煉使用者打字能力的作品;俄羅斯團隊Horis開發的《歐氏幾何》,是由一款使用尺規作圖,進行幾何解謎的數學遊戲;在《摺扇》裡,你甚至能動手從選竹開始參與到製作成扇的16個步驟。
騰訊研究院的報告顯示,功能遊戲在2015-2020年間將會以約16%的年均複合增長率發展,全球市場規模在2020年將有望達到約55億美元。
將遊戲與每一個垂直行業深度的進行結合,比如在醫療領域可以應用於實習等,在軍事領域一些戰爭類遊戲已經體現著巨大的價值,在教育領域,如何運用遊戲和中小學課材進行結合給學生深度學習,在建築領域,用遊戲進行模擬和對想像力的驗證等等。
把遊戲運用到更為廣闊的領域中去,這可能是騰訊遊戲未來10年的重點,也決定未來10年遊戲的生長空間。
五
在大的戰略層面之外,戰術層面則是在原有的“遊戲”當中實現三個方面的破局。
第一,積極的拓展和遊戲緊密相連的遊戲之外的業務,這當中的代表是電競產業和泛娛樂產業。
電競產業的爆發可以看做是這幾年中國遊戲市場的一大驚喜,在很長一段時間內,電競一直依附於遊戲產業,競技賽事被看做是遊戲公司用以推廣遊戲活躍度和生命週期的一個品牌投入。
但是伴隨著在遊戲、互聯網下成長的Z世代群體的成長,電競賽事開始誕生出真正的競技體育的潛力,一些熱門的電競專案影響力已經不亞於籃球、足球的頂級賽事。
這意味著電競賽事已經決定了完全可以開啟很好的商業化,包括賽事版權、贊助商、比賽日的門票周邊等售賣。
而我們也看到了這樣的趨勢,在一些頂級賽事當中出現了如寶馬等頂級品牌贊助商,S7賽事半決賽傳聞當中5000元一張的黃牛票,以及直播平臺高價購入的版權費用等等正在逐漸構成一個龐大的電競生態帝國。
因此,Gamewower認為,電競產業所誕生的遊戲之外市場,完全可能會成為騰訊下一個10年重點的增長點。而與之類似的是泛娛樂,最好的樣本是《魔獸世界》電影在中國狂卷14.7億元的市場表現。
這些依託於遊戲內外內容場景的聯動或許將成為騰訊突破的方向之一。
第二,繼續將天花板往上推
除了尋找全新的空間之外,另外的做法去尋找中國遊戲市場的空白地帶。
前段時間,在騰訊發佈財報時,騰訊還公佈了另外一個動作,入股主機遊戲廠商育碧,獲得5%的股權,而根據育碧CEO及聯合創始人Yves Guillemot的話:“我們(和騰訊)達成的戰略夥伴關係將使育碧在接下來幾年中,加快在中國的發展並充分利用龐大的潛在市場。”
這幾乎決定了騰訊未來將成為育碧在中國業務的唯一代言人。而將時間軸再往前拉,我們會發現實際上騰訊還入股了動視暴雪和Epic。
主機遊戲,或者更為明確的說,作為玩法創新源頭的PC端主機大作遊戲,今後也會成為騰訊重點關注的對象,事實上,騰訊一直在做的事情便是通過降低玩法門檻,來吸引更大眾的遊戲用戶。這幾年,我們也看到了在PC端的一些主機大作在核心圈層的口碑爆發。
而更加恐怖的資料,很顯然就是2017年的《絕地求生》了,在總計約3000萬左右的全球銷量當中,中國用戶以超過40%的占比,成為當之無愧的第一市場。
根據SteamSpy最新的的資料,中國的Steam使用者數量已經超越美國成為了Steam平臺第一大的用戶來源地,達到了4000萬。
儘管這一使用者資料很大程度來源自《絕地求生》所帶來,但是另外一個資料上,中國使用者人均擁有的Steam遊戲數量從2016年的9款變成了現在的12款。
這一理念下我們就能更好的理解WeGame平臺的重要意義, WeaGame平臺完全有機會將這4000萬的用戶繼承以及在當地語系化等優勢下更進一步打開中國絕對意義上的空白市場。
除了進入深度的PC遊戲領域之外,另外一方面在於繼續擴大遊戲的輕度用戶群體,這是微信小遊戲,QQ玩一玩起到的戰略意義。
中國的手遊用戶目前占比4G用戶的比例大約在50%,比例已經足夠高,主流的遊戲再想擴大用戶群體,已經不具備可能性,但利用如跳一跳這類遊戲,借助微信的社交化傳播,可以將用戶群體擴大到40歲以上的人群當中,這將是一個完全的增量市場。
第三:走到海外去
而最後一個方面,就是打破疆域的封鎖,走向全球。
根據產業報告的資料,2017年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。
這個數字相比於前幾年已經得到了質的飛躍,但是依舊不算太高,海外市場一直是國內廠商企圖攻佔的領域,但成效甚微。
這意味著如果騰訊在海外市場獲得相對較好的成績,那麼將立刻體現到整體的業務上,如何攻佔海外市場,從目前來看《PUBG moblie》、《Arena of Valor》均取得了一定的成績。
根據App Annie資料顯示,截至3月22日,《PUBG Mobile》拿下了105個國家與地區的iPhone免費遊戲榜第一,78個國家與地區的iPhone全品類免費榜第一。
在美國iOS平臺,《PUBG Mobile》坐上iPhone全品類免費App排行榜榜首,在超過100個國家與地區的iPhone免費遊戲榜問鼎了榜首位置,這是中國自研本土手游出海史上最優成績。
但是如何真正的將流量轉化為營收,這個還有待觀察。而未來10年,對於海外市場的攻克,也將成為騰訊遊戲的一大看點。
可以預見的是,騰訊遊戲未來10年如果想繼續保持高速的增長,首先必然是戰略層面的破局,其次是戰術層面的破局,但總結去看,無論是對遊戲產業整體認知概念的打破,還是對遊戲邊界的打破,都決定了騰訊未來10年的關鍵字將是“打破”這個詞,打破產業的藩籬,往更遠處走。
SLG的《亂世王者》、音舞類的《QQ炫舞》、競速類的《QQ飛車》、再到之前一些佈局MOBA的《王者榮耀》、FPS的《穿越火線》、MMORPG的《天龍八部》,以及一些小而美如《紀念碑穀2》、《cytus2》,騰訊遊戲在引領著產業的細分。三
這10年當中,遊戲產業經歷著一個又一個的大變化和小變化,但不變的是行業的高速增長和騰訊的領先地位。
從2008年的遊戲市場183億劇增到今天的2036億,市場的空間變的如此廣闊,而騰訊遊戲也和整個市場一起騰飛,在2017年營收達1179億元。
然而,現在對於整個行業和騰訊來說,不得不面對一個共同的問題,中國遊戲市場的天花板可能並不遠了。
根據《2017年遊戲產業報告》的資料2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。遊戲使用者規模達到5.83億人,同比增長3.1%。
無論是整體市場的增長規模,還是使用者數量的增長,可以看到的是,市場的增速已經逐漸放緩,原本這個天花板到來的時間應該更早,但是伴隨手遊的的發展帶來的巨大人口紅利,這個天花板被推高了,延遲了它的到來。
然而去年手游產業的營收為1161.2億元,同比增長41.7%,使用者規模達到5.54億人,同比增長4.9%。手游的人口紅利正在消失。
財報顯示2017年Q4騰訊遊戲營收297億元,環比下降了9.45%。一直享受著中國遊戲產業高速增長紅利的騰訊遊戲下一個10年的增長點、突破點在哪裡?
四
在Gamewower看來,騰訊遊戲的突破點,可以分為兩個層面去看,一個是戰略層面,一個是戰術層面。
先去看戰略層面,這是影響騰訊遊戲未來10年最重要的方面,甚至重要性不亞于手遊產業爆發之於騰訊遊戲的意義。
這個戰略就是打破對遊戲行業傳統的認知藩籬,讓遊戲融入我們生活的日常,成為一種文化並且能承載功能價值,而不僅僅是娛樂,這是騰訊遊戲如果想在下一個十年持續保持高速增長至為重要的戰略突破。
這個方面的想像空間是真正的打破產業的天花板,讓遊戲產業邁向更高層次的重要途徑。
2017年9月16日,Discovery製作的遊戲紀錄片Game Vision在Discovery亞太電視網和中國區的《探索》欄目首播,這是自1985年成立以來Discovery首部遊戲題材的紀錄片。
這部紀錄片向我們展示了遊戲的另一面:遊戲已經不僅僅是單純的娛樂方式,它正在用自己特有的方式改變我們的生活方式,並且傳遞著資訊,實現不同文化的傳遞與碰撞。
紀錄片用大量真實的案例、玩家採訪、權威報導,向大家展示了遊戲對人類在醫療、教育、娛樂以及傳統文化傳承方面的積極影響,比如,研究者得以收集海量的資料用於疾病的研究工作,VR等遊戲裝置也被用於治療災後患者的精神創傷;教育不再如以往單調枯燥,知識的體系也在不自覺間悄然建立。
知名劇作家、遊戲設計師弗林特·迪爾認為,所有的遊戲,都有一定的教育意義。遊戲其實一直以來都在用其獨有的方式,潛移默化的改變著人們的學習方式,讓玩家通過遊戲學習鍛煉與提高。遊戲還是一個造夢的地方,讓我們可以在虛擬的世界當中去嘗試體驗在真實世界不能嘗試的東西——這一切讓遊戲成為一種學習的方式。
而J.Barnard Gilmore曾經這麼評價遊戲,遊戲是關於那些伴隨著比較感,愉快感,興奮感,力量感和積極進取感的活動。或許在不遠的未來隨著技術的進步,遊戲從業者們所暢想的通過遊戲考取駕照,掌握技巧甚至鍛煉身體素質都將一一實現。
與這些理論所相伴隨的是,今年年初,騰訊宣佈將開始對“功能遊戲”進行全面佈局。騰訊佈局的功能遊戲可以將其理解為嚴肅遊戲或應用性遊戲,與傳統娛樂型遊戲有所區分,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類。
其中,確定發佈的功能遊戲共有五大類,分別是傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動類。
已經被披露的產品包括《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統文化為背景的遊戲。
由比利時團隊Fishing Cactus開發的《紙境奇緣》是一款專門鍛煉使用者打字能力的作品;俄羅斯團隊Horis開發的《歐氏幾何》,是由一款使用尺規作圖,進行幾何解謎的數學遊戲;在《摺扇》裡,你甚至能動手從選竹開始參與到製作成扇的16個步驟。
騰訊研究院的報告顯示,功能遊戲在2015-2020年間將會以約16%的年均複合增長率發展,全球市場規模在2020年將有望達到約55億美元。
將遊戲與每一個垂直行業深度的進行結合,比如在醫療領域可以應用於實習等,在軍事領域一些戰爭類遊戲已經體現著巨大的價值,在教育領域,如何運用遊戲和中小學課材進行結合給學生深度學習,在建築領域,用遊戲進行模擬和對想像力的驗證等等。
把遊戲運用到更為廣闊的領域中去,這可能是騰訊遊戲未來10年的重點,也決定未來10年遊戲的生長空間。
五
在大的戰略層面之外,戰術層面則是在原有的“遊戲”當中實現三個方面的破局。
第一,積極的拓展和遊戲緊密相連的遊戲之外的業務,這當中的代表是電競產業和泛娛樂產業。
電競產業的爆發可以看做是這幾年中國遊戲市場的一大驚喜,在很長一段時間內,電競一直依附於遊戲產業,競技賽事被看做是遊戲公司用以推廣遊戲活躍度和生命週期的一個品牌投入。
但是伴隨著在遊戲、互聯網下成長的Z世代群體的成長,電競賽事開始誕生出真正的競技體育的潛力,一些熱門的電競專案影響力已經不亞於籃球、足球的頂級賽事。
這意味著電競賽事已經決定了完全可以開啟很好的商業化,包括賽事版權、贊助商、比賽日的門票周邊等售賣。
而我們也看到了這樣的趨勢,在一些頂級賽事當中出現了如寶馬等頂級品牌贊助商,S7賽事半決賽傳聞當中5000元一張的黃牛票,以及直播平臺高價購入的版權費用等等正在逐漸構成一個龐大的電競生態帝國。
因此,Gamewower認為,電競產業所誕生的遊戲之外市場,完全可能會成為騰訊下一個10年重點的增長點。而與之類似的是泛娛樂,最好的樣本是《魔獸世界》電影在中國狂卷14.7億元的市場表現。
這些依託於遊戲內外內容場景的聯動或許將成為騰訊突破的方向之一。
第二,繼續將天花板往上推
除了尋找全新的空間之外,另外的做法去尋找中國遊戲市場的空白地帶。
前段時間,在騰訊發佈財報時,騰訊還公佈了另外一個動作,入股主機遊戲廠商育碧,獲得5%的股權,而根據育碧CEO及聯合創始人Yves Guillemot的話:“我們(和騰訊)達成的戰略夥伴關係將使育碧在接下來幾年中,加快在中國的發展並充分利用龐大的潛在市場。”
這幾乎決定了騰訊未來將成為育碧在中國業務的唯一代言人。而將時間軸再往前拉,我們會發現實際上騰訊還入股了動視暴雪和Epic。
主機遊戲,或者更為明確的說,作為玩法創新源頭的PC端主機大作遊戲,今後也會成為騰訊重點關注的對象,事實上,騰訊一直在做的事情便是通過降低玩法門檻,來吸引更大眾的遊戲用戶。這幾年,我們也看到了在PC端的一些主機大作在核心圈層的口碑爆發。
而更加恐怖的資料,很顯然就是2017年的《絕地求生》了,在總計約3000萬左右的全球銷量當中,中國用戶以超過40%的占比,成為當之無愧的第一市場。
根據SteamSpy最新的的資料,中國的Steam使用者數量已經超越美國成為了Steam平臺第一大的用戶來源地,達到了4000萬。
儘管這一使用者資料很大程度來源自《絕地求生》所帶來,但是另外一個資料上,中國使用者人均擁有的Steam遊戲數量從2016年的9款變成了現在的12款。
這一理念下我們就能更好的理解WeGame平臺的重要意義, WeaGame平臺完全有機會將這4000萬的用戶繼承以及在當地語系化等優勢下更進一步打開中國絕對意義上的空白市場。
除了進入深度的PC遊戲領域之外,另外一方面在於繼續擴大遊戲的輕度用戶群體,這是微信小遊戲,QQ玩一玩起到的戰略意義。
中國的手遊用戶目前占比4G用戶的比例大約在50%,比例已經足夠高,主流的遊戲再想擴大用戶群體,已經不具備可能性,但利用如跳一跳這類遊戲,借助微信的社交化傳播,可以將用戶群體擴大到40歲以上的人群當中,這將是一個完全的增量市場。
第三:走到海外去
而最後一個方面,就是打破疆域的封鎖,走向全球。
根據產業報告的資料,2017年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。
這個數字相比於前幾年已經得到了質的飛躍,但是依舊不算太高,海外市場一直是國內廠商企圖攻佔的領域,但成效甚微。
這意味著如果騰訊在海外市場獲得相對較好的成績,那麼將立刻體現到整體的業務上,如何攻佔海外市場,從目前來看《PUBG moblie》、《Arena of Valor》均取得了一定的成績。
根據App Annie資料顯示,截至3月22日,《PUBG Mobile》拿下了105個國家與地區的iPhone免費遊戲榜第一,78個國家與地區的iPhone全品類免費榜第一。
在美國iOS平臺,《PUBG Mobile》坐上iPhone全品類免費App排行榜榜首,在超過100個國家與地區的iPhone免費遊戲榜問鼎了榜首位置,這是中國自研本土手游出海史上最優成績。
但是如何真正的將流量轉化為營收,這個還有待觀察。而未來10年,對於海外市場的攻克,也將成為騰訊遊戲的一大看點。
可以預見的是,騰訊遊戲未來10年如果想繼續保持高速的增長,首先必然是戰略層面的破局,其次是戰術層面的破局,但總結去看,無論是對遊戲產業整體認知概念的打破,還是對遊戲邊界的打破,都決定了騰訊未來10年的關鍵字將是“打破”這個詞,打破產業的藩籬,往更遠處走。