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為何總有“豬隊友”?事實的真相不止一個

導語:不怕神一樣的對手, 就怕豬一樣的隊友。

前日, 朋友打《王者榮耀》被自己隊友氣的簡直想要掛機, 但忌於被舉報, 只好跪著打完了全域。 事後他問道:“為什麼遊戲裡會有這麼多豬隊友?”

出於好奇, 小編隨口問了一句, 接著他就開始滔滔不絕講述起他的“苦難史”, 並列出了“豬隊友”的六大罪狀。

罪狀一:敵友不分, 見人就打;

罪狀二:沒事就在原地轉圈, 不攻不守;

罪狀三:一掉血就回去加血, 必須保持血槽滿格, 不管隊友死活;

罪狀四:敵軍已到我方高塔, 還有隊友在野區打野;

罪狀五:開語音秀恩愛, 齁虐單身狗, 關鍵是還玩的菜, 實力找打又甩鍋;

罪狀六:玩的菜可以忍, 但掛機絕對不能忍。

當時只覺得他運氣不好, 後來經過查詢, 才發現事情沒有那麼簡單。

“豬隊友”成堆, 這個鍋到底誰來背?

玩家自我認知不到位

當一款遊戲出現並聚攏大批玩家時, 會有很多新玩家盲目跟風, 一些本身操作差的玩家也湧入進來, 從而導致整體用戶水準參差不齊, 具體體現在以下兩個方面。

(1)練習時間少

在國內應試教育背景下, “打遊戲就是不務正業”成為許多家長的一致共識。 即使很多高校相繼開設電競課程, 還是不能完全扭轉大眾的偏見。

很多家長嚴防死守, 唯恐孩子接觸遊戲, 那他們只能私下裡偷偷練習, 再加上沒有大神帶, 需要自己慢慢摸索, 短時間內不熟練也是人之常情。

(2)自身協調性差

大多數玩家玩遊戲的出發點只是出於娛樂, 因此他們不願多動腦筋, 不觀察、不思考、不研究、不總結, 從而導致他們在同一個地方反復跌倒。 還有一些玩家則是自身反應遲鈍, 無法跟上遊戲的節奏, 簡而言之, 是對遊戲理解和自我能力認知不足的結果。

遊戲匹配機制不公平

有很多網友抱怨遊戲匹配機制不公平, 同一戰隊實力相差懸殊。

為保證雙方都有50%左右的勝率, 很多遊戲機制會根據隱藏分進行匹配, 事實上, 影響遊戲的因素有很多, 如運氣成分、玩家等級及其心態等, 從而造成匹配充滿了不確定性。

即使同一等級的玩家實力也不均衡, 一些拿小號練的大神自不必說, 單是進步飛速的玩家和一點一滴練上來的玩家就大不相同。 這個情況下, 遊戲匹配系統會根據預先組隊玩家的一些優勢、和他們在此之前贏了誰以及他們對手的水準來判定玩家自身水準從而進行匹配。

當你戰勝對手時, 系統會認為你更強, 當你輸給對手時, 系統則會認為你更弱。 如果你出乎系統預料贏了, 系統會大大提升你的水準判定。 不過這對於一局比賽來說, 並不公平。可惜的是,截至目前,國內還沒有更好的演算法能在較短時間內匹配到更精准匹配值的玩家。

市場需求供給不均衡

移動MOBA的興起引發了全民電競熱潮,據悉,截至2017年,國內移動遊戲規模達到5.54億人,遊戲廠商自然不會放過人口紅利的機會。為拉攏廣大用戶,很多遊戲沒有明確的門檻限制,以至於不少有經驗的玩家認為移動MOBA的競技含量偏低。

以《王者榮耀》為例,操作模式和走位元要求相對較低,只需觀看簡單的教學機制即可觸屏操作,動畫質適配手機,硬體要求不高,這一系列的特性讓大量此前未接觸過MOBA遊戲的用戶參與其中,包括大家口中的“小學生”。

在一些有MOBA遊戲經驗的人看來,這些新玩家從不注意敵我發育情況、不考慮敵我位置、不防偷塔等,只會瘋狂點點點,實在不應該進入到遊戲中來。

因此適當的提高遊戲門檻很重要,這樣不僅可以提高高玩留存率,還可以有效降低feeder的比例。此外,國內遊戲還應根據不同的年齡層去設置不同類型的遊戲,填補其空白時間的同時給予其遊戲樂趣,從而防止其進入到不適宜的遊戲中來。

如針對中小學生可開發一些類似《風之旅人》《紀念碑穀》等具有益智價值的遊戲,闖關中穿插劇情,不僅鍛煉智力,還宣揚了正能量,清晰地表達遊戲所要傳達的東西,這也是目前國內遊戲比較薄弱的地方。

並不公平。可惜的是,截至目前,國內還沒有更好的演算法能在較短時間內匹配到更精准匹配值的玩家。

市場需求供給不均衡

移動MOBA的興起引發了全民電競熱潮,據悉,截至2017年,國內移動遊戲規模達到5.54億人,遊戲廠商自然不會放過人口紅利的機會。為拉攏廣大用戶,很多遊戲沒有明確的門檻限制,以至於不少有經驗的玩家認為移動MOBA的競技含量偏低。

以《王者榮耀》為例,操作模式和走位元要求相對較低,只需觀看簡單的教學機制即可觸屏操作,動畫質適配手機,硬體要求不高,這一系列的特性讓大量此前未接觸過MOBA遊戲的用戶參與其中,包括大家口中的“小學生”。

在一些有MOBA遊戲經驗的人看來,這些新玩家從不注意敵我發育情況、不考慮敵我位置、不防偷塔等,只會瘋狂點點點,實在不應該進入到遊戲中來。

因此適當的提高遊戲門檻很重要,這樣不僅可以提高高玩留存率,還可以有效降低feeder的比例。此外,國內遊戲還應根據不同的年齡層去設置不同類型的遊戲,填補其空白時間的同時給予其遊戲樂趣,從而防止其進入到不適宜的遊戲中來。

如針對中小學生可開發一些類似《風之旅人》《紀念碑穀》等具有益智價值的遊戲,闖關中穿插劇情,不僅鍛煉智力,還宣揚了正能量,清晰地表達遊戲所要傳達的東西,這也是目前國內遊戲比較薄弱的地方。

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