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RTS的經典套路能否打破手遊市場的固有形態?

對於國內玩家而言, 由於移動遊戲以及移動電競的帶動, MOBA已逐漸發展成一個泛遊戲領域的統稱。 以至於凡是上帝視角的多人線上推搭遊戲, 都統一被劃分到了MOBA領域。

毋庸置疑, 如今是MOBA品類盛行的遊戲時代, 相較之下, 在上個世紀就為玩家所喜愛的RTS, 在移動端則出現了些水土不服的情況。 科技樹、配兵、經營、建造等核心玩法的如何取捨, 成為了目前RTS手遊面對的共同話題。 完整保留, 不符合移動端的遊戲屬性, 刪減過度, 容易被MOBA化。

從操作門檻上來看, MOBA遊戲無疑是在RTS的基礎上做了減法, 比如將RTS中的控制多個單位改為控制一個單位, 多維度的遊戲計算改為團隊協作以及更符合玩家理想中的快節奏模式。 而RTS沒能在手遊領域打響頭炮無外乎兩點, 該簡化的沒簡化, 不該少的全減掉, 導致既沒喚起情懷, 又沒哄來小白。 正如玩家的玩後感所言, “要麼做成MOBA,

要麼就是純RTS, 過多融合未必就是好事。 ”可見, 對於RTS玩家而言, 他們想要的, 或許就是MOBA所沒有的玩法。

這段語錄出自TapTap上的《戰爭怒吼》討論社區, 截至目前, 這款將於4月26日測試的遊戲在TapTap上已獲得了9.3的評分, 評測關鍵字基本圍繞著“RTS”、以及RTS玩家與MOBA玩家的罵戰中展開……

因為除了畫風與輪盤操作比較適合如今的玩家習慣之外, 《戰爭怒吼》中的練野、搶礦、騷擾、建塔基本都是RTS中的經典玩法, 所以將其稱之為MOBA的玩家自然免不了被攻擊的命運。 其中兵種多樣性與多單位控制則是很多玩家眼中, RTS與MOBA的最明顯區別。

當然, 如果將這些核心元素都一五一十地還原到移動端, 雖能喚醒硬核用戶的情懷, 但按照目前手遊玩家的屬性, 很難會成為市場所青睞的產品。 從目前的RTS手遊來看, 對於如何取捨, 似乎也沒有出現統一的定律。

至於《戰爭怒吼》, 除了搶礦建塔等經典玩法, 在減法上, 遊戲則簡化的是建造關係與科技樹。

需要注意的是, 這是說的是簡化, 而非取消。 科技樹與建造是紅警、星際時期就開始流傳的RTS代表性玩法, 然而不只是手遊, 如今Steam上的很多國外產品也逐漸形成了“去建造化、去經營化”的RTS設計理念。 固然, 這種以縮減遊戲時間為基礎的設定本身無可厚非, 可從玩家的角度來看, 完全沒有建造與科技樹的RTS遊戲終歸還是少點什麼,

尤其是在如今MOBA大行其道的時代背景下。

反觀《戰爭怒吼》的具體做法,作為移動端產品,遊戲直接取消了PC端RTS最讓新手痛苦的,負責建造單位的農民(也叫工程師)。因為很多新手都不願意去花時間保護這些“戰五渣”,所以經常會出現還沒等開打,老家就快沒了的局面,從而導致遊戲樂趣大幅下滑。

無法否認這樣的改動會使部分RTS老玩家有所遺憾,但從市場層面,至少可以保證玩家不會因體驗不到遊戲樂趣而被拒之門外。而在此基礎上將基地和戰場上的頻繁視角切換改成同步進行,即在操縱英雄對戰的同時,基地那裡也能夠自動完成升級與兵種訓練,則是RTS在移動設備的局限下,必須做出的妥協。好在整體的對戰畫風,以及亡靈、獸族、人族、精靈等經典種族設定上還是保留了RTS的影子。

由於補兵理念的淡化,很多MOBA老玩家在玩MOBA手游時,都會有“還要兵線有何用”的感慨。對此,《戰爭怒吼》選擇乾脆取消固定兵線、固定位置的設定,其實細想下來,這應該也是RTS最純粹的打法。同樣的英雄,因為兵種的不同,能開創出不同的流派。雖沒有絕對的強弱之分,但在遊戲的策略性層面,以兵種作為劃分完全是與MOBA遊戲兩種風格的戰術理念。

此外,在第一印象上,《戰爭怒吼》也有很多引起歧義的地方。比如移動端的輪盤操控機制與技能普攻按鍵,不過考慮當前移動設備所能實現的微操程度與玩家需求,短期之內恐怕也很難想出更加適合的作業系統。至於畫風與主流MOBA手遊的相似度等問題,或許可以參考FPS中的CSGO與《彩虹六號》,每個遊戲品類,都會有幾個極具辨識度的遊戲畫風。

可見,雖然市面上出現了些許過於簡化的RTS手遊,可如果從嚴格意義上考量,RTS與MOBA其實還是兩種遊戲玩法。RTS考驗的是玩家的個人能力與出其不意,比如當年SKY的一波流。而MOBA則更講究團隊配合以及人品,通常情況下,後者決定一切。值得一提的是,在目前的版本中,《戰爭怒吼》也推出了2v2、3v3多人競技模式,不過畢竟是RTS遊戲,在路人局中,玩家對於彼此的實力要求也並非像MOBA那樣苛刻。

RTS市場沉寂多年,而據市場研究機構艾瑞資料預測,在2018年,RTS市場規模將會達到44.98億元左右,無論是核心玩家粘性還是用戶潛力,都有一定的可拓展空間。當然相比於MOBA,如今的RTS在移動端也只能算是個細分領域,但正如當年脫胎於RTS一個Mod中的MOBA一樣,現在的RTS手遊,或許也是未來品類復興的前章序曲。

反觀《戰爭怒吼》的具體做法,作為移動端產品,遊戲直接取消了PC端RTS最讓新手痛苦的,負責建造單位的農民(也叫工程師)。因為很多新手都不願意去花時間保護這些“戰五渣”,所以經常會出現還沒等開打,老家就快沒了的局面,從而導致遊戲樂趣大幅下滑。

無法否認這樣的改動會使部分RTS老玩家有所遺憾,但從市場層面,至少可以保證玩家不會因體驗不到遊戲樂趣而被拒之門外。而在此基礎上將基地和戰場上的頻繁視角切換改成同步進行,即在操縱英雄對戰的同時,基地那裡也能夠自動完成升級與兵種訓練,則是RTS在移動設備的局限下,必須做出的妥協。好在整體的對戰畫風,以及亡靈、獸族、人族、精靈等經典種族設定上還是保留了RTS的影子。

由於補兵理念的淡化,很多MOBA老玩家在玩MOBA手游時,都會有“還要兵線有何用”的感慨。對此,《戰爭怒吼》選擇乾脆取消固定兵線、固定位置的設定,其實細想下來,這應該也是RTS最純粹的打法。同樣的英雄,因為兵種的不同,能開創出不同的流派。雖沒有絕對的強弱之分,但在遊戲的策略性層面,以兵種作為劃分完全是與MOBA遊戲兩種風格的戰術理念。

此外,在第一印象上,《戰爭怒吼》也有很多引起歧義的地方。比如移動端的輪盤操控機制與技能普攻按鍵,不過考慮當前移動設備所能實現的微操程度與玩家需求,短期之內恐怕也很難想出更加適合的作業系統。至於畫風與主流MOBA手遊的相似度等問題,或許可以參考FPS中的CSGO與《彩虹六號》,每個遊戲品類,都會有幾個極具辨識度的遊戲畫風。

可見,雖然市面上出現了些許過於簡化的RTS手遊,可如果從嚴格意義上考量,RTS與MOBA其實還是兩種遊戲玩法。RTS考驗的是玩家的個人能力與出其不意,比如當年SKY的一波流。而MOBA則更講究團隊配合以及人品,通常情況下,後者決定一切。值得一提的是,在目前的版本中,《戰爭怒吼》也推出了2v2、3v3多人競技模式,不過畢竟是RTS遊戲,在路人局中,玩家對於彼此的實力要求也並非像MOBA那樣苛刻。

RTS市場沉寂多年,而據市場研究機構艾瑞資料預測,在2018年,RTS市場規模將會達到44.98億元左右,無論是核心玩家粘性還是用戶潛力,都有一定的可拓展空間。當然相比於MOBA,如今的RTS在移動端也只能算是個細分領域,但正如當年脫胎於RTS一個Mod中的MOBA一樣,現在的RTS手遊,或許也是未來品類復興的前章序曲。

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