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對話老木:買量生態並不適合所有公司,盲目跟風只會更落後

“你怎麼看南方廠商買量的生態?”——“不適合我們。 ”

“去年開始, 有一些爆款遊戲, 單純因為口碑突然爆發起來, 不靠買量、也不靠管道,

所以我們要接著做行銷。 ”

“我們公司就一直在北京, 不同的公司要做不同的用戶。 如果我們也跟風去南方做買量, 公司的存在就沒有價值了”。

龐益軍——人們更熟悉他的另一個名字“老木”——一直以快言快語而著稱, 談到熱度日增的買量話題時, 老木直言不諱地表達了看法。

當用戶獲取困難、成本上升成為遊戲公司普遍面臨的問題時, 不少北方遊戲公司選擇了去南方做買量生意。 老木卻對此不以為然。

成立三年, Y2Game的年營收做到了接近4億。 作為一家不算大的發行公司, 能在競爭激烈的遊戲市場能佔有一席之地, 已經算是某種意義上的勝利了。 在如今不買量就out的市場環境下, 這家這家逆流而上的發行公司將如何找到自己的生存法則?

請看葡萄君的採訪實錄:

買量套路不適合北方遊戲公司

葡萄君:離遊戲葡萄和Y2Game上次採訪過去一年了, 這一年裡Y2Game的成績如何?之前提到“全年營收到4個億”的目標完成得怎樣了?

老木:公司在2017年沒有做出特別大的成績, 我覺得比較一般。 不過團隊成長了很多, 很多團隊的leader都是從上市公司挖過來的, 和三年前剛創業的時候相比更新了一輪。 4個億的目標只差一點, 大概是3.6億。

葡萄君:之前Y2Game主做卡牌, 2016年卡牌的市場支撐Y2Game這樣的體量應該沒有問題。 到2018年這時候, 繼續專注卡牌還能支撐公司的整體收入嗎?

老木:不太支撐得起來, 越來越難做了。

葡萄君:卡牌市場整體的盤子在萎縮嗎, 還是依然還是在增長?

老木:還在增長,

但成本越來越高。 單用戶成本已經到80~100塊。 當然所有類型產品都會碰到成本增加的問題。 而卡牌遊戲和MMO、SLG這類重長線的效率又不一樣, 跟這兩個類型比沒有優勢。 如果繼續把精力都放在卡牌上的話, 風險會很大。

葡萄君:穩定在運營的產品, 收入大概是什麼量級?

老木:《口袋獸人》、《鬥破蒼穹》和《陰陽西遊》這些卡牌的月流水總量兩三千萬, 2018年的產品還沒有接檔。

葡萄君:去年周年活動上, 你說“找到自己的立足之路了”, 當時這個立足之路是做卡牌?

老木:對, 剛才也說到成本壓力越來越大、公司體量越來越大。 所以我們覺得後面經營肯定不能太單一化。 我們現在也搭建了兩個研發團隊, 一個專門做創新玩法的小遊戲, 另一個做原來的強項卡牌遊戲。

葡萄君:是想通過自研自發、到之後推廣, 來做成一個閉環的生態?

老木:只是補充, 過去這三年我們認識到自己其實是一家推廣遊戲的公司, 而不是一家專門做遊戲的公司, 定位更精准了。 剛創業的時候可能沒有仔細思考過。

比如以前在昆侖的時候, 行銷偏重視頻。 2013是移動端視頻發展的節點, 我單純地認為這時候如果不蹭移動視頻流量, 我就是大傻子。 所以那時候跟優酷、愛奇藝的合作都在移動視頻流量這塊, 我們應該是當時的標杆。 現在做的還是在重複當年的套路。

葡萄君:相當於是去視頻或類似平臺買量?

老木:不, 不買量。 現在看到的像抖音、快手這些新的APP, 其中需求最大的是內容。 我們行銷團隊在研究的,

是遊戲能否製造足夠的趣味性, 強調內容, 這才是我們最關注的。 至於買量, 我們買量團隊一直在做, 他們要考慮的就是成本、素材、跨平臺這幾件事。 但行銷就不一樣了, 行銷必須針對不同的平臺做不同的內容, 而且我還沒法預知會出現什麼新的APP。

葡萄君:所以你覺得在推廣、用戶獲取上, 行銷比買量更重要?

老木:更重要, 而且掌握行銷的能力比掌握買量的能力難度大。

葡萄君:你對南方買量廠商的生態怎麼看?

老木:我覺得不是很健康。

葡萄君:為什麼這麼說?

老木:的確有很多遊戲用戶就是進來消費的, 消解現實, 但我覺得那不是主力需求。 遊戲的主力需求是好玩、是認同。 NS出貨兩千多萬, 為什麼塞爾達賣出去3000多萬?很多人覺得好玩, 買了數位版還要買實體版,這是對遊戲的認同。我們還達不到這麼高的精神追求。

葡萄君:這麼說會不會有點空泛,畢竟大家都在討論買量這件事?

老木:我是這麼認為的,玩家體驗遊戲之後,應該在遊有過程裡面感覺這個我沒玩過,這是一種應有的回饋。

葡萄君:大家歷來覺得買量是一個比較偏南方產業的事,北方整體上都不太擅長做買量。這兩年北方的遊戲公司,業務表現相對不是那麼好。南方買量做的風聲水起,北方還在延續之前的狀況,你怎麼看?

老木:買量這個東西,我們更注重的是投產品,南方對於的成本控制一直都優於北方。不單說買量,員工成本、公司的經營成本,在北京經營一家公司至少是在廣州經營一家公司的1.5倍。這些成本最後還是遊戲來承擔。為什麼北方公司成本控制能力沒有南方高呢,我覺得是社會現象。所以整體成本高的時候,做事的難度肯定也會比較高。我知道現在很多北方公司都開設廣州分部,或者乾脆搬到廣州。這個市場一直都會存在,所以有些人權衡之下還是決定就去那個環境裡做買量生存。

我們公司一直堅持就在北京,我覺得不同的公司要做不同的用戶。如果我們也是這樣跟風,公司的存在就沒有價值了。

葡萄君:買量方面北方沒有自己的特色?

老木:比什麼都比不過,全面被南方公司壓制。如果能比的話,就沒有那麼多公司搬到南方了。這個瓶頸突破不了,不是一個人或公司能改變的。

葡萄君:南方做買量成本會更低一些嗎?

老木:都差不多,不過每天買到的量沒有南方公司那麼多。

一方面取決於現金流,如果有十億現金,那我每天都買。第二是這些用戶進來之後,是不是有工會來幫助。廣深的公司會關注用戶在遊戲裡大額充值的幾率和長線留存。只要30天、60天都在,都有機會做收入,關注點不一樣。北京的公司在這兩個領域都不怎麼樣。

口碑行銷、自發傳播會成為更有效的使用者獲取方式

葡萄君:現在北方像Y2Game這樣的中型發行商多嗎?

老木:特別少。我們公司一百多人,在北京其實可以算大中型公司了。我在華中的朋友,他還說自己是“三百人的小公司”,拼體力都沒法和南方比。

葡萄君:所以打算轉型“創新小遊戲”?是要做成小遊戲平臺那樣的嗎?

老木:不做平臺,最近招了很多海外的商務、組建了當地語系化專組,希望從國外引進一些好玩的遊戲進中國,如果有條件的話,會特別針對中國市場。這會是我們接下來業務的重點。像我剛才說的,三年下來我覺得我們這個團隊是一個推廣遊戲的團隊,必須要保持這個基因,找到好的、用戶認同的玩法,把它擴大。

我們現在運營的大多數是傳統產品。但我覺得產業開始變了,尤其從去年下半年開始——很多人應該能看出來,一些爆款遊戲,單純因為口碑突然爆發起來,而不是靠買量、管道。我們為什麼要做行銷,就是幫大家梳理遊戲裡的傳播點。希望用戶看到、感受到這個點的時候,能有意願分享出去。

葡萄君:口碑行銷的爆款具體指哪幾款產品?

老木:比如《旅行青蛙》。很多人看到小青蛙的傳播應該都是朋友圈的貼圖。但它進中國的時候連二維碼都沒有,就只有一個貼圖。用戶主動去商店、各個管道搜索下載。按常規的思路,這麼做轉化率肯定很低。但口碑效應讓《旅行青蛙》的轉化率變得非常高。

以後還會有其他更多這樣的產品出來。這類遊戲在海外火過,也是口碑傳播,很親民。國外現在有很多這樣的遊戲。我看海外下載排行,前20名裡面至少有七八款都是這種遊戲。我相信中國用戶也在慢慢往這個方向轉。

葡萄君:那除了《旅行青蛙》呢?

葡萄君:這種靠口碑行銷的,Y2Game之前的產品裡沒有?

老木:沒有。所以我們現在拿產品的方向也在往這方面轉。我以前主要是做行銷。而創業三年來看,因為公司管理、業務指導這些牽扯的精力太多了,沒有把這寫在新公司裡傳承下去。現在我們新的市場團隊可以幫我重點抓這個方向,把這塊業務再撿起來,我相信未來的遊戲推廣更多的還是要靠口碑。

葡萄君:現在拿產品的標準是怎樣的?

老木:基於三個維度——製作是否精良,有沒有病毒性,以及遊戲的可拓展性。比如我們之前在談海外一個SLG+模擬經營的遊戲。研發自己在全球推,月流水大概一千萬人民幣,這種遊戲拓展性就非常強。很多同類都是用模擬經營的角度推出遊戲,然後用SLG的思路來運營。所謂的病毒性更關注到類比經營,玩家需要在裡面找到成長感。我最近在玩獵豹移動的《跳舞的線》,製作也很精良,海外下載排名不錯。

葡萄君:歐洲滿足這樣標準的遊戲會多一些?

老木:數量非常多,中國所有公司加在一起都吃不下。

葡萄君:也有不少公司做類似的產品,但是好像沒有大規模的爆發。你覺得這樣“偏重玩法”的海外遊戲,在國內市場前景能有多大?

老木:從遊戲歷史來看,端遊那個時候占比最高,海外遊戲——韓國遊戲甚至占到過50%,現在只有不到5%。我覺得未來五年應該會發展到20%~30%。

葡萄君:手遊剛起步的時候,大家對這種海外的、偏重玩法的產品也有一段時間非常看好。但後來單市場反應來看,收穫並不是很大。你怎麼確定未來三五年不會又陷入這樣的情況?

老木:我是這麼看的,隨著生活水準提高,對於遊戲樂趣的需求也在變化。製造玩家衝突的遊戲品類不會消亡,所以買量的套路依然能做。但是考慮文化性的遊戲越來越旺盛。什麼時候達到遊戲圈內多股力量並駕齊驅,我判斷不出來。

從目前來看,樂趣性或者文化性產品是增量,所以我一定要去做一些事來幫助這個增量增到我剛才說的20%~30%。也許今年年底,你就能發現海外遊戲在市場上有這種趨勢。

從代理育碧《饑餓龍》到全面的海外遊戲引入

葡萄君:Y2Game之前也有一些和海外公司合作的案例吧,都是什麼樣的產品?

老木:偏向大作吧,比如《刺客信條》。我們馬上要發的《饑餓龍》肯定不是剛才說的“三個維度”的。做這些遊戲更多是希望讓國外的公司知道,中國有一家能讀懂開發者的一家公司。

葡萄君:Y2Game之前做的這些海外產品表現怎麼樣?

老木:其實不太好,和國內主流市場有關係,這個行業形態沒人推你,買量也買不起。去年海外遊戲在中國整體的盤子只有5%。但我從去年看到了用戶正在變,推不推沒關係,只要好玩他們就願意傳播分享。

葡萄君:最初是怎麼關注到《饑餓龍》這個產品的?

老木:我一直在關注,之前《饑餓鯊》沒有做任何品牌,就在國內獲得兩億次下載,但實際上收入沒有大家想像的那麼高——如果換成其他遊戲,兩億次下載不得掙四個億?我們相信如果我們拿這樣的產品,加上我們做品牌行銷的能力,能夠超過《饑餓鯊》。

葡萄君:以前的海外產品最終成績不突出,會影響到接下來的海外合作嗎?

老木:會影響,但我們想通過《饑餓龍》這種大的案例扭轉過來。海外廠商並不是不信任某一家中國公司,他們也知道中國市場非常大,但是對市場非常恐懼,因為看到很多海外遊戲掛掉的案例。

我們想告訴國外廠商如果我們認真把這個事情做好,是有機會的。世界上的所有玩家都不排斥好遊戲,世界上所有的開發者都想跟玩家說一句謝謝你玩我的遊戲。所以我覺得這種恐懼感早晚能幫他們消除。

葡萄君:那市場推廣和當地語系化這方面要怎麼做呢?

老木:比如現在在做的《饑餓龍》這個項目。育碧說我們當地語系化的一些想法打動了他們,有些是原來育碧做發行針對中國很難做到的,所以要通過中國公司,來放大遊戲的品牌。《饑餓龍》是從整個社交的層面做的行銷。高DAU的App比如去哪兒、外賣軟體都在合作,遊戲在上線的時候都會有聯動。我們觀察到原來的用戶構成中有大量年輕用戶,所以希望通過大DAU、生活類服務的App觸達這部分人。

葡萄君:在《饑餓龍》之前,《饑餓鯊》已經火過一段時間了,對用戶還能有吸引力嗎?

老木:我們看到《饑餓龍》這個樣本的時候,就覺得它不是和《饑餓鯊》一樣是偏低齡的產品。《饑餓龍》畫質和玩法都有提升,更適應年輕人群。

葡萄君:玩法特殊在哪裡?

老木:比如說關卡解鎖,只是把“大吃小”的核心玩法保留了,整個架構完全不一樣了。現在這個團隊已經20多人了,很懂中國。

葡萄君:懂體現在什麼地方,關卡設計?付費設計?

老木:懂中國文化、玩家文化。比如說在遊戲裡面,國外版本的龍可以吃人,但是在中國不能實現,因為涉及到審批。這一點海外開發者在做的時候,就已經想到了,他們交流時說“我們早就想到了,在中國版本的遊戲裡龍吃的不是人,是僵屍。”

葡萄君:《饑餓龍》測試的資料怎麼樣?

老木:在小語種國家測試,測下來留存是30%多,留存、付費都高於國內單機、弱聯網遊戲的平均值。

葡萄君:談這些海外產品的代理時,和大廠相比Y2Game的優勢在哪兒?

老木:一方面是項目經驗,以前在昆侖我做過《海島奇兵》這些比較知名的專案,和很多海外遊戲公司有過合作經歷。我們的市場團隊也有類似經驗。這是行銷經驗上的優勢。

另一方面,針對於海外遊戲競爭,我們的技術團隊正在開發一個技術平臺。從用戶形態分析、投放分析,包括正在做的客服和社交,通過技術來實現,甚至在嘗試讓客服通過AI來完成,目前進度大概百分之五六十。

未來海外開發者進入中國,能在一個全面的技術平臺上線遊戲。比如接SDK,我們知道市面上有很多的整合SDK,但是那些還是需要有人來接。

對於老外,這些參數他們都不瞭解。我們希望通過後臺服務,把整個包提上來,將來能同一個包全中國通用。這是我們整個技術團隊在做的工作,也會是未來技術上的優勢。

葡萄君:聽起來像是一個一站式服務的平臺,包括接入SDK,調試產品這些。從手遊發展的早期到現在,不是就有很多人在做這方面技術上的業務了嗎?

老木:對,但是都很零散。我們想成為一個海外遊戲進中國的一個連結點,一個全面的平臺。

其次是能放得下身段,只做連結,不一定用我的平臺必須把遊戲賣給我,很多其他平臺不這麼想。我們放得很開,研發方自己發行或是給其他發行商都可以。未來的市場應該是很開放的市場,Y2Game在裡面僅僅是作為一個紐帶關係,就這麼簡單。

買了數位版還要買實體版,這是對遊戲的認同。我們還達不到這麼高的精神追求。

葡萄君:這麼說會不會有點空泛,畢竟大家都在討論買量這件事?

老木:我是這麼認為的,玩家體驗遊戲之後,應該在遊有過程裡面感覺這個我沒玩過,這是一種應有的回饋。

葡萄君:大家歷來覺得買量是一個比較偏南方產業的事,北方整體上都不太擅長做買量。這兩年北方的遊戲公司,業務表現相對不是那麼好。南方買量做的風聲水起,北方還在延續之前的狀況,你怎麼看?

老木:買量這個東西,我們更注重的是投產品,南方對於的成本控制一直都優於北方。不單說買量,員工成本、公司的經營成本,在北京經營一家公司至少是在廣州經營一家公司的1.5倍。這些成本最後還是遊戲來承擔。為什麼北方公司成本控制能力沒有南方高呢,我覺得是社會現象。所以整體成本高的時候,做事的難度肯定也會比較高。我知道現在很多北方公司都開設廣州分部,或者乾脆搬到廣州。這個市場一直都會存在,所以有些人權衡之下還是決定就去那個環境裡做買量生存。

我們公司一直堅持就在北京,我覺得不同的公司要做不同的用戶。如果我們也是這樣跟風,公司的存在就沒有價值了。

葡萄君:買量方面北方沒有自己的特色?

老木:比什麼都比不過,全面被南方公司壓制。如果能比的話,就沒有那麼多公司搬到南方了。這個瓶頸突破不了,不是一個人或公司能改變的。

葡萄君:南方做買量成本會更低一些嗎?

老木:都差不多,不過每天買到的量沒有南方公司那麼多。

一方面取決於現金流,如果有十億現金,那我每天都買。第二是這些用戶進來之後,是不是有工會來幫助。廣深的公司會關注用戶在遊戲裡大額充值的幾率和長線留存。只要30天、60天都在,都有機會做收入,關注點不一樣。北京的公司在這兩個領域都不怎麼樣。

口碑行銷、自發傳播會成為更有效的使用者獲取方式

葡萄君:現在北方像Y2Game這樣的中型發行商多嗎?

老木:特別少。我們公司一百多人,在北京其實可以算大中型公司了。我在華中的朋友,他還說自己是“三百人的小公司”,拼體力都沒法和南方比。

葡萄君:所以打算轉型“創新小遊戲”?是要做成小遊戲平臺那樣的嗎?

老木:不做平臺,最近招了很多海外的商務、組建了當地語系化專組,希望從國外引進一些好玩的遊戲進中國,如果有條件的話,會特別針對中國市場。這會是我們接下來業務的重點。像我剛才說的,三年下來我覺得我們這個團隊是一個推廣遊戲的團隊,必須要保持這個基因,找到好的、用戶認同的玩法,把它擴大。

我們現在運營的大多數是傳統產品。但我覺得產業開始變了,尤其從去年下半年開始——很多人應該能看出來,一些爆款遊戲,單純因為口碑突然爆發起來,而不是靠買量、管道。我們為什麼要做行銷,就是幫大家梳理遊戲裡的傳播點。希望用戶看到、感受到這個點的時候,能有意願分享出去。

葡萄君:口碑行銷的爆款具體指哪幾款產品?

老木:比如《旅行青蛙》。很多人看到小青蛙的傳播應該都是朋友圈的貼圖。但它進中國的時候連二維碼都沒有,就只有一個貼圖。用戶主動去商店、各個管道搜索下載。按常規的思路,這麼做轉化率肯定很低。但口碑效應讓《旅行青蛙》的轉化率變得非常高。

以後還會有其他更多這樣的產品出來。這類遊戲在海外火過,也是口碑傳播,很親民。國外現在有很多這樣的遊戲。我看海外下載排行,前20名裡面至少有七八款都是這種遊戲。我相信中國用戶也在慢慢往這個方向轉。

葡萄君:那除了《旅行青蛙》呢?

葡萄君:這種靠口碑行銷的,Y2Game之前的產品裡沒有?

老木:沒有。所以我們現在拿產品的方向也在往這方面轉。我以前主要是做行銷。而創業三年來看,因為公司管理、業務指導這些牽扯的精力太多了,沒有把這寫在新公司裡傳承下去。現在我們新的市場團隊可以幫我重點抓這個方向,把這塊業務再撿起來,我相信未來的遊戲推廣更多的還是要靠口碑。

葡萄君:現在拿產品的標準是怎樣的?

老木:基於三個維度——製作是否精良,有沒有病毒性,以及遊戲的可拓展性。比如我們之前在談海外一個SLG+模擬經營的遊戲。研發自己在全球推,月流水大概一千萬人民幣,這種遊戲拓展性就非常強。很多同類都是用模擬經營的角度推出遊戲,然後用SLG的思路來運營。所謂的病毒性更關注到類比經營,玩家需要在裡面找到成長感。我最近在玩獵豹移動的《跳舞的線》,製作也很精良,海外下載排名不錯。

葡萄君:歐洲滿足這樣標準的遊戲會多一些?

老木:數量非常多,中國所有公司加在一起都吃不下。

葡萄君:也有不少公司做類似的產品,但是好像沒有大規模的爆發。你覺得這樣“偏重玩法”的海外遊戲,在國內市場前景能有多大?

老木:從遊戲歷史來看,端遊那個時候占比最高,海外遊戲——韓國遊戲甚至占到過50%,現在只有不到5%。我覺得未來五年應該會發展到20%~30%。

葡萄君:手遊剛起步的時候,大家對這種海外的、偏重玩法的產品也有一段時間非常看好。但後來單市場反應來看,收穫並不是很大。你怎麼確定未來三五年不會又陷入這樣的情況?

老木:我是這麼看的,隨著生活水準提高,對於遊戲樂趣的需求也在變化。製造玩家衝突的遊戲品類不會消亡,所以買量的套路依然能做。但是考慮文化性的遊戲越來越旺盛。什麼時候達到遊戲圈內多股力量並駕齊驅,我判斷不出來。

從目前來看,樂趣性或者文化性產品是增量,所以我一定要去做一些事來幫助這個增量增到我剛才說的20%~30%。也許今年年底,你就能發現海外遊戲在市場上有這種趨勢。

從代理育碧《饑餓龍》到全面的海外遊戲引入

葡萄君:Y2Game之前也有一些和海外公司合作的案例吧,都是什麼樣的產品?

老木:偏向大作吧,比如《刺客信條》。我們馬上要發的《饑餓龍》肯定不是剛才說的“三個維度”的。做這些遊戲更多是希望讓國外的公司知道,中國有一家能讀懂開發者的一家公司。

葡萄君:Y2Game之前做的這些海外產品表現怎麼樣?

老木:其實不太好,和國內主流市場有關係,這個行業形態沒人推你,買量也買不起。去年海外遊戲在中國整體的盤子只有5%。但我從去年看到了用戶正在變,推不推沒關係,只要好玩他們就願意傳播分享。

葡萄君:最初是怎麼關注到《饑餓龍》這個產品的?

老木:我一直在關注,之前《饑餓鯊》沒有做任何品牌,就在國內獲得兩億次下載,但實際上收入沒有大家想像的那麼高——如果換成其他遊戲,兩億次下載不得掙四個億?我們相信如果我們拿這樣的產品,加上我們做品牌行銷的能力,能夠超過《饑餓鯊》。

葡萄君:以前的海外產品最終成績不突出,會影響到接下來的海外合作嗎?

老木:會影響,但我們想通過《饑餓龍》這種大的案例扭轉過來。海外廠商並不是不信任某一家中國公司,他們也知道中國市場非常大,但是對市場非常恐懼,因為看到很多海外遊戲掛掉的案例。

我們想告訴國外廠商如果我們認真把這個事情做好,是有機會的。世界上的所有玩家都不排斥好遊戲,世界上所有的開發者都想跟玩家說一句謝謝你玩我的遊戲。所以我覺得這種恐懼感早晚能幫他們消除。

葡萄君:那市場推廣和當地語系化這方面要怎麼做呢?

老木:比如現在在做的《饑餓龍》這個項目。育碧說我們當地語系化的一些想法打動了他們,有些是原來育碧做發行針對中國很難做到的,所以要通過中國公司,來放大遊戲的品牌。《饑餓龍》是從整個社交的層面做的行銷。高DAU的App比如去哪兒、外賣軟體都在合作,遊戲在上線的時候都會有聯動。我們觀察到原來的用戶構成中有大量年輕用戶,所以希望通過大DAU、生活類服務的App觸達這部分人。

葡萄君:在《饑餓龍》之前,《饑餓鯊》已經火過一段時間了,對用戶還能有吸引力嗎?

老木:我們看到《饑餓龍》這個樣本的時候,就覺得它不是和《饑餓鯊》一樣是偏低齡的產品。《饑餓龍》畫質和玩法都有提升,更適應年輕人群。

葡萄君:玩法特殊在哪裡?

老木:比如說關卡解鎖,只是把“大吃小”的核心玩法保留了,整個架構完全不一樣了。現在這個團隊已經20多人了,很懂中國。

葡萄君:懂體現在什麼地方,關卡設計?付費設計?

老木:懂中國文化、玩家文化。比如說在遊戲裡面,國外版本的龍可以吃人,但是在中國不能實現,因為涉及到審批。這一點海外開發者在做的時候,就已經想到了,他們交流時說“我們早就想到了,在中國版本的遊戲裡龍吃的不是人,是僵屍。”

葡萄君:《饑餓龍》測試的資料怎麼樣?

老木:在小語種國家測試,測下來留存是30%多,留存、付費都高於國內單機、弱聯網遊戲的平均值。

葡萄君:談這些海外產品的代理時,和大廠相比Y2Game的優勢在哪兒?

老木:一方面是項目經驗,以前在昆侖我做過《海島奇兵》這些比較知名的專案,和很多海外遊戲公司有過合作經歷。我們的市場團隊也有類似經驗。這是行銷經驗上的優勢。

另一方面,針對於海外遊戲競爭,我們的技術團隊正在開發一個技術平臺。從用戶形態分析、投放分析,包括正在做的客服和社交,通過技術來實現,甚至在嘗試讓客服通過AI來完成,目前進度大概百分之五六十。

未來海外開發者進入中國,能在一個全面的技術平臺上線遊戲。比如接SDK,我們知道市面上有很多的整合SDK,但是那些還是需要有人來接。

對於老外,這些參數他們都不瞭解。我們希望通過後臺服務,把整個包提上來,將來能同一個包全中國通用。這是我們整個技術團隊在做的工作,也會是未來技術上的優勢。

葡萄君:聽起來像是一個一站式服務的平臺,包括接入SDK,調試產品這些。從手遊發展的早期到現在,不是就有很多人在做這方面技術上的業務了嗎?

老木:對,但是都很零散。我們想成為一個海外遊戲進中國的一個連結點,一個全面的平臺。

其次是能放得下身段,只做連結,不一定用我的平臺必須把遊戲賣給我,很多其他平臺不這麼想。我們放得很開,研發方自己發行或是給其他發行商都可以。未來的市場應該是很開放的市場,Y2Game在裡面僅僅是作為一個紐帶關係,就這麼簡單。

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