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絕地求生:論QGC決賽那些特立獨行的戰隊作戰思路

各位觀眾老爺們 又是我綜皇嬌妹來發帖了, 最近QGC決賽圓滿落幕 我也不幸地奶死了SNAKETC和OMG。 之前我曾經發帖預(毒)測(奶)過他們, 還表示輸了我就剃光頭~~~

果然……人不能立FLAG =。 =

話不多說我們進入正題:

這次QGC決賽在賽制上一波三折, 大家應該很清楚藍洞之前曾經對圈做過很大的改動, 然而那個改動僅僅持續了沒多久又改了回去。 這樣導致了QGC第一天的圈是改動時期的快節奏刷圈 第二第三天則是原來的刷圈機制。 在一快一慢的機制波動的影響下, 各個戰隊面臨的問題不僅僅是對於打法的調整, 更要做好心理準備來應對各種突發情況,

在其他戰隊忙於做著針對性準備以及應付版本變動的時候, 我發現這次決賽有兩支隊伍讓我印象深刻——

AST——圈愛改不改 我就是要莽出一片天

AST這只隊伍的風格和PGL的獨聯體戰隊KINGUIN有點相像(感謝壇友指出KINGUIN出處的問題), 特點都是快速推進搶下有利地形, 在高同步的協同下打出強大的戰場壓制力。

他們的跳點也是R城+學校附近, 這片區域載具刷新點很多, 迅速搜完資源 立馬開著載具搶中心點有利地形。 另外值得一提的是這支隊伍無論在新老刷圈機制的比賽模式下他們都會在第二圈刷新前就已經到達中心點的有利地形或者房區。

這是在G港橋口的炮樓 視野良好同時還能卡死不少從橋和山腳繞行的隊伍。

R城北面長廊的兩棟房區 那裡視野、射擊角度良好 同時出房區還有大量的反斜坡用於防守架槍。

既然有了良好的地形優勢, 他們便會開始打出強大的壓制力——

圖中驕陽的反斜位置很好, 順利卡住了因前後被夾擊想要突進的OMG。

後續卡住孤存、卡帝。

及時呼叫隊友 與隊友合圍殲滅。

他們的快速進圈卡點戰術無論是在新改動下還是在老版本中都能很好的發揮。

新改動本身追求的是快, 戰術節奏對應。

老版本快速進圈中心附近後, 利用地形優勢打出強大壓制力可以讓自己在中後期圈內的轉移有更多的空間。

同時打的凶打出壓制力不僅僅可以拖住很多隊伍的腳步, 而且可以獲得更多擊殺。

畢竟在QGC賽制中拿到當天最多擊殺可以有很高的獎勵分。

總擊殺AST位於第二 擊殺榜AST兩名大將排入前十

另外有意思的是這張圖,你會發現AST打出壓制力的同時還在多點騷擾和火力壓制,雖然這樣的打法會讓自己陷入多面被圍攻的境地,但事實上這樣的打法讓很多戰隊都會行動受限或者被迫與其發生交戰,有點半路殺出個程咬金的意思。好比PGL的KINGUIN在比賽中給頂級強隊FAZE造成了不小的困擾和壓力。

畢竟電子競技有一個道理就是:如果你能給足對手足夠的壓力,他們會犯失誤,失誤會導致失敗

韓國人打星際就是如此~

AG——你們儘管打,我走我的獨木橋,求穩!

從分數上我們能看出AG三天發揮都很穩定。

這樣穩定的發揮是來自於他們求穩的作戰思路。

AG通常會判斷圈人少的地方進入,而且切入進圈的角度永遠不會是直接進圈,會選擇貼圈繞至無人安全區確保安全才會進,然後隨著圈的收縮尋找合適的空間和進圈角度進一步推進,為的就是避戰!

真正讓AG能更穩的是以下的細節:

如第一張圖所示AG初始位置不錯 但是隨後圈將他們刷出了安全區 南部還有4AM的威脅,這時候AG會主動抓取視野,利用自己在高坡的優勢偵查4AM的動向,等4AM進入到圈的6點鐘方向的時候他們也隨後從8點鐘方向切入,這樣完美避開了4AM。

通過繞圈以及觀察附近敵方態勢來做出下一步行動,可以說這樣的打法可以很好的確保自己的安全和人員編制,但相反的AG也有兩個戰術弊端:

1、避戰的戰術在QGC的賽制下有一定劣勢,避戰勢必會對擊殺分有所減少;

2、AG在打決賽圈或者行進突擊的時候往往會為了求穩而錯失了最佳的進攻時機。

但是不可否認這樣的打法能保證自己足夠的安全,同時利用視野的優勢來偵查對手的動向,敵不動我不動,敵一動我便有可乘之機。

總結

兩支隊伍,一個是兇猛迅速打出絕佳的壓制力,不僅能帶來更多擊殺和優勢同時能打亂對手節奏,但是高回報會面臨著高風險(打的激進或者四處惹敵會遭眾人夾擊);

另一個遵循避戰思路,在眾多隊伍因為QGC擊殺獎勵分而爭得你死我活的情況下苟活安穩,但也喪失了最佳的出擊時機。

兩者有利有弊 但不得不說在機制版本更迭和眾多戰隊為了擊殺而血戰到底的亂世下,堅持自己的打法和戰術核心會是一種更好的選擇,畢竟亂中求穩(保持自己的穩)穩中求勝!

PS:又熬夜寫了帖子~寫完之後突然感覺很多時候遊戲和人生一樣,當所有人為了應對世界的變化而做出改變,這時候如果能堅持自己的想法或者夢想,興許能創造出不一樣的未來~希望各位觀眾姥爺無論在工作中還是在夢想的道路上都能繼續堅持自己的想法!做自己!(當然不是偏執哦~)晚安~加油~

畢竟在QGC賽制中拿到當天最多擊殺可以有很高的獎勵分。

總擊殺AST位於第二 擊殺榜AST兩名大將排入前十

另外有意思的是這張圖,你會發現AST打出壓制力的同時還在多點騷擾和火力壓制,雖然這樣的打法會讓自己陷入多面被圍攻的境地,但事實上這樣的打法讓很多戰隊都會行動受限或者被迫與其發生交戰,有點半路殺出個程咬金的意思。好比PGL的KINGUIN在比賽中給頂級強隊FAZE造成了不小的困擾和壓力。

畢竟電子競技有一個道理就是:如果你能給足對手足夠的壓力,他們會犯失誤,失誤會導致失敗

韓國人打星際就是如此~

AG——你們儘管打,我走我的獨木橋,求穩!

從分數上我們能看出AG三天發揮都很穩定。

這樣穩定的發揮是來自於他們求穩的作戰思路。

AG通常會判斷圈人少的地方進入,而且切入進圈的角度永遠不會是直接進圈,會選擇貼圈繞至無人安全區確保安全才會進,然後隨著圈的收縮尋找合適的空間和進圈角度進一步推進,為的就是避戰!

真正讓AG能更穩的是以下的細節:

如第一張圖所示AG初始位置不錯 但是隨後圈將他們刷出了安全區 南部還有4AM的威脅,這時候AG會主動抓取視野,利用自己在高坡的優勢偵查4AM的動向,等4AM進入到圈的6點鐘方向的時候他們也隨後從8點鐘方向切入,這樣完美避開了4AM。

通過繞圈以及觀察附近敵方態勢來做出下一步行動,可以說這樣的打法可以很好的確保自己的安全和人員編制,但相反的AG也有兩個戰術弊端:

1、避戰的戰術在QGC的賽制下有一定劣勢,避戰勢必會對擊殺分有所減少;

2、AG在打決賽圈或者行進突擊的時候往往會為了求穩而錯失了最佳的進攻時機。

但是不可否認這樣的打法能保證自己足夠的安全,同時利用視野的優勢來偵查對手的動向,敵不動我不動,敵一動我便有可乘之機。

總結

兩支隊伍,一個是兇猛迅速打出絕佳的壓制力,不僅能帶來更多擊殺和優勢同時能打亂對手節奏,但是高回報會面臨著高風險(打的激進或者四處惹敵會遭眾人夾擊);

另一個遵循避戰思路,在眾多隊伍因為QGC擊殺獎勵分而爭得你死我活的情況下苟活安穩,但也喪失了最佳的出擊時機。

兩者有利有弊 但不得不說在機制版本更迭和眾多戰隊為了擊殺而血戰到底的亂世下,堅持自己的打法和戰術核心會是一種更好的選擇,畢竟亂中求穩(保持自己的穩)穩中求勝!

PS:又熬夜寫了帖子~寫完之後突然感覺很多時候遊戲和人生一樣,當所有人為了應對世界的變化而做出改變,這時候如果能堅持自己的想法或者夢想,興許能創造出不一樣的未來~希望各位觀眾姥爺無論在工作中還是在夢想的道路上都能繼續堅持自己的想法!做自己!(當然不是偏執哦~)晚安~加油~

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