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鬼蟹說:“做手遊,北美可能會追著中國跑”

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導語:

在中國, 在騰訊UP大會, 我們和鬼蟹聊了聊做手遊。

4月22日, 拳頭遊戲《英雄聯盟》首席設計師Greg Street(鬼蟹)在UP2018騰訊新文創生態大會上作了題為《創造傳奇的英雄角色》的演講。 會後, 鬼蟹接受了中國媒體的群訪, 遊戲陀螺也整理出了鬼蟹的回答資訊。

如何保持遊戲長久的生命力?

鬼蟹:“我認為有幾個辦法。 ”

“其中的一個辦法, 設計一個多主角的遊戲, 因為多主角的特性, 這樣在內容上可以不斷延伸, 而且最好是設計成對抗型的多主角遊戲, 另外的一個方式呢, 是在內容的整個程式上應該有不斷的創新, 因為通常玩家感到厭煩, 是因為他們看到的內容開始重複。 ”

“另外的一點, 是在哲學的方面, 我們設計一款遊戲, 通常是要讓玩家上手非常容易, 但是真正掌握和變成行家則是非常困難的事情, 因為在現在的網路世界中,

玩家想要得到答案只需要搜索一下就行了, 但是我們是要設計成玩家無論玩多少次, 他都會發現變成行家很困難, 儘管說他每次玩都會學習到不同的東西, 這是一個設計的理念, 在《英雄聯盟》中, 我們就是貫徹了這樣的理念”

從您的角度來看, 手遊該怎麼做, 您認為手遊需要具備哪些必要的條件?

鬼蟹:“我在這個行業已經幹了20年, 但一直都是在做PC遊戲, 在我的整個職業生涯中, 人們總是不斷在說:“手遊將是下一個大的趨勢。 ”

“現在看來手遊可能真的是下一個大世界了。 所以在這裡我更多是從一個手游的消費者, 而不是遊戲的設計師的角度來分享我的觀點。 ”

“首先手遊的介面和傳統的遊戲大為不同, 所以必須考慮到視覺的問題,

因為手遊介面很小, 如果手指頭已經把所有東西擋住了那就讓遊戲變得非常困難, 所以第一點就是如何在設計時解決這個視覺的問題, 而不是說把PC遊戲直接拿過來放到手遊上。 ”

“再有, 在我從事遊戲設計師的整個職業生涯中, 我們一直在追求的是螢幕的不斷進步和擴大, 因為這樣使人們遊戲更暢快。 可是手遊螢幕很小, 比如遊戲下面有個文字提醒就有可能因為太小而看不見, 還有文字提醒在大螢幕上和人物以及周圍環境大小的比例是有講究的, 在手游上要重新思考這個問題。 你也不能太過細節, 比如下一步要幹什麼, 也是可以通過其他的方式來提醒大家。 ”

“第三件事是, 手遊不一定要短,

也可以很長, 玩1、2小時, 1000個小時都可能, 但是你要能讓玩家能夠在碎片化的時間來玩, 比如在交通路上的時候, 要讓15、20分鐘的遊戲過程對於他們來說是有意義的才行。 ”

“說實話, 我覺得在這方面應該是中國的遊戲設計師和開發者能夠在這方面給我一些經驗, 因為在美國有很多人認為手游是很隨意的, 沒有設計師真正把它當作是設計的重點。 而在中國, 手遊發展了挺長時間了, 我倒覺得這方面中國的開發者是有這方面的心得。 ”

在您看來, PC端的遊戲會面臨哪些挑戰?Riot(拳頭)將會如何應對?

“很長時間以來, 我們公司Riot(拳頭)一直是這麼認為的, 我們所創作的遊戲是一個平臺, 是為了觀眾而創制的, 所以我們設計的理念就是,

誰是我們核心的玩家, 誰會在你問他你日常的生活是什麼樣的? 他會說:我愛玩遊戲, 我是一個遊戲玩家。 這是我們關注的重點。

“比如說我們現在《英雄聯盟》的確在PC上, 但是下一步我們會問的問題是我們核心的玩家需要在哪裡玩遊戲, 會不會是手機上或者其他平臺, 我們關注的是這一點, 搭建平臺。 ”

“另外, 我們現在的一個挑戰是目前就這一款主打產品《英雄聯盟》, 非常成功, 但對於任何一個公司而言, 第二款產品都不能讓對第一款產品滿意的玩家感動失望, 如果我們第二款產品研發也很成功的話, 我們可能會比較放鬆, 才會去做更大的事情。 ”

在海外, 手遊玩家與中國手遊玩家的喜好有什麼區別?未來的手游適不適合與其他玩法結合, 例如FPS?

“我覺得整個北美的手遊還是以休閒遊戲為主,很少會有說是真正屬於手遊玩家的東西,《皇室戰爭》算是比較接近我們玩家的東西,在中國,我們已經看到很多不同的遊戲,比如《絕地求生》和《王者榮耀》,我覺得今後可能是這樣的趨勢,北美追著中國跑。因為現在中國走在前頭,北美有可能會出現這樣的趨勢,也許以後手機遊戲沒那麼休閒了,所以這是我們的未來。”

在泛娛樂領域,我們看到很多影遊聯動的案例,但如果想做好挑戰是很大的,你是怎麼看影遊聯動的?有什麼建議?

“這個挑戰確實存在,因為這是兩個不同行業,他們需要的知識技能本身就是不同的。而有的公司在推出影片的時候,希望同時也推出遊戲,這當然會讓粉絲很興奮,但這方面的挑戰一般是因為遊戲研發時間比較長,等遊戲做好了,影片已經被淡忘了。”

“還有的情況是,遊戲先火了,有人會說我們把它拍成電影吧,可是通常而言遊戲設計師也不知道如何拍好電影。有時候電影製作方會看到一款遊戲的設定很好,在想要不要改編成電影,但其實對遊戲玩家的期待是不瞭解的,所以拍出來的東西是讓玩家很失望,騰訊的優勢就是兩手都抓,而且都很在行,我們可以期待騰訊未來的動作。”

雖然Riot(拳頭)被騰訊控股了,但是還是比較獨立的團體,對你來講是在獨立團隊裡做遊戲設計好還是在大公司裡有支持好?

“我個人而言,非常願意去做這種大型的遊戲,比如《魔獸世界》,《英雄聯盟》,都是有非常多的英雄,這在小團隊中是不可能完成的,所以我從來都覺得在大團隊的環境下工作是很舒服的。”

“在我從事過的3家遊戲工作室,最後都被收購了。第一家被微軟收購,第二家被動視收購,現在是被騰訊入股,我覺得我們現在的合作關係是很舒服的,因為就遊戲而言,比如《英雄聯盟》,他們不會因為自己是老闆就指手畫腳,不會干預,讓專業的人來幹活,我覺得是非常好的事情。”

“我們的工作方式是在遊戲流行的地區都設工作室,比如在北美、巴西、韓國都有辦公室,在中國當然有騰訊,他們是我們非常好的合作夥伴,這樣我們就可以知道中國玩家他們現在對遊戲目前喜歡的是什麼英雄,討論的熱點是什麼,不然的話我們也不可能知道市場具體的情況,所以從開發遊戲和公司角度而言騰訊都是極棒的遊戲夥伴。”

怎麼看待騰訊新文創的鼓勵,對未來有什麼影響?

“事實上開幕前我們就遇到了很多不同行業的演講嘉賓,比如有遊戲界的,也有電影電視界的,我很高興能發現這些創意行業的同行他們的視角有很多不同,但是我們的共識就是全球化的市場和科技的變化給我們帶來的挑戰,我也交了很多朋友,談到了今後合作的可能性,所以今後在我的遊戲設計中,如果說我有需要來獲得不同行業的理念或者技術的支援,在這樣的像新文創的理念下我們就能形成良好的合作夥伴關係。”

例如FPS?

“我覺得整個北美的手遊還是以休閒遊戲為主,很少會有說是真正屬於手遊玩家的東西,《皇室戰爭》算是比較接近我們玩家的東西,在中國,我們已經看到很多不同的遊戲,比如《絕地求生》和《王者榮耀》,我覺得今後可能是這樣的趨勢,北美追著中國跑。因為現在中國走在前頭,北美有可能會出現這樣的趨勢,也許以後手機遊戲沒那麼休閒了,所以這是我們的未來。”

在泛娛樂領域,我們看到很多影遊聯動的案例,但如果想做好挑戰是很大的,你是怎麼看影遊聯動的?有什麼建議?

“這個挑戰確實存在,因為這是兩個不同行業,他們需要的知識技能本身就是不同的。而有的公司在推出影片的時候,希望同時也推出遊戲,這當然會讓粉絲很興奮,但這方面的挑戰一般是因為遊戲研發時間比較長,等遊戲做好了,影片已經被淡忘了。”

“還有的情況是,遊戲先火了,有人會說我們把它拍成電影吧,可是通常而言遊戲設計師也不知道如何拍好電影。有時候電影製作方會看到一款遊戲的設定很好,在想要不要改編成電影,但其實對遊戲玩家的期待是不瞭解的,所以拍出來的東西是讓玩家很失望,騰訊的優勢就是兩手都抓,而且都很在行,我們可以期待騰訊未來的動作。”

雖然Riot(拳頭)被騰訊控股了,但是還是比較獨立的團體,對你來講是在獨立團隊裡做遊戲設計好還是在大公司裡有支持好?

“我個人而言,非常願意去做這種大型的遊戲,比如《魔獸世界》,《英雄聯盟》,都是有非常多的英雄,這在小團隊中是不可能完成的,所以我從來都覺得在大團隊的環境下工作是很舒服的。”

“在我從事過的3家遊戲工作室,最後都被收購了。第一家被微軟收購,第二家被動視收購,現在是被騰訊入股,我覺得我們現在的合作關係是很舒服的,因為就遊戲而言,比如《英雄聯盟》,他們不會因為自己是老闆就指手畫腳,不會干預,讓專業的人來幹活,我覺得是非常好的事情。”

“我們的工作方式是在遊戲流行的地區都設工作室,比如在北美、巴西、韓國都有辦公室,在中國當然有騰訊,他們是我們非常好的合作夥伴,這樣我們就可以知道中國玩家他們現在對遊戲目前喜歡的是什麼英雄,討論的熱點是什麼,不然的話我們也不可能知道市場具體的情況,所以從開發遊戲和公司角度而言騰訊都是極棒的遊戲夥伴。”

怎麼看待騰訊新文創的鼓勵,對未來有什麼影響?

“事實上開幕前我們就遇到了很多不同行業的演講嘉賓,比如有遊戲界的,也有電影電視界的,我很高興能發現這些創意行業的同行他們的視角有很多不同,但是我們的共識就是全球化的市場和科技的變化給我們帶來的挑戰,我也交了很多朋友,談到了今後合作的可能性,所以今後在我的遊戲設計中,如果說我有需要來獲得不同行業的理念或者技術的支援,在這樣的像新文創的理念下我們就能形成良好的合作夥伴關係。”

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