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《FIFA》系列X騰訊:經典足球IP能否在世界盃年突圍成功?

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2018年, 體育遊戲品類又有什麼樣的發展?得益于“世界盃”的天時, 以及文化消費升級帶來的垂直領域發展, 足球遊戲有望成為體育品類崛起的典型。

對足球遊戲玩家來說, 《FIFA》無疑是經典的代名詞。 這款由EA於1994年推出的即時足球競技遊戲, 以完善的授權、真實的體驗圈定大批核心用戶。

目前, 騰訊聯手EA, 在國內推出《FIFA》系列產品矩陣, 通過端游和手遊覆蓋大批“泛用戶“, 將進一步深化足球遊戲大IP, 並為足球遊戲經典IP的本土化, 以及國內體育遊戲的細分品類發展做出新的探索。

從主機到手遊:《FIFA足球世界》的變化之路

在全球範圍內, 手遊都是遊戲行業新的增長點, 但在《FIFA》手遊推出之前, 競技類足球手遊並未有太大發展空間。

首先, 傳統足球遊戲強調操作感, 與手遊的觸屏操控大相徑庭;其次, 足球遊戲的深度策略玩法具備一定門檻,

移植手遊平臺後, 難以平衡深度玩家與大眾玩家的遊戲需求;再者, 競技足球遊戲與手遊碎片化玩法並不匹配。

由騰訊引入, EA開發的《FIFA足球世界》手遊很好解決了以上問題。 作為首款登陸中國市場的足球題材競技手遊, 《FIFA足球世界》由FIFA單機系列開發團隊原班人馬製作,

從產品層面上, FIFA手遊已經站在專業最高度。

針對遊戲操控性, 《FIFA足球世界》手游打破傳統思維, 提供“傳統輪盤操作”和“點劃操作”。 前者保證核心玩家的操作手感, 後者則利用手遊觸屏優勢, 降低操作門檻, 兼顧了核心玩家和休閒玩家的需求。

(圖:FIFA足球世界——兩種操作玩法)

手游還保有主機/單機遊戲操作對抗性、競技性和策略感。 手遊採用的即時PVP對戰玩法, 為國內首創。 不僅可以深度保留競技遊戲的對抗性, 也利用手機端便攜的優勢, 讓玩家可以隨時隨地享受實戰樂趣。 同時, 遊戲還提供舊有平臺的深度戰術策略, 允許玩家個人偏好對球隊隊型、球員能力進行調整, 令深度玩家體驗足夠的遊戲性和策略性。

(圖:FIFA 足球世界——策略玩法)

“國際足聯授權”則讓遊戲的真實性進一步提升。 手遊中包含15000名來自30多個聯賽、40多個國家隊以及各國俱樂部的真實球星資訊。 用戶不僅可以使用現役的球員, 並可根據獨特的養成機制來自訂培育球星, 打造專屬球隊;同時手遊十分尊重用戶的足球情懷, 用戶能使用眾多傳奇球星, 打造屬於自己鍾愛的傳奇球隊, 你愛的中超球星也能成為宇宙最強。

(圖:FIFA足球世界——球星養成模式)

為了適配手遊的碎片化特質,《FIFA足球世界》在延續系列IP經典風格的同時,也注重“泛球迷玩家”的遊戲體驗,通過提供上百種零門檻的小遊戲來吸引休閒玩家加入,傳遞足球娛樂精神。

(圖:FIFA足球世界——多種休閒小遊戲玩法)

事實上,《FIFA足球世界》手遊在國外早已取輝煌成績,資料統計,安卓+IOS端全球下載數量超過一億,這也證明優秀足球競技手遊的商業潛力空間。

在此背景下,《FIFA足球世界》手遊能否在中國再續輝煌?能否進一步完成騰訊對體育品類遊戲的佈局,成為業內關注的重點所在。

騰訊如何通過產品矩陣運作《FIFA》系列?

需要注意的是,對於遊戲品類的運作,騰訊很少採取單打獨鬥的形式,往往以產品矩陣的方式進行,通過不同管道的產品覆蓋更多的使用者群體,並打造優質IP的頭部產品來帶動品類快速發展。

在《FIFA》系列上,騰訊的打法顯得更加謹慎,採取端游先行的操作手法。早在2014年,騰訊就代理了《FIFA OL3》,旨在培育硬核足球遊戲玩家群體,註冊數超過3500萬,成為細分遊戲中的頭部產品。《FIFA OL3》還致力培育中國玩家與球迷對足球電競的興趣,攜手9家中超俱樂部打造國內首個由傳統職業足球俱樂部組成的電競聯賽。賽事吸引超過2000萬球迷觀看。

2017年,騰訊宣佈對《FIFA OL》系列進行品牌升級,引入《FIFA OL4》,同期宣佈《FIFA足球世界》手遊引進的消息,形成覆蓋全線遊戲使用者的產品矩陣。

從騰訊運作手法也能看出其對《FIFA》系列的重視。體育遊戲作為相對小眾的細分品類,缺乏龐大穩定的大眾使用者群體,產品的影響力不足以成就現象級IP。

對騰訊來說,手握《FIFA》這樣足球品類王牌IP,顯然並不希望將其局限在小眾遊戲的範疇內,更想通過頭部產品的運作,將其打造成《王者榮耀》、《LOL》、《DNF》等全民級別的遊戲,並以此帶動體育品類的發展。

所以騰訊對《FIFA》系列的開發,將從遊戲本土化、內容精品化、IP產業化等多維度同時進行,並通過產品上下游資源的整合,快速打造國內標杆性的“足球IP”,延長產品的生命週期,擴大品類的影響力。

除了產品矩陣打造爆款外,騰訊已開始對《FIFA》遊戲系列進行縱深挖掘,包括聯動合作夥伴進行電競方向的探索。考慮到《FIFA足球世界》手遊中PVP等遊戲方式的創新,以及騰訊在移動電競上豐富的經驗,《FIFA足球世界》的移動電競化指日可待。

(圖:FIFA足球世界——競技排位元體系)

從主機到手遊:《FIFA足球世界》引領未來趨勢

中國遊戲市場已經具備體育品類爆發的基礎。中國體育市場的井噴,將帶動體育產業鏈的發展,意味著體育遊戲具備了國民化的可能。足球作為體育大項,能夠吸引更多的體育用戶。

足球運動的商業化促使其向大眾使用者加速滲透,也側面說明了足球遊戲能夠借品類的大眾化向泛用戶延伸。而利用IP矩陣產品打通使用者,覆蓋更多大眾玩家,使品類從垂直用戶進入主流群體,也是騰訊的拿手好戲。兩者結合之下,《FIFA》有極大可能成為中國第一款主流足球IP。

最後,2018年是世界盃足球年,每次的世界級賽事都會迎來一次體育遊戲的發展高峰,2014年世界盃時,中國足球類遊戲曾經井噴。這都為《FIFA》系列的中國征程提供了利好消息。

顯而易見,騰訊正在抓住這個機會,這也是其多年來佈局體育品類厚積薄發的一個契機。通過《FIFA》產品矩陣的崛起,利用更方便、更符合現有遊戲使用者的產品和玩法,騰訊將助推中國足球遊戲市場迎來新的爆發。

(圖:FIFA足球世界——球星養成模式)

為了適配手遊的碎片化特質,《FIFA足球世界》在延續系列IP經典風格的同時,也注重“泛球迷玩家”的遊戲體驗,通過提供上百種零門檻的小遊戲來吸引休閒玩家加入,傳遞足球娛樂精神。

(圖:FIFA足球世界——多種休閒小遊戲玩法)

事實上,《FIFA足球世界》手遊在國外早已取輝煌成績,資料統計,安卓+IOS端全球下載數量超過一億,這也證明優秀足球競技手遊的商業潛力空間。

在此背景下,《FIFA足球世界》手遊能否在中國再續輝煌?能否進一步完成騰訊對體育品類遊戲的佈局,成為業內關注的重點所在。

騰訊如何通過產品矩陣運作《FIFA》系列?

需要注意的是,對於遊戲品類的運作,騰訊很少採取單打獨鬥的形式,往往以產品矩陣的方式進行,通過不同管道的產品覆蓋更多的使用者群體,並打造優質IP的頭部產品來帶動品類快速發展。

在《FIFA》系列上,騰訊的打法顯得更加謹慎,採取端游先行的操作手法。早在2014年,騰訊就代理了《FIFA OL3》,旨在培育硬核足球遊戲玩家群體,註冊數超過3500萬,成為細分遊戲中的頭部產品。《FIFA OL3》還致力培育中國玩家與球迷對足球電競的興趣,攜手9家中超俱樂部打造國內首個由傳統職業足球俱樂部組成的電競聯賽。賽事吸引超過2000萬球迷觀看。

2017年,騰訊宣佈對《FIFA OL》系列進行品牌升級,引入《FIFA OL4》,同期宣佈《FIFA足球世界》手遊引進的消息,形成覆蓋全線遊戲使用者的產品矩陣。

從騰訊運作手法也能看出其對《FIFA》系列的重視。體育遊戲作為相對小眾的細分品類,缺乏龐大穩定的大眾使用者群體,產品的影響力不足以成就現象級IP。

對騰訊來說,手握《FIFA》這樣足球品類王牌IP,顯然並不希望將其局限在小眾遊戲的範疇內,更想通過頭部產品的運作,將其打造成《王者榮耀》、《LOL》、《DNF》等全民級別的遊戲,並以此帶動體育品類的發展。

所以騰訊對《FIFA》系列的開發,將從遊戲本土化、內容精品化、IP產業化等多維度同時進行,並通過產品上下游資源的整合,快速打造國內標杆性的“足球IP”,延長產品的生命週期,擴大品類的影響力。

除了產品矩陣打造爆款外,騰訊已開始對《FIFA》遊戲系列進行縱深挖掘,包括聯動合作夥伴進行電競方向的探索。考慮到《FIFA足球世界》手遊中PVP等遊戲方式的創新,以及騰訊在移動電競上豐富的經驗,《FIFA足球世界》的移動電競化指日可待。

(圖:FIFA足球世界——競技排位元體系)

從主機到手遊:《FIFA足球世界》引領未來趨勢

中國遊戲市場已經具備體育品類爆發的基礎。中國體育市場的井噴,將帶動體育產業鏈的發展,意味著體育遊戲具備了國民化的可能。足球作為體育大項,能夠吸引更多的體育用戶。

足球運動的商業化促使其向大眾使用者加速滲透,也側面說明了足球遊戲能夠借品類的大眾化向泛用戶延伸。而利用IP矩陣產品打通使用者,覆蓋更多大眾玩家,使品類從垂直用戶進入主流群體,也是騰訊的拿手好戲。兩者結合之下,《FIFA》有極大可能成為中國第一款主流足球IP。

最後,2018年是世界盃足球年,每次的世界級賽事都會迎來一次體育遊戲的發展高峰,2014年世界盃時,中國足球類遊戲曾經井噴。這都為《FIFA》系列的中國征程提供了利好消息。

顯而易見,騰訊正在抓住這個機會,這也是其多年來佈局體育品類厚積薄發的一個契機。通過《FIFA》產品矩陣的崛起,利用更方便、更符合現有遊戲使用者的產品和玩法,騰訊將助推中國足球遊戲市場迎來新的爆發。

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