由中國上海的獨立工作室Pixpil開發的圖元風冒險遊戲《Eastward》公佈了首個正式預告, 遊戲自首次露面至今已經2年半的時間。
《Eastward》是一款動作角色扮演遊戲, 遊戲的背景是一個行將崩潰的世界, 遊戲融入了RPG以及地牢探險元素, 以一種上世紀90年代的動畫風格呈現。 製作人Tommo表示遊戲的“核心是雙角色操作與Zelda-Like的地下城設計”。 玩家在遊戲中將操控一名叫John的工人, 他要引導年幼的女孩Sam穿過一系列危險的城市。 《Eastward》的舞臺是一個衰敗的世界, 人類的數量正在逐步衰減。 玩家在遊戲中遇到的角色古怪卻又無比生動。
為了讓視覺表現更為生動立體, Pixpil工作室在開發的過程中嘗試在2D的圖元遊戲中加入3D遊戲才會採用的光照系統, 並致力於讓光照很好地契合風格鮮明的場景元素。 不同於流行的骨骼動畫, Eastward的人物、場景採用了純手繪的逐幀動畫。 為了追求動作的質感, 他們找來了製作2D動畫片的動畫師為遊戲製作動畫。
冒險, 解謎和戰鬥是遊戲的重要元素。 團隊選擇了在遊戲中相對淡化成長要素, 這樣就需要玩家發揮想像力, 並合理運用人物的能力和道具來完成挑戰。
“對於我們來說, 好玩, 遠比真實來得重要。 ”在談到關卡設計的理念時Tommo這樣說。 例如遊戲中第一個地下城, 是一個被掩埋的廢棄商場。 在設計之初, 製作組嚴格參照了真實商場的佈局, 結果卻不盡如人意, 因為過度追求真實便會忽略玩家自身探索的重要性。 面對不合理的場景形狀與關卡邏輯, 他們選擇推倒重做, 從抽象的原型出發探索玩法, 再配合以美術資源優化場景。 如此製作出的地下城, 能不能達到“好玩”的標準, 最終還是要交給玩家去評判。
跟玩家能料想到的一般創意團隊一樣, 皮克皮的成立並不是一蹴而就的。
當時Tommo隻身一人帶著自己研發的引擎找到Hong的時候,
圍繞遊戲的設計概念, Hong設計了一系列的場景與人物。 “主角的設計, 前後大概用了半年的時間”, Hong在一次演講中這樣提到。 Tommo則針對畫面的特點不斷更新引擎。 此後, 遊戲業老兵Fye的加入則為遊戲帶來了更多敘事的要素, 遊戲的製作也算正式開始了。
“如果說遊戲畫面是能帶給玩家第一印象的東西的話, 那麼難度適當的關卡則會進一步讓玩家享受角色成長、戰鬥和解謎的過程。 而最終能不能讓玩家在放下手柄的那一刻對遊戲留下美好的回憶, 就要靠精心安排的敘事了。 ”對遊戲敘事執著的Fye, 最終說動了兩人, 遊戲的核心與形式也在那時確定下來。
團隊從最初的兩人擴大到現在的十多人, 遊戲的開發之旅也已超過了三年。目前遊戲已分別在國內外獲得了心動網路和Chucklefish的發行支援,相信不需要再等待太久,這款遊戲就能夠與玩家見面了。
遊戲截圖:
遊戲的開發之旅也已超過了三年。目前遊戲已分別在國內外獲得了心動網路和Chucklefish的發行支援,相信不需要再等待太久,這款遊戲就能夠與玩家見面了。遊戲截圖: