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騰訊網易等六大嘉賓談內容與IP:三文娛AniSpark國創論壇實錄

“與其談論IP, 不如聊聊內容”?看來自騰訊動漫、網易漫畫等公司的資深業界人士怎麼說。 此次論壇還有14個動漫項目。

昨天(4月25日), 三文娛和喜悅娛樂合辦的AniSpark國創論壇在華數白馬湖數位電視產業園成功舉行。

這次AniSpark國創論壇, 現場座無虛席。 喜悅娛樂董事長孫力, 騰訊動漫版權經營中心總監何子藝, 網易漫畫內容總監白珺, 52TOYS CEO陳威, 分子互動CEO徐博, ASK動畫創始人于沺等嘉賓, 以及14位動漫公司相關負責人, 帶來了精彩的行業觀察、討論及優質的項目路演。

“與其談論IP, 不如聊聊內容”?

在白珺看來, 內容優秀是做所有專案最重要的原則,

IP的核心?是內容。 內容的核心?是故事。 只有一部作品真正具有完整、非常好的故事, 它才具有啟發的能力, 經過運營層面的投入等, 形成一個IP。 換句話說, 一旦內容核心, 故事核心足夠扎實, 只需要在後面做足夠優質的運營或者商業上的加碼, 這個(項目)就一定會爆炸, 顯示它原本應該有的商業潛力。

立項時, 怎麼預估商業潛力?

孫力透露, 如果能打“組合拳”專案, 會優先考慮。 組合拳, 是專案能在一個主體/世界觀下, 能創作多種作品。 另外, 這些項目能影視化等。 它很重要, 因為你不知道它什麼時候會火, 哪些會火。 一兩個火了以後, 就成了巨大的品牌, 其他的都被帶起來了。 第二, 就是對成本的控制, 無論是直接通過項目還是直接經濟手段。

作為內容公司, 需要有一個合理的成本去堅持創作。

“其實, 衍生品是針對動漫、影視、遊戲, 離錢最近的變現手段之一。 ”

52TOYS的CEO陳威是衍生品行業的專家。 衍生品有不同的功能, 可以作為贈品、禮品, 當然最重要是商品。 在美國的電影和日本的動漫產業, 衍生品的收入占到了一個IP的50%-70%的水準。 舉個例子, 《變形金剛》。 在院線, 它作為一個大電影在院線的生命週期是1個月左右。 但它的衍生品不是, 可以直接賣到下一部大電影甚至更長的時間, 一直有一個持續的變現過程。 而當一個IP有大體量受眾, 以及有長尾效應的時候, 它的衍生品才更有價值。

然而, 內容常青有沒有秘訣?

孫力說是“堅持”, 徐博回復“沒有”, 而於沺則結合自身,

分享了“集火”方法論。 圓桌嘉賓肯定了漫畫內容付費的趨勢, 也在關於新的科技或新的技術帶給動畫/漫畫更高的產能或更好體驗等問題, 發表了不同的看法。

在IP時代, 如何“與其談論IP, 不如聊聊內容”?下文, 將告訴你答案。

14個路演項目一覽

中影年年

介紹嘉賓:郭依琦

主介紹產品:《少年歌行》

a)類型:武俠、熱血、少年

b)IP基礎:二次元輕小說網站最具商業開發價值作品

c)動畫:2018年暑期檔即將上線

d)故事簡介:一代佛道大師忘憂大師魔身死坐化, 留一徒弟無心繼承衣缽, 忘憂大師是以魔入佛, 由魔證佛, 修習魔道秘法心魔引, 最終見識心魔過多克制不住自己心魔, 道消身隕。 而無心從小跟隨師父修習, 佛家禁術, 師傅死時也將所有禁術銷毀, 這個世界上只剩下他一個人會, 失去師傅的這個大靠山, 他受到江湖各界覬覦。

e)動畫IP合作模式:IP授權, 聯合投資開發, 內容植入, 作品制定

天工藝彩

介紹嘉賓:鄒龑, 天工藝彩CEO

主介紹產品:《末世覺醒之入侵》

a)類型:3D動畫網番

b)片長:15分鐘(26集, 分兩季播出, 一季13集)

c)上映時間:2018年2季度

d)播出頻率:周更

e)出品方:企鵝影視, 天工藝彩, 星輝遊戲

f)其他:同名手游由星輝娛樂開發。 同名大電影預計在2019年3季度上線。

娃娃魚動畫和流彩動畫

演講嘉賓:楊加助,編劇&導演

主介紹產品:《福星高照豬小八》

本片的製片人是著名影視製片人劉志江。動畫電影《西遊記之大聖歸來》9.65億票房的締造者。而楊加助參與的動畫專案有《龍之谷》《倒楣熊特工》《星際大逃亡》等。

a)元素:美食、功夫、中國年、西遊

b)專案特色:豬年賀歲,美食盛宴,西遊新編,歡樂開懷

c)動畫:2019年春節檔上映

d)故事:影片講述了熱愛美食的天蓬元帥,因在蟠桃會上闖禍被貶下凡間,並捲入福星鎮兩家百年老店生意競爭中的深化故事,是由娃娃魚動畫和流彩動畫共同傾力打造的動畫電影。

櫻果文化

演講嘉賓:肖鵬,櫻果文化CEO

住介紹產品:《嗜謊之神》

a)動畫:戰鬥、幻想、搞笑

b)觀眾定位:12-35歲

c)播放:二維動畫連續劇

d)集數:13集/季

e)時長:20分鐘/集

f)播出平臺:網路視頻平臺/電視臺

g)IP基礎:網易漫畫S級IP《嗜謊之神》,總體閱讀量7億

h)其他:《嗜謊之神》計畫開發動畫、遊戲、真人劇、電影等

華映星球

公司介紹:國內專業從事動畫原創和CG電影特效製作的,集動漫影視及周邊產品設計製作發行一體化的影業公司。

公司事蹟:2012年,投資運營動畫電影《摩爾莊園冰世紀》,中國動畫電影史上第一部實現廣告植入的大電影;2014年,投資《摩登恐龍總動員》入圍坎城電影節市場創投單元,成為有史以來唯一入圍該項賽事的中國動畫電影。

合作夥伴:美國Lumenas,夢工廠,日本手塚動畫,韓國JM Animation等。

專案作品:《萌娃》《魔晶獵人》《摩登恐龍總動員》《聰聰智慧島》等。

造夢盒子

演講嘉賓:林小能

主介紹產品:《鍵盤仔》

a)類型:大電影

b)本次展映時長:5分鐘

c)項目特色:超萌科幻的真人動畫

友諾文化

演講嘉賓:張磊,友諾文化董事長

《烏龍院》發展規劃及合作進展:2000萬是購書讀者(付費用戶),粉絲大約1億,分佈在一二三線城市和部分一二線城市郊區。

主介紹產品:《烏龍院之活寶傳奇》動畫

a)類型:武俠,搞笑

b)題材:冒險

c)受眾定位:闔家歡

d)形式:2D動畫

e)時長:13分鐘*104集(分為上下2季,每季52集)

f)總投資額:4000萬元

g)出品方:友諾文化,騰訊(企鵝影視),武漢博潤通

h)上線時間:2017年11月

動畫第一季,與騰訊(企鵝影視)、博潤通共同出品2018年即將上線。此外,漫畫書已上線;真人電影(外傳)與福建恒業共同出品2018年7月上映手遊,與北京安趣聯合出品即將上線;動畫大電影,正在籌備。

喜悅娛樂

《守墓筆記之少年機關師》三維漫畫

是國內首款引擎三維漫畫,保證畫面品質,利用遊戲研發技術加快漫畫製作週期,壓低製作成本。目前全平臺超15億點擊。

《守墓筆記》3D動畫番劇類型片第一季

《守墓筆記之少年機關師》

a)類型:熱血少年動漫

b)元素:魔幻、懸疑、熱血、歷史、友情 親情

c)時長:20分鐘,52集

d)播出平臺:網路

目前已實現的大部分引擎功能在加快動畫片製作流程上有明顯優勢,引擎打造漫畫累積粉絲經濟同時也在累積遊戲和動畫片的資源,易於進行多媒介互動創作,實現從一維開發到多維同步。

月蝕動漫

主講人:賀小桐,月蝕動漫創始人

相關介紹:兩部作品總閱讀量過50億。2017年1月獲原力創投種子輪投資。現在,團隊發展到36人。

截止2018年4月,已推出4部漫畫,總點擊60億+。2018年1月,獲英諾天使基金數百萬天使投資。5月,計畫上線作品5部。

雲圖動漫

主介紹產品:《山海幻妖錄》

a)類型:東方玄幻題材

b)片長:15集(15分鐘/集)

c)投放:網路平臺

d)故事題材:東方玄幻/捉妖/冒險

e)故事風格:熱血、國風、奇幻

f)適合人群:14歲以上男女青少年

g)改編遊戲:MMO,卡牌遊戲,ARPG

西界王文化

主介紹產品:《摩登大自然》

夢禮文化

演講嘉賓:郁夢平,總經理

主介紹產品:《瓦袋》

類型:紀錄片,搞笑,生活

片長:15s

上映日期:暑假

播出頻率:周更

出品方:夢禮文化 未定

其他:打造上海城市IP 傳播正能量

目標群體:兒童和女性

商業模式:以代工實現盈利積累資金等基礎設備,用於維持公司運轉。條件成熟時發展其他業務。目前,除了原創項目的不確定性以外,其他業務都能做到收支平衡,並保證盈利。

公司目標:動畫版二更。

紅小豆動畫

演講嘉賓:朱芷儀,製片人

主介紹產品:《紅小豆的工作日常》

a)影片規格:2.3分鐘-3分鐘/集;12集/季

b)類型:萌系,搞笑,治癒

Nyanster(妙族)

演講嘉賓:吳維特,Nyanster負責人。

Nyanster為Nyankies de Future(妙奇士未來)專案開發而成立,是一家集專案開發, 前期設定,中期製作,後期處理,三維特效,美術背景與一體的技術性動畫製作公司。致力於高品質的動畫作品的開發。每年接受來自海內外的動畫作品 10 餘個,同時自主研發原創專案。

原創作品:Nynakies de Future(妙奇士未來)。

PV 動畫(中國):bilibili 星空花火#PV;

PV 動畫(中國):仙境傳說#PV;

TV 動畫(日本):銀河英雄#10;

TV 動畫(日本):戀愛與謊言#8;

TV 動畫(中國):夢幻西遊#00;

TV 動畫(中國):風靈玉秀#01等。

圓桌論壇討論

樂遊資本索垚琪(主持人):(動畫和漫畫)內容本身和去年相比,在品質和數量方面有什麼變化?

何子藝:從數量上看,今年比去年少一點。其次,就是從商業化層面,現在越來越嚴謹。總結來說就是“做好內容,然後產出形成商業化才能效益化”。

白珺:今年漫畫的情況,都是在保持產能增加的基礎上進行精品化升級。另外,就是付費、收入、變現的情況。今年我個人感覺是(大家)對收費閱讀的興趣越來越大了,平臺也都在嘗試收費閱讀。在這個過程中會得到什麼結果,今年是不是中國網路漫畫收費的元年或大爆發的年代?拭目以待。

陳威:目前漫畫方面湧現出了許多品質、效果非常好的作品。動畫方面,我看到了平均製作品質的提升,我本人也期待製作層面之外,在品類、題材、劇情等方面,有一個相互匹配的提升。

於沺:我們是漫畫和動畫,都在同時開發。漫畫方面,現在的作品開始有越來越多的人不跟風製作東西。流量作品的數量開始在視野中大量下降,大家已經開始把它放在重視深層次內容的角度,今年已經出現了3-5種不太常見的類型。傳統的少年和少女的類型也受到了一定的衝擊,這個從一些資料上可以看出來。

從動畫角度,我們自己一直在做重置也在做原創。發現,觀眾對以前所謂的“titel”(日本人做的,韓國人做的)已經不那麼在意了,他們已經不那麼注意的,更多的在意的是產品本身的內容和品質。在之前,只有極少數動畫能付費的情況下,現在逐漸產生新的,動畫付費模式的探討,製作方與平臺方聯合出品這種現象越來越多,我覺得這是行業從早期到中期變化中,非常好的一個現象。

索垚琪(主持人):在專案立項時,需要考慮什麼?去年出現的平臺參與項目投資帶來了哪些變化?

何子藝:從去年開始,騰訊動漫所有動畫都需要過一下會,才可以開播。這裡面很多因素,是來自於做商業化評估。比如,是否可以做遊戲改編?是否可以做影視化改編?是否存在有些題材比較大膽,有一些……在創作過程中,會有很多這樣的類型。但是,如果沒有做一個很好的定性,走偏了,不論是找投資還是其他,都很困難。要考量作品提煉,是否能很形象化地商業化。這些都是在片子商業化中很重要的考量。第二要考量的,是資料方面,要有好的資料。類別方面,打差異化也有優勢。(這兩個前提之前,要立項做動畫,肯定在內容的角度已經被驗證的,所以沒有提及的內容的重要性,理論上這個是第一位。)

白珺:那我就順著何總的內容講。今天的主題是,我們先不聊IP談談內容。內容層面,是我們做所有項目最重要的原則,什麼是IP的核心?內容。內容的核心?是故事。只有一部作品是真正具有完整的、非常優質的故事,它才具有啟發的能力,再加上後面運營層面的投入等,最終形成一個IP。如果沒有前面的優秀內容,後面做任何事,要麼是事倍功半,要麼是完全的誤工。換句話說,我們的內容核心,故事核心如果做得足夠扎實,再加上後面做足夠優質的運營或者商業上的加碼,這個(項目)就一定會爆炸,顯示它原本應該有的商業潛力。

徐博:從IP方開角度來看,在立項或者選題之前,比較常規的原創等,都要找到適合自己的方式。還有就是在宣發,商業化等。除了這些之外,我覺得有幾點比較重要的,就是選擇作品的價值觀念。一方面,是作品的審美高度,這個確定後作品的成功率,或者對它的成功的持續時長是有幫助的。如果從比較現實的角度考慮,比如是價值觀是正向的,人性比較光輝的一面,會在政策或其他方面都會有許多益處。比如,《非人哉》,會選擇歡樂、正向。

於沺:和徐總講的差不多。從去年到今年,不管是從漫畫還是動畫,只要是原創作品的企劃,我們都採用“新的倒推的形式”,來搭建一個模組。首先,我們考慮這個作品做出來以後它的終端在哪裡,這個終端不單單是一個變現的終端。其實,從相對好變現的角度來講,剛剛也說過,它適不適合影視化?適不適合遊戲化?那麼,一直以來,啟發作品朝這兩個方向去走。另外一個終端,是“到底是誰給看的”就像徐總說的審美高度問題,審美高度從來沒有高低貴賤之分,家庭主婦看的作品,小學生看的作品,以及社會上各行業的人欣賞的作品類型,都需要有人去製作。所以,製作方就要找到內容本身。製作給十六七歲人看的,內容會有一些深層次、有想像空間的,但不是很深的東西,但相同的東西,我們曾經做過一個實驗,學生看完了和社會人士看完了是兩個不同的效果,學生看完會覺得這是“正向的,愛與正義,向上”,有些社會人會覺得有些“黑暗”“悲觀的”。

所以,我們在內容層面,會對觀眾需求做過多的把握,盡可能的把自己多年的作者思維,平臺換位思維轉化為讀者思維。我們會為哪些點瘋狂,我們會為哪些點付費?只有這兩個點結合起來,內容才會真正閃光。

如果只是跟風或者打擦邊球,短期會獲得一定的資料和商業價值,但是長期來看不利於動畫/漫畫成長為一個IP。

孫力:內容成功有極大的偶然性,即使有足夠的專業和投入,我們也很難知道我們的內容哪一個會火,什麼時候會火。所以,如果說到立項,我們的思路是“組合拳”和“持久戰”。

“組合拳”就是,我們在做規劃時,在同一主題和世界觀下可以創作出多部系列作品,並且對這些作品預留下影視改編、遊戲開發的介面。這樣在這個主題和世界觀下的某一部作品,或改編後的某一款產品獲得成功,就會帶動其他的產品或作品。就像斯坦·李的作品,我們並不知道他什麼時候創作了鋼鐵俠和蜘蛛俠,也不知道他總共創作了多少超級英雄。但是通過喜歡鋼鐵俠和蜘蛛俠,我們知道了他的超級英雄世界,他旗下其他的超級英雄我們也有興趣去關注。

“持久戰”就是,我們一定要合理的有序的控制創作成本。無論有錢沒錢,花資本的錢還是自己的錢,動漫作品即使成功,回收週期也很長。能夠讓公司生存並持續保持內容創作是極其重要的一點。

索垚琪(主持人):2015年到現在,內容的製作角度上有沒有出現全新的科技或新的技術,帶更動畫/漫畫更高的產能或更好的體驗?

徐博:更新的、可以投入到實際的產出,從我的角度看,還沒有看到。

於沺:這個行業“以畫為本”,所有做動畫或者漫畫的人,沒有一定美術基礎的話,很難進入到這個行業。現在許多人在說“門檻變低了”,無紙動畫流程上確實簡化了,之前的動畫片流程,特別是3D動畫出現之前,傳統二維動畫是非常繁瑣的,入行門檻也非常高。尤其是成長為作畫監督或者導演等,需要一個很長的成長週期。新技術,我們曾經幻想過,也期待過,但是真正能滿足市場需要的新技術,還是沒有。現在,動畫方面,大家還是想辦法提高產能,比如進行多方的合作。剛剛徐總也說了,新出現的軟體和技術,很難完成一個量產化的製作。我們現在使用的流程,使用已經接近了一個世紀的錘煉,所以短期之內,很難出現能滿足量產的新技術。

孫力:我們公司近年來一直致力於研發應用涵蓋全動漫產業鏈的引擎工具。我們在運用遊戲引擎製作漫畫上已經有了兩部商業漫畫的應用。其中一部是三維作品,一部是二維作品,都收穫了相當的用戶收藏和點擊量。在手辦製作上,我們也通過3D列印做出了嘗試。至於用引擎製作動畫,很多公司都已經非常成熟。我們還將在美術資產互通和智慧化後期方面做努力。今年5月13號,Unite 2018大會上,我公司技術總監將就如何用Unity引擎製作動畫漫畫向全球Unity開發者做分享。技術的進步不但會極大的提高生產效率,更能為創作增加更多的可能性。技術和藝術是相互引領和推進的。技術的趨勢是無法阻擋的,我們在行業競爭中最恐懼的是被對手用更新一代的武器跨代打擊。所以,即使現有的技術沒有形成足夠的產能,我們也應對它保持高度的關注。你閉關苦練詠春拳,而對手在研究如何製作火槍,那麼等他完工大吉,其實勝負已分。

索垚琪(主持人):內容在運營和宣發的角度上有哪些建議?

這樣的話,就是有KPI思路的傳播行為,非常重要的。

索垚琪(主持人):內容在多元化變現的角度上是怎樣,漫畫付費和動畫訂閱本身付費的情況?內容和衍生品之間的關係是怎樣的?

陳威:做衍生品我是專業的。我大學學畫畫,2001年做的這行。

其實,衍生品是針對動漫、影視、遊戲,離錢最近的變現手段之一。它完全有能力作為一個IP的載體反哺到IP本身。衍生品它有不同的功能,可以作為贈品、禮品,當然最重要是商品。在美國的電影和日本的動漫產業,衍生品的收入占到了一個IP的50%-70%的水準。舉個例子,《變形金剛》在院線作為一個大電影在院線的生命週期是1個月左右。但它的衍生品不是,可以直接賣到下一部大電影甚至更長,一直有一個持續的變現過程。

而衍生品,一般分為兩類。一類,是手辦、模型,這種叫重周邊/核心周邊,以收藏、觀察為主要目的,裡面品種非常多,比如一些比較貴的、限量版的手辦等。還有一種,是輕周邊,就是有實用功能的手機殼、便利貼、衣服,以及一些3C類產品等。衍生品的開發,在日本、美國,許多都是在劇本開發階段,就有衍生品公司進入,當然這前提是,雙方對這部片子有極大的信心才會這樣做。

當一個IP不太成熟的時候,不會花太多的精力、資金去投入衍生品。那麼,作為衍生品公司,在選擇IP上,也有自己的立項和標準,比如我們今年將要推出上市的《異形》、《鐵血戰士》、《變形金剛》等產品和國內的騰訊《王者榮耀》、《暴走漫畫》、《長草顏團子》等,以及日本的許多產品。我們選擇什麼樣的IP開發產品?第一,這個IP有大體量人群;第二,生命週期有長尾效應。這個IP火了很長一段時間,我們判斷它還會繼續火,這種衍生品是最有價值的。我們也會在一個新的IP誕生之前,做一個比較輕的衍生品,隨著這個IP的價值越來越大化,開發一些更重的衍生品。

衍生品的銷售管道也非常多,線上線下,從線上的視頻、電商平臺,到線下Shopping Mall裡的潮流店,書店等。

索垚琪(主持人):想問一下現在內容本身的付費情況,比如動畫和漫畫。

何子藝:去年,我們有公佈了一些在付費漫畫上的一些進展。預計付費漫畫營收過2億。我們覺得,漫畫付費已經不再是一個小數字了,作為原作方,是一個不小的數字,可以生存下來。

這種感覺,很像三年前做手遊的感覺。和分發平臺的合作,按照品質、類型。現在也是這樣,大眾喜歡的類型,作品在平臺的露出、資源、資料等都會有更多的呈現。然後,就是和平臺的深度綁定。現在,漫畫的發行和製作一樣,不是單獨的商品而是一個需要持續更新的服務。比如,《畫江湖之不良人》,之前,畫江湖黑白無常在計 劃中是要死掉,但是現在還沒有死,這是因為運營,用戶的回饋。

今年,我們和很多傳統有跨界合作。比如,今年《狐妖小紅娘》與2300門店做線下合作。國漫、品牌、商品結合,已經被行業接受了,大家的機會來了。當然,還是內容最重要。

白珺:今年網易漫畫,對付費漫畫很看重。去年,開始逐步嘗試增加一些付費作品。也確實感受到市場增長的潛力。這也是今年,包括我們在內的一些平臺,開始陸陸續續提出自己進行付費漫畫的策略。出版時代不會遇到的“會不會付費”的問題,在移動時代遇到了。

網易今年可能也會有很多網易內部的產品,外部團體合作。以前,遊戲做漫畫,更多的是做宣傳。但是,現在他們在嘗試,那麼多人願意為我的遊戲付費,會不會為我的漫畫也會非常受歡迎呢?成熟市場的核心是什麼?是每個環節都可以做到,有投入,有產出。只有這樣,產業才會更穩定、健康的發展。

網易文漫的Slogan是“用心講好故事”,這對應到漫畫這一層也是一樣。

什麼叫好故事?什麼叫好內容?故事層面,需要一個價值觀,人物層面有足夠的精神內容,展示層面要有高超的技巧。有這三個維度,才能維持作品在讀者心中有足夠的粘性和號召力,有這樣的號召力,才能保證作品在後續的環節有生根發芽的機會。

做動畫,有沒有機會做付費動畫?做遊戲,有沒有人願意來玩兒我的這款遊戲……做內容源頭的時候,應該優先考慮的問題。

孫力:要對資本和平臺持博弈的態度,對專業和審美自信有堅持精神。這兩年動漫行業的快速發展離不開平臺和資本的大力推動,但資本和平臺並不是內容的一切。前幾天看到施一公先生提到“當所有精英都想幹金融,這個國家一定出了大問題”。在我們的行業也存在著類似的情況。平臺有很強烈的資料訴求,資本有很自然的退出訴求。這兩點並不能引導內容創作的全部。我們還是應當回歸到內容創作本身,堅持自己的審美自信。遇到只會看百度數據的平臺或資本方時,我們不用緊張,因為平臺不止一個。

索垚琪(主持人):做內容有沒有秘訣,保持持久常青?

何子藝:看電影行業,兩個“王”。王晶,(他的)前提是我要賺錢,《澳門風雲3》很吸金,另外一個,是王家衛。

生存對有些企業是第一的,另外的一端,則選擇一段時間不盈利的方式去“養”。

我覺得,是有快速製作IP的方法,但這是需要打上雙引號的(這是一種用方法論去打造和包裝作品成IP,用相對有概率的方式來實現小概率的事情)。其實更多的,是學習日本的IP方法,一開始把遊戲做上市,把未來三年有什麼東西都是可見的,做好佈局,剩下的留給市場和概率。這有點像藝人經濟裡的做法一樣,高概率製作IP。

白珺:我基本認同何總說的。做內容其實都是在兩個極小概率的疊加上,尋求成功性。換句話說,就是“內容經濟,不知道哪塊雲會下雨”,但我們可以尋求一種高效孵化的方式。以相對更高效的方式,去篩選和創作內容。首先,要有足夠優質的內容——精緻的故事,有足夠討人喜歡,讓人耳目一新的角色,再運用各種設定的橋段,不斷增加作品的粘性。在這基礎上,所做的後期的開發、運營、維護,都是乘法。最終能得到多大的數,第一個點“內容”很重要。後面做的工作,對前面是乘法的關係,如果A內容品質上是B內容的兩倍,那麼後面乘的越多,IP價值就翻倍得越多。

所以,堅持好內容本身,才是這個行業包括所有內容產業的同行,過去和未來都應該堅持做的事情。

當然,何總也說的對,我們要先活下來,活下來才能有機會去研究怎麼做更多的好內容。

徐博:我也認為做好內容是沒有捷徑的。從一個比較實操的角度,和剛才兩位說的差不多,當你不知道誰是頭部,下一個成功的是哪一個的時候,那就要增加一些概率和方式。增加的方式,無非是流程和體系。比如《非人哉》這部作品,圍繞它建立起的內容團隊,能不能同時再去創作其他的作品,服務其他作品。從別人或自己的成功中,去尋找一種規律。

無論你在早期的作品規劃中,如果你的作品是恰好延展的,成功的,你能將之做成為一個體系後,是有比較大的導流或者說粉絲共用的效果。比如,《非人哉》做了姊妹IP《1031萬聖街》等,在對這幾個作品做效果聯動中,從實操的角度,給了大家分享一個可以嘗試的方法。

於沺:從我的角度,一個作品常青,是很難實現的願景。許多人之前問我,在作品井噴的情況下,每天都有十幾、二十部新作,未來一段時間,經典作品會越來越少?我認為不是。之前許多經典作品,不管是日本還是美國,我們看到的,都是在本土經過大波淘汰的。畢竟,每個國家是有區別的,但一個作品能被全球化接受,那麼一定是經過殘酷的淘汰後,才能出現。

那我們採取的辦法,是誰也沒有能真正做成日本集英社,美國漫威大量經典作品攥在手裡。但如果有一個作品是成功的,就把大量的資源,轉移到這上面來,這並不會帶來成本的疊高。

有時候,“集火”帶來的有些成本曲線是下滑的。

我自己會買很多周邊。看漫畫的人都會說自己“進了一個又一個坑跳不出來”,其實這是對於IP不斷深入的開發。

當資源疊加的時候,會出現這種疊加效應。我就想自己做一些東西做一些一閃而過的,還是在五年或者更長時間內閃光的。我做一個作品,三年不賺錢是OK的,在這期間我們會不斷看平臺、粉絲的意見和建議,這個問題我們還在探討中。

孫力:說到秘笈,秘笈是瞬間讓你很厲害的東西,例如魂鬥羅秘笈可以調出30條命,我們這個行業沒有這樣的秘笈。我們經常在談的某種策略、操作,最多只能算套路。當然,套路我們也要不斷的更新和學習。我的觀察,從我完整經歷過的十四年的中國國際動漫節來看,這個行業很少有人能堅持,甚至十四年來,只有中央電視臺少兒頻道和央視動畫能夠始終保持參展規模,所以如果一定讓我說個秘笈的話,還是兩個字——堅持。

索垚琪(主持人):謝謝大家!今天因為時間有限,圓桌就到這裡了。

END

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演講嘉賓:楊加助,編劇&導演

主介紹產品:《福星高照豬小八》

本片的製片人是著名影視製片人劉志江。動畫電影《西遊記之大聖歸來》9.65億票房的締造者。而楊加助參與的動畫專案有《龍之谷》《倒楣熊特工》《星際大逃亡》等。

a)元素:美食、功夫、中國年、西遊

b)專案特色:豬年賀歲,美食盛宴,西遊新編,歡樂開懷

c)動畫:2019年春節檔上映

d)故事:影片講述了熱愛美食的天蓬元帥,因在蟠桃會上闖禍被貶下凡間,並捲入福星鎮兩家百年老店生意競爭中的深化故事,是由娃娃魚動畫和流彩動畫共同傾力打造的動畫電影。

櫻果文化

演講嘉賓:肖鵬,櫻果文化CEO

住介紹產品:《嗜謊之神》

a)動畫:戰鬥、幻想、搞笑

b)觀眾定位:12-35歲

c)播放:二維動畫連續劇

d)集數:13集/季

e)時長:20分鐘/集

f)播出平臺:網路視頻平臺/電視臺

g)IP基礎:網易漫畫S級IP《嗜謊之神》,總體閱讀量7億

h)其他:《嗜謊之神》計畫開發動畫、遊戲、真人劇、電影等

華映星球

公司介紹:國內專業從事動畫原創和CG電影特效製作的,集動漫影視及周邊產品設計製作發行一體化的影業公司。

公司事蹟:2012年,投資運營動畫電影《摩爾莊園冰世紀》,中國動畫電影史上第一部實現廣告植入的大電影;2014年,投資《摩登恐龍總動員》入圍坎城電影節市場創投單元,成為有史以來唯一入圍該項賽事的中國動畫電影。

合作夥伴:美國Lumenas,夢工廠,日本手塚動畫,韓國JM Animation等。

專案作品:《萌娃》《魔晶獵人》《摩登恐龍總動員》《聰聰智慧島》等。

造夢盒子

演講嘉賓:林小能

主介紹產品:《鍵盤仔》

a)類型:大電影

b)本次展映時長:5分鐘

c)項目特色:超萌科幻的真人動畫

友諾文化

演講嘉賓:張磊,友諾文化董事長

《烏龍院》發展規劃及合作進展:2000萬是購書讀者(付費用戶),粉絲大約1億,分佈在一二三線城市和部分一二線城市郊區。

主介紹產品:《烏龍院之活寶傳奇》動畫

a)類型:武俠,搞笑

b)題材:冒險

c)受眾定位:闔家歡

d)形式:2D動畫

e)時長:13分鐘*104集(分為上下2季,每季52集)

f)總投資額:4000萬元

g)出品方:友諾文化,騰訊(企鵝影視),武漢博潤通

h)上線時間:2017年11月

動畫第一季,與騰訊(企鵝影視)、博潤通共同出品2018年即將上線。此外,漫畫書已上線;真人電影(外傳)與福建恒業共同出品2018年7月上映手遊,與北京安趣聯合出品即將上線;動畫大電影,正在籌備。

喜悅娛樂

《守墓筆記之少年機關師》三維漫畫

是國內首款引擎三維漫畫,保證畫面品質,利用遊戲研發技術加快漫畫製作週期,壓低製作成本。目前全平臺超15億點擊。

《守墓筆記》3D動畫番劇類型片第一季

《守墓筆記之少年機關師》

a)類型:熱血少年動漫

b)元素:魔幻、懸疑、熱血、歷史、友情 親情

c)時長:20分鐘,52集

d)播出平臺:網路

目前已實現的大部分引擎功能在加快動畫片製作流程上有明顯優勢,引擎打造漫畫累積粉絲經濟同時也在累積遊戲和動畫片的資源,易於進行多媒介互動創作,實現從一維開發到多維同步。

月蝕動漫

主講人:賀小桐,月蝕動漫創始人

相關介紹:兩部作品總閱讀量過50億。2017年1月獲原力創投種子輪投資。現在,團隊發展到36人。

截止2018年4月,已推出4部漫畫,總點擊60億+。2018年1月,獲英諾天使基金數百萬天使投資。5月,計畫上線作品5部。

雲圖動漫

主介紹產品:《山海幻妖錄》

a)類型:東方玄幻題材

b)片長:15集(15分鐘/集)

c)投放:網路平臺

d)故事題材:東方玄幻/捉妖/冒險

e)故事風格:熱血、國風、奇幻

f)適合人群:14歲以上男女青少年

g)改編遊戲:MMO,卡牌遊戲,ARPG

西界王文化

主介紹產品:《摩登大自然》

夢禮文化

演講嘉賓:郁夢平,總經理

主介紹產品:《瓦袋》

類型:紀錄片,搞笑,生活

片長:15s

上映日期:暑假

播出頻率:周更

出品方:夢禮文化 未定

其他:打造上海城市IP 傳播正能量

目標群體:兒童和女性

商業模式:以代工實現盈利積累資金等基礎設備,用於維持公司運轉。條件成熟時發展其他業務。目前,除了原創項目的不確定性以外,其他業務都能做到收支平衡,並保證盈利。

公司目標:動畫版二更。

紅小豆動畫

演講嘉賓:朱芷儀,製片人

主介紹產品:《紅小豆的工作日常》

a)影片規格:2.3分鐘-3分鐘/集;12集/季

b)類型:萌系,搞笑,治癒

Nyanster(妙族)

演講嘉賓:吳維特,Nyanster負責人。

Nyanster為Nyankies de Future(妙奇士未來)專案開發而成立,是一家集專案開發, 前期設定,中期製作,後期處理,三維特效,美術背景與一體的技術性動畫製作公司。致力於高品質的動畫作品的開發。每年接受來自海內外的動畫作品 10 餘個,同時自主研發原創專案。

原創作品:Nynakies de Future(妙奇士未來)。

PV 動畫(中國):bilibili 星空花火#PV;

PV 動畫(中國):仙境傳說#PV;

TV 動畫(日本):銀河英雄#10;

TV 動畫(日本):戀愛與謊言#8;

TV 動畫(中國):夢幻西遊#00;

TV 動畫(中國):風靈玉秀#01等。

圓桌論壇討論

樂遊資本索垚琪(主持人):(動畫和漫畫)內容本身和去年相比,在品質和數量方面有什麼變化?

何子藝:從數量上看,今年比去年少一點。其次,就是從商業化層面,現在越來越嚴謹。總結來說就是“做好內容,然後產出形成商業化才能效益化”。

白珺:今年漫畫的情況,都是在保持產能增加的基礎上進行精品化升級。另外,就是付費、收入、變現的情況。今年我個人感覺是(大家)對收費閱讀的興趣越來越大了,平臺也都在嘗試收費閱讀。在這個過程中會得到什麼結果,今年是不是中國網路漫畫收費的元年或大爆發的年代?拭目以待。

陳威:目前漫畫方面湧現出了許多品質、效果非常好的作品。動畫方面,我看到了平均製作品質的提升,我本人也期待製作層面之外,在品類、題材、劇情等方面,有一個相互匹配的提升。

於沺:我們是漫畫和動畫,都在同時開發。漫畫方面,現在的作品開始有越來越多的人不跟風製作東西。流量作品的數量開始在視野中大量下降,大家已經開始把它放在重視深層次內容的角度,今年已經出現了3-5種不太常見的類型。傳統的少年和少女的類型也受到了一定的衝擊,這個從一些資料上可以看出來。

從動畫角度,我們自己一直在做重置也在做原創。發現,觀眾對以前所謂的“titel”(日本人做的,韓國人做的)已經不那麼在意了,他們已經不那麼注意的,更多的在意的是產品本身的內容和品質。在之前,只有極少數動畫能付費的情況下,現在逐漸產生新的,動畫付費模式的探討,製作方與平臺方聯合出品這種現象越來越多,我覺得這是行業從早期到中期變化中,非常好的一個現象。

索垚琪(主持人):在專案立項時,需要考慮什麼?去年出現的平臺參與項目投資帶來了哪些變化?

何子藝:從去年開始,騰訊動漫所有動畫都需要過一下會,才可以開播。這裡面很多因素,是來自於做商業化評估。比如,是否可以做遊戲改編?是否可以做影視化改編?是否存在有些題材比較大膽,有一些……在創作過程中,會有很多這樣的類型。但是,如果沒有做一個很好的定性,走偏了,不論是找投資還是其他,都很困難。要考量作品提煉,是否能很形象化地商業化。這些都是在片子商業化中很重要的考量。第二要考量的,是資料方面,要有好的資料。類別方面,打差異化也有優勢。(這兩個前提之前,要立項做動畫,肯定在內容的角度已經被驗證的,所以沒有提及的內容的重要性,理論上這個是第一位。)

白珺:那我就順著何總的內容講。今天的主題是,我們先不聊IP談談內容。內容層面,是我們做所有項目最重要的原則,什麼是IP的核心?內容。內容的核心?是故事。只有一部作品是真正具有完整的、非常優質的故事,它才具有啟發的能力,再加上後面運營層面的投入等,最終形成一個IP。如果沒有前面的優秀內容,後面做任何事,要麼是事倍功半,要麼是完全的誤工。換句話說,我們的內容核心,故事核心如果做得足夠扎實,再加上後面做足夠優質的運營或者商業上的加碼,這個(項目)就一定會爆炸,顯示它原本應該有的商業潛力。

徐博:從IP方開角度來看,在立項或者選題之前,比較常規的原創等,都要找到適合自己的方式。還有就是在宣發,商業化等。除了這些之外,我覺得有幾點比較重要的,就是選擇作品的價值觀念。一方面,是作品的審美高度,這個確定後作品的成功率,或者對它的成功的持續時長是有幫助的。如果從比較現實的角度考慮,比如是價值觀是正向的,人性比較光輝的一面,會在政策或其他方面都會有許多益處。比如,《非人哉》,會選擇歡樂、正向。

於沺:和徐總講的差不多。從去年到今年,不管是從漫畫還是動畫,只要是原創作品的企劃,我們都採用“新的倒推的形式”,來搭建一個模組。首先,我們考慮這個作品做出來以後它的終端在哪裡,這個終端不單單是一個變現的終端。其實,從相對好變現的角度來講,剛剛也說過,它適不適合影視化?適不適合遊戲化?那麼,一直以來,啟發作品朝這兩個方向去走。另外一個終端,是“到底是誰給看的”就像徐總說的審美高度問題,審美高度從來沒有高低貴賤之分,家庭主婦看的作品,小學生看的作品,以及社會上各行業的人欣賞的作品類型,都需要有人去製作。所以,製作方就要找到內容本身。製作給十六七歲人看的,內容會有一些深層次、有想像空間的,但不是很深的東西,但相同的東西,我們曾經做過一個實驗,學生看完了和社會人士看完了是兩個不同的效果,學生看完會覺得這是“正向的,愛與正義,向上”,有些社會人會覺得有些“黑暗”“悲觀的”。

所以,我們在內容層面,會對觀眾需求做過多的把握,盡可能的把自己多年的作者思維,平臺換位思維轉化為讀者思維。我們會為哪些點瘋狂,我們會為哪些點付費?只有這兩個點結合起來,內容才會真正閃光。

如果只是跟風或者打擦邊球,短期會獲得一定的資料和商業價值,但是長期來看不利於動畫/漫畫成長為一個IP。

孫力:內容成功有極大的偶然性,即使有足夠的專業和投入,我們也很難知道我們的內容哪一個會火,什麼時候會火。所以,如果說到立項,我們的思路是“組合拳”和“持久戰”。

“組合拳”就是,我們在做規劃時,在同一主題和世界觀下可以創作出多部系列作品,並且對這些作品預留下影視改編、遊戲開發的介面。這樣在這個主題和世界觀下的某一部作品,或改編後的某一款產品獲得成功,就會帶動其他的產品或作品。就像斯坦·李的作品,我們並不知道他什麼時候創作了鋼鐵俠和蜘蛛俠,也不知道他總共創作了多少超級英雄。但是通過喜歡鋼鐵俠和蜘蛛俠,我們知道了他的超級英雄世界,他旗下其他的超級英雄我們也有興趣去關注。

“持久戰”就是,我們一定要合理的有序的控制創作成本。無論有錢沒錢,花資本的錢還是自己的錢,動漫作品即使成功,回收週期也很長。能夠讓公司生存並持續保持內容創作是極其重要的一點。

索垚琪(主持人):2015年到現在,內容的製作角度上有沒有出現全新的科技或新的技術,帶更動畫/漫畫更高的產能或更好的體驗?

徐博:更新的、可以投入到實際的產出,從我的角度看,還沒有看到。

於沺:這個行業“以畫為本”,所有做動畫或者漫畫的人,沒有一定美術基礎的話,很難進入到這個行業。現在許多人在說“門檻變低了”,無紙動畫流程上確實簡化了,之前的動畫片流程,特別是3D動畫出現之前,傳統二維動畫是非常繁瑣的,入行門檻也非常高。尤其是成長為作畫監督或者導演等,需要一個很長的成長週期。新技術,我們曾經幻想過,也期待過,但是真正能滿足市場需要的新技術,還是沒有。現在,動畫方面,大家還是想辦法提高產能,比如進行多方的合作。剛剛徐總也說了,新出現的軟體和技術,很難完成一個量產化的製作。我們現在使用的流程,使用已經接近了一個世紀的錘煉,所以短期之內,很難出現能滿足量產的新技術。

孫力:我們公司近年來一直致力於研發應用涵蓋全動漫產業鏈的引擎工具。我們在運用遊戲引擎製作漫畫上已經有了兩部商業漫畫的應用。其中一部是三維作品,一部是二維作品,都收穫了相當的用戶收藏和點擊量。在手辦製作上,我們也通過3D列印做出了嘗試。至於用引擎製作動畫,很多公司都已經非常成熟。我們還將在美術資產互通和智慧化後期方面做努力。今年5月13號,Unite 2018大會上,我公司技術總監將就如何用Unity引擎製作動畫漫畫向全球Unity開發者做分享。技術的進步不但會極大的提高生產效率,更能為創作增加更多的可能性。技術和藝術是相互引領和推進的。技術的趨勢是無法阻擋的,我們在行業競爭中最恐懼的是被對手用更新一代的武器跨代打擊。所以,即使現有的技術沒有形成足夠的產能,我們也應對它保持高度的關注。你閉關苦練詠春拳,而對手在研究如何製作火槍,那麼等他完工大吉,其實勝負已分。

索垚琪(主持人):內容在運營和宣發的角度上有哪些建議?

這樣的話,就是有KPI思路的傳播行為,非常重要的。

索垚琪(主持人):內容在多元化變現的角度上是怎樣,漫畫付費和動畫訂閱本身付費的情況?內容和衍生品之間的關係是怎樣的?

陳威:做衍生品我是專業的。我大學學畫畫,2001年做的這行。

其實,衍生品是針對動漫、影視、遊戲,離錢最近的變現手段之一。它完全有能力作為一個IP的載體反哺到IP本身。衍生品它有不同的功能,可以作為贈品、禮品,當然最重要是商品。在美國的電影和日本的動漫產業,衍生品的收入占到了一個IP的50%-70%的水準。舉個例子,《變形金剛》在院線作為一個大電影在院線的生命週期是1個月左右。但它的衍生品不是,可以直接賣到下一部大電影甚至更長,一直有一個持續的變現過程。

而衍生品,一般分為兩類。一類,是手辦、模型,這種叫重周邊/核心周邊,以收藏、觀察為主要目的,裡面品種非常多,比如一些比較貴的、限量版的手辦等。還有一種,是輕周邊,就是有實用功能的手機殼、便利貼、衣服,以及一些3C類產品等。衍生品的開發,在日本、美國,許多都是在劇本開發階段,就有衍生品公司進入,當然這前提是,雙方對這部片子有極大的信心才會這樣做。

當一個IP不太成熟的時候,不會花太多的精力、資金去投入衍生品。那麼,作為衍生品公司,在選擇IP上,也有自己的立項和標準,比如我們今年將要推出上市的《異形》、《鐵血戰士》、《變形金剛》等產品和國內的騰訊《王者榮耀》、《暴走漫畫》、《長草顏團子》等,以及日本的許多產品。我們選擇什麼樣的IP開發產品?第一,這個IP有大體量人群;第二,生命週期有長尾效應。這個IP火了很長一段時間,我們判斷它還會繼續火,這種衍生品是最有價值的。我們也會在一個新的IP誕生之前,做一個比較輕的衍生品,隨著這個IP的價值越來越大化,開發一些更重的衍生品。

衍生品的銷售管道也非常多,線上線下,從線上的視頻、電商平臺,到線下Shopping Mall裡的潮流店,書店等。

索垚琪(主持人):想問一下現在內容本身的付費情況,比如動畫和漫畫。

何子藝:去年,我們有公佈了一些在付費漫畫上的一些進展。預計付費漫畫營收過2億。我們覺得,漫畫付費已經不再是一個小數字了,作為原作方,是一個不小的數字,可以生存下來。

這種感覺,很像三年前做手遊的感覺。和分發平臺的合作,按照品質、類型。現在也是這樣,大眾喜歡的類型,作品在平臺的露出、資源、資料等都會有更多的呈現。然後,就是和平臺的深度綁定。現在,漫畫的發行和製作一樣,不是單獨的商品而是一個需要持續更新的服務。比如,《畫江湖之不良人》,之前,畫江湖黑白無常在計 劃中是要死掉,但是現在還沒有死,這是因為運營,用戶的回饋。

今年,我們和很多傳統有跨界合作。比如,今年《狐妖小紅娘》與2300門店做線下合作。國漫、品牌、商品結合,已經被行業接受了,大家的機會來了。當然,還是內容最重要。

白珺:今年網易漫畫,對付費漫畫很看重。去年,開始逐步嘗試增加一些付費作品。也確實感受到市場增長的潛力。這也是今年,包括我們在內的一些平臺,開始陸陸續續提出自己進行付費漫畫的策略。出版時代不會遇到的“會不會付費”的問題,在移動時代遇到了。

網易今年可能也會有很多網易內部的產品,外部團體合作。以前,遊戲做漫畫,更多的是做宣傳。但是,現在他們在嘗試,那麼多人願意為我的遊戲付費,會不會為我的漫畫也會非常受歡迎呢?成熟市場的核心是什麼?是每個環節都可以做到,有投入,有產出。只有這樣,產業才會更穩定、健康的發展。

網易文漫的Slogan是“用心講好故事”,這對應到漫畫這一層也是一樣。

什麼叫好故事?什麼叫好內容?故事層面,需要一個價值觀,人物層面有足夠的精神內容,展示層面要有高超的技巧。有這三個維度,才能維持作品在讀者心中有足夠的粘性和號召力,有這樣的號召力,才能保證作品在後續的環節有生根發芽的機會。

做動畫,有沒有機會做付費動畫?做遊戲,有沒有人願意來玩兒我的這款遊戲……做內容源頭的時候,應該優先考慮的問題。

孫力:要對資本和平臺持博弈的態度,對專業和審美自信有堅持精神。這兩年動漫行業的快速發展離不開平臺和資本的大力推動,但資本和平臺並不是內容的一切。前幾天看到施一公先生提到“當所有精英都想幹金融,這個國家一定出了大問題”。在我們的行業也存在著類似的情況。平臺有很強烈的資料訴求,資本有很自然的退出訴求。這兩點並不能引導內容創作的全部。我們還是應當回歸到內容創作本身,堅持自己的審美自信。遇到只會看百度數據的平臺或資本方時,我們不用緊張,因為平臺不止一個。

索垚琪(主持人):做內容有沒有秘訣,保持持久常青?

何子藝:看電影行業,兩個“王”。王晶,(他的)前提是我要賺錢,《澳門風雲3》很吸金,另外一個,是王家衛。

生存對有些企業是第一的,另外的一端,則選擇一段時間不盈利的方式去“養”。

我覺得,是有快速製作IP的方法,但這是需要打上雙引號的(這是一種用方法論去打造和包裝作品成IP,用相對有概率的方式來實現小概率的事情)。其實更多的,是學習日本的IP方法,一開始把遊戲做上市,把未來三年有什麼東西都是可見的,做好佈局,剩下的留給市場和概率。這有點像藝人經濟裡的做法一樣,高概率製作IP。

白珺:我基本認同何總說的。做內容其實都是在兩個極小概率的疊加上,尋求成功性。換句話說,就是“內容經濟,不知道哪塊雲會下雨”,但我們可以尋求一種高效孵化的方式。以相對更高效的方式,去篩選和創作內容。首先,要有足夠優質的內容——精緻的故事,有足夠討人喜歡,讓人耳目一新的角色,再運用各種設定的橋段,不斷增加作品的粘性。在這基礎上,所做的後期的開發、運營、維護,都是乘法。最終能得到多大的數,第一個點“內容”很重要。後面做的工作,對前面是乘法的關係,如果A內容品質上是B內容的兩倍,那麼後面乘的越多,IP價值就翻倍得越多。

所以,堅持好內容本身,才是這個行業包括所有內容產業的同行,過去和未來都應該堅持做的事情。

當然,何總也說的對,我們要先活下來,活下來才能有機會去研究怎麼做更多的好內容。

徐博:我也認為做好內容是沒有捷徑的。從一個比較實操的角度,和剛才兩位說的差不多,當你不知道誰是頭部,下一個成功的是哪一個的時候,那就要增加一些概率和方式。增加的方式,無非是流程和體系。比如《非人哉》這部作品,圍繞它建立起的內容團隊,能不能同時再去創作其他的作品,服務其他作品。從別人或自己的成功中,去尋找一種規律。

無論你在早期的作品規劃中,如果你的作品是恰好延展的,成功的,你能將之做成為一個體系後,是有比較大的導流或者說粉絲共用的效果。比如,《非人哉》做了姊妹IP《1031萬聖街》等,在對這幾個作品做效果聯動中,從實操的角度,給了大家分享一個可以嘗試的方法。

於沺:從我的角度,一個作品常青,是很難實現的願景。許多人之前問我,在作品井噴的情況下,每天都有十幾、二十部新作,未來一段時間,經典作品會越來越少?我認為不是。之前許多經典作品,不管是日本還是美國,我們看到的,都是在本土經過大波淘汰的。畢竟,每個國家是有區別的,但一個作品能被全球化接受,那麼一定是經過殘酷的淘汰後,才能出現。

那我們採取的辦法,是誰也沒有能真正做成日本集英社,美國漫威大量經典作品攥在手裡。但如果有一個作品是成功的,就把大量的資源,轉移到這上面來,這並不會帶來成本的疊高。

有時候,“集火”帶來的有些成本曲線是下滑的。

我自己會買很多周邊。看漫畫的人都會說自己“進了一個又一個坑跳不出來”,其實這是對於IP不斷深入的開發。

當資源疊加的時候,會出現這種疊加效應。我就想自己做一些東西做一些一閃而過的,還是在五年或者更長時間內閃光的。我做一個作品,三年不賺錢是OK的,在這期間我們會不斷看平臺、粉絲的意見和建議,這個問題我們還在探討中。

孫力:說到秘笈,秘笈是瞬間讓你很厲害的東西,例如魂鬥羅秘笈可以調出30條命,我們這個行業沒有這樣的秘笈。我們經常在談的某種策略、操作,最多只能算套路。當然,套路我們也要不斷的更新和學習。我的觀察,從我完整經歷過的十四年的中國國際動漫節來看,這個行業很少有人能堅持,甚至十四年來,只有中央電視臺少兒頻道和央視動畫能夠始終保持參展規模,所以如果一定讓我說個秘笈的話,還是兩個字——堅持。

索垚琪(主持人):謝謝大家!今天因為時間有限,圓桌就到這裡了。

END

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