“與其談論IP, 不如聊聊內容”?看來自騰訊動漫、網易漫畫等公司的資深業界人士怎麼說。 此次論壇還有14個動漫項目。
昨天(4月25日), 三文娛和喜悅娛樂合辦的AniSpark國創論壇在華數白馬湖數位電視產業園成功舉行。
這次AniSpark國創論壇, 現場座無虛席。 喜悅娛樂董事長孫力, 騰訊動漫版權經營中心總監何子藝, 網易漫畫內容總監白珺, 52TOYS CEO陳威, 分子互動CEO徐博, ASK動畫創始人于沺等嘉賓, 以及14位動漫公司相關負責人, 帶來了精彩的行業觀察、討論及優質的項目路演。
“與其談論IP, 不如聊聊內容”?
在白珺看來, 內容優秀是做所有專案最重要的原則,
立項時, 怎麼預估商業潛力?
孫力透露, 如果能打“組合拳”專案, 會優先考慮。 組合拳, 是專案能在一個主體/世界觀下, 能創作多種作品。 另外, 這些項目能影視化等。 它很重要, 因為你不知道它什麼時候會火, 哪些會火。 一兩個火了以後, 就成了巨大的品牌, 其他的都被帶起來了。 第二, 就是對成本的控制, 無論是直接通過項目還是直接經濟手段。
作為內容公司, 需要有一個合理的成本去堅持創作。
“其實, 衍生品是針對動漫、影視、遊戲, 離錢最近的變現手段之一。 ”
52TOYS的CEO陳威是衍生品行業的專家。 衍生品有不同的功能, 可以作為贈品、禮品, 當然最重要是商品。 在美國的電影和日本的動漫產業, 衍生品的收入占到了一個IP的50%-70%的水準。 舉個例子, 《變形金剛》。 在院線, 它作為一個大電影在院線的生命週期是1個月左右。 但它的衍生品不是, 可以直接賣到下一部大電影甚至更長的時間, 一直有一個持續的變現過程。 而當一個IP有大體量受眾, 以及有長尾效應的時候, 它的衍生品才更有價值。
然而, 內容常青有沒有秘訣?
孫力說是“堅持”, 徐博回復“沒有”, 而於沺則結合自身,
在IP時代, 如何“與其談論IP, 不如聊聊內容”?下文, 將告訴你答案。
14個路演項目一覽
中影年年
介紹嘉賓:郭依琦
主介紹產品:《少年歌行》
a)類型:武俠、熱血、少年
b)IP基礎:二次元輕小說網站最具商業開發價值作品
c)動畫:2018年暑期檔即將上線
d)故事簡介:一代佛道大師忘憂大師魔身死坐化, 留一徒弟無心繼承衣缽, 忘憂大師是以魔入佛, 由魔證佛, 修習魔道秘法心魔引, 最終見識心魔過多克制不住自己心魔, 道消身隕。 而無心從小跟隨師父修習, 佛家禁術, 師傅死時也將所有禁術銷毀, 這個世界上只剩下他一個人會, 失去師傅的這個大靠山, 他受到江湖各界覬覦。
e)動畫IP合作模式:IP授權, 聯合投資開發, 內容植入, 作品制定
天工藝彩
介紹嘉賓:鄒龑, 天工藝彩CEO
主介紹產品:《末世覺醒之入侵》
a)類型:3D動畫網番
b)片長:15分鐘(26集, 分兩季播出, 一季13集)
c)上映時間:2018年2季度
d)播出頻率:周更
e)出品方:企鵝影視, 天工藝彩, 星輝遊戲
f)其他:同名手游由星輝娛樂開發。 同名大電影預計在2019年3季度上線。
娃娃魚動畫和流彩動畫
演講嘉賓:楊加助,編劇&導演
主介紹產品:《福星高照豬小八》
本片的製片人是著名影視製片人劉志江。動畫電影《西遊記之大聖歸來》9.65億票房的締造者。而楊加助參與的動畫專案有《龍之谷》《倒楣熊特工》《星際大逃亡》等。
a)元素:美食、功夫、中國年、西遊
b)專案特色:豬年賀歲,美食盛宴,西遊新編,歡樂開懷
c)動畫:2019年春節檔上映
d)故事:影片講述了熱愛美食的天蓬元帥,因在蟠桃會上闖禍被貶下凡間,並捲入福星鎮兩家百年老店生意競爭中的深化故事,是由娃娃魚動畫和流彩動畫共同傾力打造的動畫電影。
櫻果文化
演講嘉賓:肖鵬,櫻果文化CEO
住介紹產品:《嗜謊之神》
a)動畫:戰鬥、幻想、搞笑
b)觀眾定位:12-35歲
c)播放:二維動畫連續劇
d)集數:13集/季
e)時長:20分鐘/集
f)播出平臺:網路視頻平臺/電視臺
g)IP基礎:網易漫畫S級IP《嗜謊之神》,總體閱讀量7億
h)其他:《嗜謊之神》計畫開發動畫、遊戲、真人劇、電影等
華映星球
公司介紹:國內專業從事動畫原創和CG電影特效製作的,集動漫影視及周邊產品設計製作發行一體化的影業公司。
公司事蹟:2012年,投資運營動畫電影《摩爾莊園冰世紀》,中國動畫電影史上第一部實現廣告植入的大電影;2014年,投資《摩登恐龍總動員》入圍坎城電影節市場創投單元,成為有史以來唯一入圍該項賽事的中國動畫電影。
合作夥伴:美國Lumenas,夢工廠,日本手塚動畫,韓國JM Animation等。
專案作品:《萌娃》《魔晶獵人》《摩登恐龍總動員》《聰聰智慧島》等。
造夢盒子
演講嘉賓:林小能
主介紹產品:《鍵盤仔》
a)類型:大電影
b)本次展映時長:5分鐘
c)項目特色:超萌科幻的真人動畫
友諾文化
演講嘉賓:張磊,友諾文化董事長
《烏龍院》發展規劃及合作進展:2000萬是購書讀者(付費用戶),粉絲大約1億,分佈在一二三線城市和部分一二線城市郊區。
主介紹產品:《烏龍院之活寶傳奇》動畫
a)類型:武俠,搞笑
b)題材:冒險
c)受眾定位:闔家歡
d)形式:2D動畫
e)時長:13分鐘*104集(分為上下2季,每季52集)
f)總投資額:4000萬元
g)出品方:友諾文化,騰訊(企鵝影視),武漢博潤通
h)上線時間:2017年11月
動畫第一季,與騰訊(企鵝影視)、博潤通共同出品2018年即將上線。此外,漫畫書已上線;真人電影(外傳)與福建恒業共同出品2018年7月上映手遊,與北京安趣聯合出品即將上線;動畫大電影,正在籌備。
喜悅娛樂
《守墓筆記之少年機關師》三維漫畫
是國內首款引擎三維漫畫,保證畫面品質,利用遊戲研發技術加快漫畫製作週期,壓低製作成本。目前全平臺超15億點擊。
《守墓筆記》3D動畫番劇類型片第一季
《守墓筆記之少年機關師》
a)類型:熱血少年動漫
b)元素:魔幻、懸疑、熱血、歷史、友情 親情
c)時長:20分鐘,52集
d)播出平臺:網路
目前已實現的大部分引擎功能在加快動畫片製作流程上有明顯優勢,引擎打造漫畫累積粉絲經濟同時也在累積遊戲和動畫片的資源,易於進行多媒介互動創作,實現從一維開發到多維同步。
月蝕動漫
主講人:賀小桐,月蝕動漫創始人
相關介紹:兩部作品總閱讀量過50億。2017年1月獲原力創投種子輪投資。現在,團隊發展到36人。
截止2018年4月,已推出4部漫畫,總點擊60億+。2018年1月,獲英諾天使基金數百萬天使投資。5月,計畫上線作品5部。
雲圖動漫
主介紹產品:《山海幻妖錄》
a)類型:東方玄幻題材
b)片長:15集(15分鐘/集)
c)投放:網路平臺
d)故事題材:東方玄幻/捉妖/冒險
e)故事風格:熱血、國風、奇幻
f)適合人群:14歲以上男女青少年
g)改編遊戲:MMO,卡牌遊戲,ARPG
西界王文化
主介紹產品:《摩登大自然》
夢禮文化
演講嘉賓:郁夢平,總經理
主介紹產品:《瓦袋》
類型:紀錄片,搞笑,生活
片長:15s
上映日期:暑假
播出頻率:周更
出品方:夢禮文化 未定
其他:打造上海城市IP 傳播正能量
目標群體:兒童和女性
商業模式:以代工實現盈利積累資金等基礎設備,用於維持公司運轉。條件成熟時發展其他業務。目前,除了原創項目的不確定性以外,其他業務都能做到收支平衡,並保證盈利。
公司目標:動畫版二更。
紅小豆動畫
演講嘉賓:朱芷儀,製片人
主介紹產品:《紅小豆的工作日常》
a)影片規格:2.3分鐘-3分鐘/集;12集/季
b)類型:萌系,搞笑,治癒
Nyanster(妙族)
演講嘉賓:吳維特,Nyanster負責人。
Nyanster為Nyankies de Future(妙奇士未來)專案開發而成立,是一家集專案開發, 前期設定,中期製作,後期處理,三維特效,美術背景與一體的技術性動畫製作公司。致力於高品質的動畫作品的開發。每年接受來自海內外的動畫作品 10 餘個,同時自主研發原創專案。
原創作品:Nynakies de Future(妙奇士未來)。
PV 動畫(中國):bilibili 星空花火#PV;
PV 動畫(中國):仙境傳說#PV;
TV 動畫(日本):銀河英雄#10;
TV 動畫(日本):戀愛與謊言#8;
TV 動畫(中國):夢幻西遊#00;
TV 動畫(中國):風靈玉秀#01等。
圓桌論壇討論
樂遊資本索垚琪(主持人):(動畫和漫畫)內容本身和去年相比,在品質和數量方面有什麼變化?
何子藝:從數量上看,今年比去年少一點。其次,就是從商業化層面,現在越來越嚴謹。總結來說就是“做好內容,然後產出形成商業化才能效益化”。
白珺:今年漫畫的情況,都是在保持產能增加的基礎上進行精品化升級。另外,就是付費、收入、變現的情況。今年我個人感覺是(大家)對收費閱讀的興趣越來越大了,平臺也都在嘗試收費閱讀。在這個過程中會得到什麼結果,今年是不是中國網路漫畫收費的元年或大爆發的年代?拭目以待。
陳威:目前漫畫方面湧現出了許多品質、效果非常好的作品。動畫方面,我看到了平均製作品質的提升,我本人也期待製作層面之外,在品類、題材、劇情等方面,有一個相互匹配的提升。
於沺:我們是漫畫和動畫,都在同時開發。漫畫方面,現在的作品開始有越來越多的人不跟風製作東西。流量作品的數量開始在視野中大量下降,大家已經開始把它放在重視深層次內容的角度,今年已經出現了3-5種不太常見的類型。傳統的少年和少女的類型也受到了一定的衝擊,這個從一些資料上可以看出來。
從動畫角度,我們自己一直在做重置也在做原創。發現,觀眾對以前所謂的“titel”(日本人做的,韓國人做的)已經不那麼在意了,他們已經不那麼注意的,更多的在意的是產品本身的內容和品質。在之前,只有極少數動畫能付費的情況下,現在逐漸產生新的,動畫付費模式的探討,製作方與平臺方聯合出品這種現象越來越多,我覺得這是行業從早期到中期變化中,非常好的一個現象。
索垚琪(主持人):在專案立項時,需要考慮什麼?去年出現的平臺參與項目投資帶來了哪些變化?
何子藝:從去年開始,騰訊動漫所有動畫都需要過一下會,才可以開播。這裡面很多因素,是來自於做商業化評估。比如,是否可以做遊戲改編?是否可以做影視化改編?是否存在有些題材比較大膽,有一些……在創作過程中,會有很多這樣的類型。但是,如果沒有做一個很好的定性,走偏了,不論是找投資還是其他,都很困難。要考量作品提煉,是否能很形象化地商業化。這些都是在片子商業化中很重要的考量。第二要考量的,是資料方面,要有好的資料。類別方面,打差異化也有優勢。(這兩個前提之前,要立項做動畫,肯定在內容的角度已經被驗證的,所以沒有提及的內容的重要性,理論上這個是第一位。)
白珺:那我就順著何總的內容講。今天的主題是,我們先不聊IP談談內容。內容層面,是我們做所有項目最重要的原則,什麼是IP的核心?內容。內容的核心?是故事。只有一部作品是真正具有完整的、非常優質的故事,它才具有啟發的能力,再加上後面運營層面的投入等,最終形成一個IP。如果沒有前面的優秀內容,後面做任何事,要麼是事倍功半,要麼是完全的誤工。換句話說,我們的內容核心,故事核心如果做得足夠扎實,再加上後面做足夠優質的運營或者商業上的加碼,這個(項目)就一定會爆炸,顯示它原本應該有的商業潛力。
徐博:從IP方開角度來看,在立項或者選題之前,比較常規的原創等,都要找到適合自己的方式。還有就是在宣發,商業化等。除了這些之外,我覺得有幾點比較重要的,就是選擇作品的價值觀念。一方面,是作品的審美高度,這個確定後作品的成功率,或者對它的成功的持續時長是有幫助的。如果從比較現實的角度考慮,比如是價值觀是正向的,人性比較光輝的一面,會在政策或其他方面都會有許多益處。比如,《非人哉》,會選擇歡樂、正向。
於沺:和徐總講的差不多。從去年到今年,不管是從漫畫還是動畫,只要是原創作品的企劃,我們都採用“新的倒推的形式”,來搭建一個模組。首先,我們考慮這個作品做出來以後它的終端在哪裡,這個終端不單單是一個變現的終端。其實,從相對好變現的角度來講,剛剛也說過,它適不適合影視化?適不適合遊戲化?那麼,一直以來,啟發作品朝這兩個方向去走。另外一個終端,是“到底是誰給看的”就像徐總說的審美高度問題,審美高度從來沒有高低貴賤之分,家庭主婦看的作品,小學生看的作品,以及社會上各行業的人欣賞的作品類型,都需要有人去製作。所以,製作方就要找到內容本身。製作給十六七歲人看的,內容會有一些深層次、有想像空間的,但不是很深的東西,但相同的東西,我們曾經做過一個實驗,學生看完了和社會人士看完了是兩個不同的效果,學生看完會覺得這是“正向的,愛與正義,向上”,有些社會人會覺得有些“黑暗”“悲觀的”。
所以,我們在內容層面,會對觀眾需求做過多的把握,盡可能的把自己多年的作者思維,平臺換位思維轉化為讀者思維。我們會為哪些點瘋狂,我們會為哪些點付費?只有這兩個點結合起來,內容才會真正閃光。
如果只是跟風或者打擦邊球,短期會獲得一定的資料和商業價值,但是長期來看不利於動畫/漫畫成長為一個IP。
孫力:內容成功有極大的偶然性,即使有足夠的專業和投入,我們也很難知道我們的內容哪一個會火,什麼時候會火。所以,如果說到立項,我們的思路是“組合拳”和“持久戰”。
“組合拳”就是,我們在做規劃時,在同一主題和世界觀下可以創作出多部系列作品,並且對這些作品預留下影視改編、遊戲開發的介面。這樣在這個主題和世界觀下的某一部作品,或改編後的某一款產品獲得成功,就會帶動其他的產品或作品。就像斯坦·李的作品,我們並不知道他什麼時候創作了鋼鐵俠和蜘蛛俠,也不知道他總共創作了多少超級英雄。但是通過喜歡鋼鐵俠和蜘蛛俠,我們知道了他的超級英雄世界,他旗下其他的超級英雄我們也有興趣去關注。
“持久戰”就是,我們一定要合理的有序的控制創作成本。無論有錢沒錢,花資本的錢還是自己的錢,動漫作品即使成功,回收週期也很長。能夠讓公司生存並持續保持內容創作是極其重要的一點。
索垚琪(主持人):2015年到現在,內容的製作角度上有沒有出現全新的科技或新的技術,帶更動畫/漫畫更高的產能或更好的體驗?
徐博:更新的、可以投入到實際的產出,從我的角度看,還沒有看到。
於沺:這個行業“以畫為本”,所有做動畫或者漫畫的人,沒有一定美術基礎的話,很難進入到這個行業。現在許多人在說“門檻變低了”,無紙動畫流程上確實簡化了,之前的動畫片流程,特別是3D動畫出現之前,傳統二維動畫是非常繁瑣的,入行門檻也非常高。尤其是成長為作畫監督或者導演等,需要一個很長的成長週期。新技術,我們曾經幻想過,也期待過,但是真正能滿足市場需要的新技術,還是沒有。現在,動畫方面,大家還是想辦法提高產能,比如進行多方的合作。剛剛徐總也說了,新出現的軟體和技術,很難完成一個量產化的製作。我們現在使用的流程,使用已經接近了一個世紀的錘煉,所以短期之內,很難出現能滿足量產的新技術。
孫力:我們公司近年來一直致力於研發應用涵蓋全動漫產業鏈的引擎工具。我們在運用遊戲引擎製作漫畫上已經有了兩部商業漫畫的應用。其中一部是三維作品,一部是二維作品,都收穫了相當的用戶收藏和點擊量。在手辦製作上,我們也通過3D列印做出了嘗試。至於用引擎製作動畫,很多公司都已經非常成熟。我們還將在美術資產互通和智慧化後期方面做努力。今年5月13號,Unite 2018大會上,我公司技術總監將就如何用Unity引擎製作動畫漫畫向全球Unity開發者做分享。技術的進步不但會極大的提高生產效率,更能為創作增加更多的可能性。技術和藝術是相互引領和推進的。技術的趨勢是無法阻擋的,我們在行業競爭中最恐懼的是被對手用更新一代的武器跨代打擊。所以,即使現有的技術沒有形成足夠的產能,我們也應對它保持高度的關注。你閉關苦練詠春拳,而對手在研究如何製作火槍,那麼等他完工大吉,其實勝負已分。
索垚琪(主持人):內容在運營和宣發的角度上有哪些建議?
這樣的話,就是有KPI思路的傳播行為,非常重要的。
索垚琪(主持人):內容在多元化變現的角度上是怎樣,漫畫付費和動畫訂閱本身付費的情況?內容和衍生品之間的關係是怎樣的?
陳威:做衍生品我是專業的。我大學學畫畫,2001年做的這行。
其實,衍生品是針對動漫、影視、遊戲,離錢最近的變現手段之一。它完全有能力作為一個IP的載體反哺到IP本身。衍生品它有不同的功能,可以作為贈品、禮品,當然最重要是商品。在美國的電影和日本的動漫產業,衍生品的收入占到了一個IP的50%-70%的水準。舉個例子,《變形金剛》在院線作為一個大電影在院線的生命週期是1個月左右。但它的衍生品不是,可以直接賣到下一部大電影甚至更長,一直有一個持續的變現過程。
而衍生品,一般分為兩類。一類,是手辦、模型,這種叫重周邊/核心周邊,以收藏、觀察為主要目的,裡面品種非常多,比如一些比較貴的、限量版的手辦等。還有一種,是輕周邊,就是有實用功能的手機殼、便利貼、衣服,以及一些3C類產品等。衍生品的開發,在日本、美國,許多都是在劇本開發階段,就有衍生品公司進入,當然這前提是,雙方對這部片子有極大的信心才會這樣做。
當一個IP不太成熟的時候,不會花太多的精力、資金去投入衍生品。那麼,作為衍生品公司,在選擇IP上,也有自己的立項和標準,比如我們今年將要推出上市的《異形》、《鐵血戰士》、《變形金剛》等產品和國內的騰訊《王者榮耀》、《暴走漫畫》、《長草顏團子》等,以及日本的許多產品。我們選擇什麼樣的IP開發產品?第一,這個IP有大體量人群;第二,生命週期有長尾效應。這個IP火了很長一段時間,我們判斷它還會繼續火,這種衍生品是最有價值的。我們也會在一個新的IP誕生之前,做一個比較輕的衍生品,隨著這個IP的價值越來越大化,開發一些更重的衍生品。
衍生品的銷售管道也非常多,線上線下,從線上的視頻、電商平臺,到線下Shopping Mall裡的潮流店,書店等。
索垚琪(主持人):想問一下現在內容本身的付費情況,比如動畫和漫畫。
何子藝:去年,我們有公佈了一些在付費漫畫上的一些進展。預計付費漫畫營收過2億。我們覺得,漫畫付費已經不再是一個小數字了,作為原作方,是一個不小的數字,可以生存下來。
這種感覺,很像三年前做手遊的感覺。和分發平臺的合作,按照品質、類型。現在也是這樣,大眾喜歡的類型,作品在平臺的露出、資源、資料等都會有更多的呈現。然後,就是和平臺的深度綁定。現在,漫畫的發行和製作一樣,不是單獨的商品而是一個需要持續更新的服務。比如,《畫江湖之不良人》,之前,畫江湖黑白無常在計 劃中是要死掉,但是現在還沒有死,這是因為運營,用戶的回饋。
今年,我們和很多傳統有跨界合作。比如,今年《狐妖小紅娘》與2300門店做線下合作。國漫、品牌、商品結合,已經被行業接受了,大家的機會來了。當然,還是內容最重要。
白珺:今年網易漫畫,對付費漫畫很看重。去年,開始逐步嘗試增加一些付費作品。也確實感受到市場增長的潛力。這也是今年,包括我們在內的一些平臺,開始陸陸續續提出自己進行付費漫畫的策略。出版時代不會遇到的“會不會付費”的問題,在移動時代遇到了。
網易今年可能也會有很多網易內部的產品,外部團體合作。以前,遊戲做漫畫,更多的是做宣傳。但是,現在他們在嘗試,那麼多人願意為我的遊戲付費,會不會為我的漫畫也會非常受歡迎呢?成熟市場的核心是什麼?是每個環節都可以做到,有投入,有產出。只有這樣,產業才會更穩定、健康的發展。
網易文漫的Slogan是“用心講好故事”,這對應到漫畫這一層也是一樣。
什麼叫好故事?什麼叫好內容?故事層面,需要一個價值觀,人物層面有足夠的精神內容,展示層面要有高超的技巧。有這三個維度,才能維持作品在讀者心中有足夠的粘性和號召力,有這樣的號召力,才能保證作品在後續的環節有生根發芽的機會。
做動畫,有沒有機會做付費動畫?做遊戲,有沒有人願意來玩兒我的這款遊戲……做內容源頭的時候,應該優先考慮的問題。
孫力:要對資本和平臺持博弈的態度,對專業和審美自信有堅持精神。這兩年動漫行業的快速發展離不開平臺和資本的大力推動,但資本和平臺並不是內容的一切。前幾天看到施一公先生提到“當所有精英都想幹金融,這個國家一定出了大問題”。在我們的行業也存在著類似的情況。平臺有很強烈的資料訴求,資本有很自然的退出訴求。這兩點並不能引導內容創作的全部。我們還是應當回歸到內容創作本身,堅持自己的審美自信。遇到只會看百度數據的平臺或資本方時,我們不用緊張,因為平臺不止一個。
索垚琪(主持人):做內容有沒有秘訣,保持持久常青?
何子藝:看電影行業,兩個“王”。王晶,(他的)前提是我要賺錢,《澳門風雲3》很吸金,另外一個,是王家衛。
生存對有些企業是第一的,另外的一端,則選擇一段時間不盈利的方式去“養”。
我覺得,是有快速製作IP的方法,但這是需要打上雙引號的(這是一種用方法論去打造和包裝作品成IP,用相對有概率的方式來實現小概率的事情)。其實更多的,是學習日本的IP方法,一開始把遊戲做上市,把未來三年有什麼東西都是可見的,做好佈局,剩下的留給市場和概率。這有點像藝人經濟裡的做法一樣,高概率製作IP。
白珺:我基本認同何總說的。做內容其實都是在兩個極小概率的疊加上,尋求成功性。換句話說,就是“內容經濟,不知道哪塊雲會下雨”,但我們可以尋求一種高效孵化的方式。以相對更高效的方式,去篩選和創作內容。首先,要有足夠優質的內容——精緻的故事,有足夠討人喜歡,讓人耳目一新的角色,再運用各種設定的橋段,不斷增加作品的粘性。在這基礎上,所做的後期的開發、運營、維護,都是乘法。最終能得到多大的數,第一個點“內容”很重要。後面做的工作,對前面是乘法的關係,如果A內容品質上是B內容的兩倍,那麼後面乘的越多,IP價值就翻倍得越多。
所以,堅持好內容本身,才是這個行業包括所有內容產業的同行,過去和未來都應該堅持做的事情。
當然,何總也說的對,我們要先活下來,活下來才能有機會去研究怎麼做更多的好內容。
徐博:我也認為做好內容是沒有捷徑的。從一個比較實操的角度,和剛才兩位說的差不多,當你不知道誰是頭部,下一個成功的是哪一個的時候,那就要增加一些概率和方式。增加的方式,無非是流程和體系。比如《非人哉》這部作品,圍繞它建立起的內容團隊,能不能同時再去創作其他的作品,服務其他作品。從別人或自己的成功中,去尋找一種規律。
無論你在早期的作品規劃中,如果你的作品是恰好延展的,成功的,你能將之做成為一個體系後,是有比較大的導流或者說粉絲共用的效果。比如,《非人哉》做了姊妹IP《1031萬聖街》等,在對這幾個作品做效果聯動中,從實操的角度,給了大家分享一個可以嘗試的方法。
於沺:從我的角度,一個作品常青,是很難實現的願景。許多人之前問我,在作品井噴的情況下,每天都有十幾、二十部新作,未來一段時間,經典作品會越來越少?我認為不是。之前許多經典作品,不管是日本還是美國,我們看到的,都是在本土經過大波淘汰的。畢竟,每個國家是有區別的,但一個作品能被全球化接受,那麼一定是經過殘酷的淘汰後,才能出現。
那我們採取的辦法,是誰也沒有能真正做成日本集英社,美國漫威大量經典作品攥在手裡。但如果有一個作品是成功的,就把大量的資源,轉移到這上面來,這並不會帶來成本的疊高。
有時候,“集火”帶來的有些成本曲線是下滑的。
我自己會買很多周邊。看漫畫的人都會說自己“進了一個又一個坑跳不出來”,其實這是對於IP不斷深入的開發。
當資源疊加的時候,會出現這種疊加效應。我就想自己做一些東西做一些一閃而過的,還是在五年或者更長時間內閃光的。我做一個作品,三年不賺錢是OK的,在這期間我們會不斷看平臺、粉絲的意見和建議,這個問題我們還在探討中。
孫力:說到秘笈,秘笈是瞬間讓你很厲害的東西,例如魂鬥羅秘笈可以調出30條命,我們這個行業沒有這樣的秘笈。我們經常在談的某種策略、操作,最多只能算套路。當然,套路我們也要不斷的更新和學習。我的觀察,從我完整經歷過的十四年的中國國際動漫節來看,這個行業很少有人能堅持,甚至十四年來,只有中央電視臺少兒頻道和央視動畫能夠始終保持參展規模,所以如果一定讓我說個秘笈的話,還是兩個字——堅持。
索垚琪(主持人):謝謝大家!今天因為時間有限,圓桌就到這裡了。
END
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演講嘉賓:楊加助,編劇&導演
主介紹產品:《福星高照豬小八》
本片的製片人是著名影視製片人劉志江。動畫電影《西遊記之大聖歸來》9.65億票房的締造者。而楊加助參與的動畫專案有《龍之谷》《倒楣熊特工》《星際大逃亡》等。
a)元素:美食、功夫、中國年、西遊
b)專案特色:豬年賀歲,美食盛宴,西遊新編,歡樂開懷
c)動畫:2019年春節檔上映
d)故事:影片講述了熱愛美食的天蓬元帥,因在蟠桃會上闖禍被貶下凡間,並捲入福星鎮兩家百年老店生意競爭中的深化故事,是由娃娃魚動畫和流彩動畫共同傾力打造的動畫電影。
櫻果文化
演講嘉賓:肖鵬,櫻果文化CEO
住介紹產品:《嗜謊之神》
a)動畫:戰鬥、幻想、搞笑
b)觀眾定位:12-35歲
c)播放:二維動畫連續劇
d)集數:13集/季
e)時長:20分鐘/集
f)播出平臺:網路視頻平臺/電視臺
g)IP基礎:網易漫畫S級IP《嗜謊之神》,總體閱讀量7億
h)其他:《嗜謊之神》計畫開發動畫、遊戲、真人劇、電影等
華映星球
公司介紹:國內專業從事動畫原創和CG電影特效製作的,集動漫影視及周邊產品設計製作發行一體化的影業公司。
公司事蹟:2012年,投資運營動畫電影《摩爾莊園冰世紀》,中國動畫電影史上第一部實現廣告植入的大電影;2014年,投資《摩登恐龍總動員》入圍坎城電影節市場創投單元,成為有史以來唯一入圍該項賽事的中國動畫電影。
合作夥伴:美國Lumenas,夢工廠,日本手塚動畫,韓國JM Animation等。
專案作品:《萌娃》《魔晶獵人》《摩登恐龍總動員》《聰聰智慧島》等。
造夢盒子
演講嘉賓:林小能
主介紹產品:《鍵盤仔》
a)類型:大電影
b)本次展映時長:5分鐘
c)項目特色:超萌科幻的真人動畫
友諾文化
演講嘉賓:張磊,友諾文化董事長
《烏龍院》發展規劃及合作進展:2000萬是購書讀者(付費用戶),粉絲大約1億,分佈在一二三線城市和部分一二線城市郊區。
主介紹產品:《烏龍院之活寶傳奇》動畫
a)類型:武俠,搞笑
b)題材:冒險
c)受眾定位:闔家歡
d)形式:2D動畫
e)時長:13分鐘*104集(分為上下2季,每季52集)
f)總投資額:4000萬元
g)出品方:友諾文化,騰訊(企鵝影視),武漢博潤通
h)上線時間:2017年11月
動畫第一季,與騰訊(企鵝影視)、博潤通共同出品2018年即將上線。此外,漫畫書已上線;真人電影(外傳)與福建恒業共同出品2018年7月上映手遊,與北京安趣聯合出品即將上線;動畫大電影,正在籌備。
喜悅娛樂
《守墓筆記之少年機關師》三維漫畫
是國內首款引擎三維漫畫,保證畫面品質,利用遊戲研發技術加快漫畫製作週期,壓低製作成本。目前全平臺超15億點擊。
《守墓筆記》3D動畫番劇類型片第一季
《守墓筆記之少年機關師》
a)類型:熱血少年動漫
b)元素:魔幻、懸疑、熱血、歷史、友情 親情
c)時長:20分鐘,52集
d)播出平臺:網路
目前已實現的大部分引擎功能在加快動畫片製作流程上有明顯優勢,引擎打造漫畫累積粉絲經濟同時也在累積遊戲和動畫片的資源,易於進行多媒介互動創作,實現從一維開發到多維同步。
月蝕動漫
主講人:賀小桐,月蝕動漫創始人
相關介紹:兩部作品總閱讀量過50億。2017年1月獲原力創投種子輪投資。現在,團隊發展到36人。
截止2018年4月,已推出4部漫畫,總點擊60億+。2018年1月,獲英諾天使基金數百萬天使投資。5月,計畫上線作品5部。
雲圖動漫
主介紹產品:《山海幻妖錄》
a)類型:東方玄幻題材
b)片長:15集(15分鐘/集)
c)投放:網路平臺
d)故事題材:東方玄幻/捉妖/冒險
e)故事風格:熱血、國風、奇幻
f)適合人群:14歲以上男女青少年
g)改編遊戲:MMO,卡牌遊戲,ARPG
西界王文化
主介紹產品:《摩登大自然》
夢禮文化
演講嘉賓:郁夢平,總經理
主介紹產品:《瓦袋》
類型:紀錄片,搞笑,生活
片長:15s
上映日期:暑假
播出頻率:周更
出品方:夢禮文化 未定
其他:打造上海城市IP 傳播正能量
目標群體:兒童和女性
商業模式:以代工實現盈利積累資金等基礎設備,用於維持公司運轉。條件成熟時發展其他業務。目前,除了原創項目的不確定性以外,其他業務都能做到收支平衡,並保證盈利。
公司目標:動畫版二更。
紅小豆動畫
演講嘉賓:朱芷儀,製片人
主介紹產品:《紅小豆的工作日常》
a)影片規格:2.3分鐘-3分鐘/集;12集/季
b)類型:萌系,搞笑,治癒
Nyanster(妙族)
演講嘉賓:吳維特,Nyanster負責人。
Nyanster為Nyankies de Future(妙奇士未來)專案開發而成立,是一家集專案開發, 前期設定,中期製作,後期處理,三維特效,美術背景與一體的技術性動畫製作公司。致力於高品質的動畫作品的開發。每年接受來自海內外的動畫作品 10 餘個,同時自主研發原創專案。
原創作品:Nynakies de Future(妙奇士未來)。
PV 動畫(中國):bilibili 星空花火#PV;
PV 動畫(中國):仙境傳說#PV;
TV 動畫(日本):銀河英雄#10;
TV 動畫(日本):戀愛與謊言#8;
TV 動畫(中國):夢幻西遊#00;
TV 動畫(中國):風靈玉秀#01等。
圓桌論壇討論
樂遊資本索垚琪(主持人):(動畫和漫畫)內容本身和去年相比,在品質和數量方面有什麼變化?
何子藝:從數量上看,今年比去年少一點。其次,就是從商業化層面,現在越來越嚴謹。總結來說就是“做好內容,然後產出形成商業化才能效益化”。
白珺:今年漫畫的情況,都是在保持產能增加的基礎上進行精品化升級。另外,就是付費、收入、變現的情況。今年我個人感覺是(大家)對收費閱讀的興趣越來越大了,平臺也都在嘗試收費閱讀。在這個過程中會得到什麼結果,今年是不是中國網路漫畫收費的元年或大爆發的年代?拭目以待。
陳威:目前漫畫方面湧現出了許多品質、效果非常好的作品。動畫方面,我看到了平均製作品質的提升,我本人也期待製作層面之外,在品類、題材、劇情等方面,有一個相互匹配的提升。
於沺:我們是漫畫和動畫,都在同時開發。漫畫方面,現在的作品開始有越來越多的人不跟風製作東西。流量作品的數量開始在視野中大量下降,大家已經開始把它放在重視深層次內容的角度,今年已經出現了3-5種不太常見的類型。傳統的少年和少女的類型也受到了一定的衝擊,這個從一些資料上可以看出來。
從動畫角度,我們自己一直在做重置也在做原創。發現,觀眾對以前所謂的“titel”(日本人做的,韓國人做的)已經不那麼在意了,他們已經不那麼注意的,更多的在意的是產品本身的內容和品質。在之前,只有極少數動畫能付費的情況下,現在逐漸產生新的,動畫付費模式的探討,製作方與平臺方聯合出品這種現象越來越多,我覺得這是行業從早期到中期變化中,非常好的一個現象。
索垚琪(主持人):在專案立項時,需要考慮什麼?去年出現的平臺參與項目投資帶來了哪些變化?
何子藝:從去年開始,騰訊動漫所有動畫都需要過一下會,才可以開播。這裡面很多因素,是來自於做商業化評估。比如,是否可以做遊戲改編?是否可以做影視化改編?是否存在有些題材比較大膽,有一些……在創作過程中,會有很多這樣的類型。但是,如果沒有做一個很好的定性,走偏了,不論是找投資還是其他,都很困難。要考量作品提煉,是否能很形象化地商業化。這些都是在片子商業化中很重要的考量。第二要考量的,是資料方面,要有好的資料。類別方面,打差異化也有優勢。(這兩個前提之前,要立項做動畫,肯定在內容的角度已經被驗證的,所以沒有提及的內容的重要性,理論上這個是第一位。)
白珺:那我就順著何總的內容講。今天的主題是,我們先不聊IP談談內容。內容層面,是我們做所有項目最重要的原則,什麼是IP的核心?內容。內容的核心?是故事。只有一部作品是真正具有完整的、非常優質的故事,它才具有啟發的能力,再加上後面運營層面的投入等,最終形成一個IP。如果沒有前面的優秀內容,後面做任何事,要麼是事倍功半,要麼是完全的誤工。換句話說,我們的內容核心,故事核心如果做得足夠扎實,再加上後面做足夠優質的運營或者商業上的加碼,這個(項目)就一定會爆炸,顯示它原本應該有的商業潛力。
徐博:從IP方開角度來看,在立項或者選題之前,比較常規的原創等,都要找到適合自己的方式。還有就是在宣發,商業化等。除了這些之外,我覺得有幾點比較重要的,就是選擇作品的價值觀念。一方面,是作品的審美高度,這個確定後作品的成功率,或者對它的成功的持續時長是有幫助的。如果從比較現實的角度考慮,比如是價值觀是正向的,人性比較光輝的一面,會在政策或其他方面都會有許多益處。比如,《非人哉》,會選擇歡樂、正向。
於沺:和徐總講的差不多。從去年到今年,不管是從漫畫還是動畫,只要是原創作品的企劃,我們都採用“新的倒推的形式”,來搭建一個模組。首先,我們考慮這個作品做出來以後它的終端在哪裡,這個終端不單單是一個變現的終端。其實,從相對好變現的角度來講,剛剛也說過,它適不適合影視化?適不適合遊戲化?那麼,一直以來,啟發作品朝這兩個方向去走。另外一個終端,是“到底是誰給看的”就像徐總說的審美高度問題,審美高度從來沒有高低貴賤之分,家庭主婦看的作品,小學生看的作品,以及社會上各行業的人欣賞的作品類型,都需要有人去製作。所以,製作方就要找到內容本身。製作給十六七歲人看的,內容會有一些深層次、有想像空間的,但不是很深的東西,但相同的東西,我們曾經做過一個實驗,學生看完了和社會人士看完了是兩個不同的效果,學生看完會覺得這是“正向的,愛與正義,向上”,有些社會人會覺得有些“黑暗”“悲觀的”。
所以,我們在內容層面,會對觀眾需求做過多的把握,盡可能的把自己多年的作者思維,平臺換位思維轉化為讀者思維。我們會為哪些點瘋狂,我們會為哪些點付費?只有這兩個點結合起來,內容才會真正閃光。
如果只是跟風或者打擦邊球,短期會獲得一定的資料和商業價值,但是長期來看不利於動畫/漫畫成長為一個IP。
孫力:內容成功有極大的偶然性,即使有足夠的專業和投入,我們也很難知道我們的內容哪一個會火,什麼時候會火。所以,如果說到立項,我們的思路是“組合拳”和“持久戰”。
“組合拳”就是,我們在做規劃時,在同一主題和世界觀下可以創作出多部系列作品,並且對這些作品預留下影視改編、遊戲開發的介面。這樣在這個主題和世界觀下的某一部作品,或改編後的某一款產品獲得成功,就會帶動其他的產品或作品。就像斯坦·李的作品,我們並不知道他什麼時候創作了鋼鐵俠和蜘蛛俠,也不知道他總共創作了多少超級英雄。但是通過喜歡鋼鐵俠和蜘蛛俠,我們知道了他的超級英雄世界,他旗下其他的超級英雄我們也有興趣去關注。
“持久戰”就是,我們一定要合理的有序的控制創作成本。無論有錢沒錢,花資本的錢還是自己的錢,動漫作品即使成功,回收週期也很長。能夠讓公司生存並持續保持內容創作是極其重要的一點。
索垚琪(主持人):2015年到現在,內容的製作角度上有沒有出現全新的科技或新的技術,帶更動畫/漫畫更高的產能或更好的體驗?
徐博:更新的、可以投入到實際的產出,從我的角度看,還沒有看到。
於沺:這個行業“以畫為本”,所有做動畫或者漫畫的人,沒有一定美術基礎的話,很難進入到這個行業。現在許多人在說“門檻變低了”,無紙動畫流程上確實簡化了,之前的動畫片流程,特別是3D動畫出現之前,傳統二維動畫是非常繁瑣的,入行門檻也非常高。尤其是成長為作畫監督或者導演等,需要一個很長的成長週期。新技術,我們曾經幻想過,也期待過,但是真正能滿足市場需要的新技術,還是沒有。現在,動畫方面,大家還是想辦法提高產能,比如進行多方的合作。剛剛徐總也說了,新出現的軟體和技術,很難完成一個量產化的製作。我們現在使用的流程,使用已經接近了一個世紀的錘煉,所以短期之內,很難出現能滿足量產的新技術。
孫力:我們公司近年來一直致力於研發應用涵蓋全動漫產業鏈的引擎工具。我們在運用遊戲引擎製作漫畫上已經有了兩部商業漫畫的應用。其中一部是三維作品,一部是二維作品,都收穫了相當的用戶收藏和點擊量。在手辦製作上,我們也通過3D列印做出了嘗試。至於用引擎製作動畫,很多公司都已經非常成熟。我們還將在美術資產互通和智慧化後期方面做努力。今年5月13號,Unite 2018大會上,我公司技術總監將就如何用Unity引擎製作動畫漫畫向全球Unity開發者做分享。技術的進步不但會極大的提高生產效率,更能為創作增加更多的可能性。技術和藝術是相互引領和推進的。技術的趨勢是無法阻擋的,我們在行業競爭中最恐懼的是被對手用更新一代的武器跨代打擊。所以,即使現有的技術沒有形成足夠的產能,我們也應對它保持高度的關注。你閉關苦練詠春拳,而對手在研究如何製作火槍,那麼等他完工大吉,其實勝負已分。
索垚琪(主持人):內容在運營和宣發的角度上有哪些建議?
這樣的話,就是有KPI思路的傳播行為,非常重要的。
索垚琪(主持人):內容在多元化變現的角度上是怎樣,漫畫付費和動畫訂閱本身付費的情況?內容和衍生品之間的關係是怎樣的?
陳威:做衍生品我是專業的。我大學學畫畫,2001年做的這行。
其實,衍生品是針對動漫、影視、遊戲,離錢最近的變現手段之一。它完全有能力作為一個IP的載體反哺到IP本身。衍生品它有不同的功能,可以作為贈品、禮品,當然最重要是商品。在美國的電影和日本的動漫產業,衍生品的收入占到了一個IP的50%-70%的水準。舉個例子,《變形金剛》在院線作為一個大電影在院線的生命週期是1個月左右。但它的衍生品不是,可以直接賣到下一部大電影甚至更長,一直有一個持續的變現過程。
而衍生品,一般分為兩類。一類,是手辦、模型,這種叫重周邊/核心周邊,以收藏、觀察為主要目的,裡面品種非常多,比如一些比較貴的、限量版的手辦等。還有一種,是輕周邊,就是有實用功能的手機殼、便利貼、衣服,以及一些3C類產品等。衍生品的開發,在日本、美國,許多都是在劇本開發階段,就有衍生品公司進入,當然這前提是,雙方對這部片子有極大的信心才會這樣做。
當一個IP不太成熟的時候,不會花太多的精力、資金去投入衍生品。那麼,作為衍生品公司,在選擇IP上,也有自己的立項和標準,比如我們今年將要推出上市的《異形》、《鐵血戰士》、《變形金剛》等產品和國內的騰訊《王者榮耀》、《暴走漫畫》、《長草顏團子》等,以及日本的許多產品。我們選擇什麼樣的IP開發產品?第一,這個IP有大體量人群;第二,生命週期有長尾效應。這個IP火了很長一段時間,我們判斷它還會繼續火,這種衍生品是最有價值的。我們也會在一個新的IP誕生之前,做一個比較輕的衍生品,隨著這個IP的價值越來越大化,開發一些更重的衍生品。
衍生品的銷售管道也非常多,線上線下,從線上的視頻、電商平臺,到線下Shopping Mall裡的潮流店,書店等。
索垚琪(主持人):想問一下現在內容本身的付費情況,比如動畫和漫畫。
何子藝:去年,我們有公佈了一些在付費漫畫上的一些進展。預計付費漫畫營收過2億。我們覺得,漫畫付費已經不再是一個小數字了,作為原作方,是一個不小的數字,可以生存下來。
這種感覺,很像三年前做手遊的感覺。和分發平臺的合作,按照品質、類型。現在也是這樣,大眾喜歡的類型,作品在平臺的露出、資源、資料等都會有更多的呈現。然後,就是和平臺的深度綁定。現在,漫畫的發行和製作一樣,不是單獨的商品而是一個需要持續更新的服務。比如,《畫江湖之不良人》,之前,畫江湖黑白無常在計 劃中是要死掉,但是現在還沒有死,這是因為運營,用戶的回饋。
今年,我們和很多傳統有跨界合作。比如,今年《狐妖小紅娘》與2300門店做線下合作。國漫、品牌、商品結合,已經被行業接受了,大家的機會來了。當然,還是內容最重要。
白珺:今年網易漫畫,對付費漫畫很看重。去年,開始逐步嘗試增加一些付費作品。也確實感受到市場增長的潛力。這也是今年,包括我們在內的一些平臺,開始陸陸續續提出自己進行付費漫畫的策略。出版時代不會遇到的“會不會付費”的問題,在移動時代遇到了。
網易今年可能也會有很多網易內部的產品,外部團體合作。以前,遊戲做漫畫,更多的是做宣傳。但是,現在他們在嘗試,那麼多人願意為我的遊戲付費,會不會為我的漫畫也會非常受歡迎呢?成熟市場的核心是什麼?是每個環節都可以做到,有投入,有產出。只有這樣,產業才會更穩定、健康的發展。
網易文漫的Slogan是“用心講好故事”,這對應到漫畫這一層也是一樣。
什麼叫好故事?什麼叫好內容?故事層面,需要一個價值觀,人物層面有足夠的精神內容,展示層面要有高超的技巧。有這三個維度,才能維持作品在讀者心中有足夠的粘性和號召力,有這樣的號召力,才能保證作品在後續的環節有生根發芽的機會。
做動畫,有沒有機會做付費動畫?做遊戲,有沒有人願意來玩兒我的這款遊戲……做內容源頭的時候,應該優先考慮的問題。
孫力:要對資本和平臺持博弈的態度,對專業和審美自信有堅持精神。這兩年動漫行業的快速發展離不開平臺和資本的大力推動,但資本和平臺並不是內容的一切。前幾天看到施一公先生提到“當所有精英都想幹金融,這個國家一定出了大問題”。在我們的行業也存在著類似的情況。平臺有很強烈的資料訴求,資本有很自然的退出訴求。這兩點並不能引導內容創作的全部。我們還是應當回歸到內容創作本身,堅持自己的審美自信。遇到只會看百度數據的平臺或資本方時,我們不用緊張,因為平臺不止一個。
索垚琪(主持人):做內容有沒有秘訣,保持持久常青?
何子藝:看電影行業,兩個“王”。王晶,(他的)前提是我要賺錢,《澳門風雲3》很吸金,另外一個,是王家衛。
生存對有些企業是第一的,另外的一端,則選擇一段時間不盈利的方式去“養”。
我覺得,是有快速製作IP的方法,但這是需要打上雙引號的(這是一種用方法論去打造和包裝作品成IP,用相對有概率的方式來實現小概率的事情)。其實更多的,是學習日本的IP方法,一開始把遊戲做上市,把未來三年有什麼東西都是可見的,做好佈局,剩下的留給市場和概率。這有點像藝人經濟裡的做法一樣,高概率製作IP。
白珺:我基本認同何總說的。做內容其實都是在兩個極小概率的疊加上,尋求成功性。換句話說,就是“內容經濟,不知道哪塊雲會下雨”,但我們可以尋求一種高效孵化的方式。以相對更高效的方式,去篩選和創作內容。首先,要有足夠優質的內容——精緻的故事,有足夠討人喜歡,讓人耳目一新的角色,再運用各種設定的橋段,不斷增加作品的粘性。在這基礎上,所做的後期的開發、運營、維護,都是乘法。最終能得到多大的數,第一個點“內容”很重要。後面做的工作,對前面是乘法的關係,如果A內容品質上是B內容的兩倍,那麼後面乘的越多,IP價值就翻倍得越多。
所以,堅持好內容本身,才是這個行業包括所有內容產業的同行,過去和未來都應該堅持做的事情。
當然,何總也說的對,我們要先活下來,活下來才能有機會去研究怎麼做更多的好內容。
徐博:我也認為做好內容是沒有捷徑的。從一個比較實操的角度,和剛才兩位說的差不多,當你不知道誰是頭部,下一個成功的是哪一個的時候,那就要增加一些概率和方式。增加的方式,無非是流程和體系。比如《非人哉》這部作品,圍繞它建立起的內容團隊,能不能同時再去創作其他的作品,服務其他作品。從別人或自己的成功中,去尋找一種規律。
無論你在早期的作品規劃中,如果你的作品是恰好延展的,成功的,你能將之做成為一個體系後,是有比較大的導流或者說粉絲共用的效果。比如,《非人哉》做了姊妹IP《1031萬聖街》等,在對這幾個作品做效果聯動中,從實操的角度,給了大家分享一個可以嘗試的方法。
於沺:從我的角度,一個作品常青,是很難實現的願景。許多人之前問我,在作品井噴的情況下,每天都有十幾、二十部新作,未來一段時間,經典作品會越來越少?我認為不是。之前許多經典作品,不管是日本還是美國,我們看到的,都是在本土經過大波淘汰的。畢竟,每個國家是有區別的,但一個作品能被全球化接受,那麼一定是經過殘酷的淘汰後,才能出現。
那我們採取的辦法,是誰也沒有能真正做成日本集英社,美國漫威大量經典作品攥在手裡。但如果有一個作品是成功的,就把大量的資源,轉移到這上面來,這並不會帶來成本的疊高。
有時候,“集火”帶來的有些成本曲線是下滑的。
我自己會買很多周邊。看漫畫的人都會說自己“進了一個又一個坑跳不出來”,其實這是對於IP不斷深入的開發。
當資源疊加的時候,會出現這種疊加效應。我就想自己做一些東西做一些一閃而過的,還是在五年或者更長時間內閃光的。我做一個作品,三年不賺錢是OK的,在這期間我們會不斷看平臺、粉絲的意見和建議,這個問題我們還在探討中。
孫力:說到秘笈,秘笈是瞬間讓你很厲害的東西,例如魂鬥羅秘笈可以調出30條命,我們這個行業沒有這樣的秘笈。我們經常在談的某種策略、操作,最多只能算套路。當然,套路我們也要不斷的更新和學習。我的觀察,從我完整經歷過的十四年的中國國際動漫節來看,這個行業很少有人能堅持,甚至十四年來,只有中央電視臺少兒頻道和央視動畫能夠始終保持參展規模,所以如果一定讓我說個秘笈的話,還是兩個字——堅持。
索垚琪(主持人):謝謝大家!今天因為時間有限,圓桌就到這裡了。
END
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