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穩居日服免費榜前三、暢銷榜前五,《荒野行動》憑什麼?

近幾年, 日本遊戲企業在手遊玩法上的創新不大。

在之前的文章曾經提到, 部分企業曾以玩法取勝, 但後續新產品的反響慘澹;著名製作人親自製作的遊戲即使得到蘋果商店和媒體的大力推薦, 卻得不到日本用戶的支持。 諸多情況的影響, 導致日本手遊市場逐漸朝著重包裝的趨勢演變。

然而這並不能說日本玩家對手游的玩法沒有追求。 去年, 《絕地求生》在全球大熱, 對遊戲玩法挑剔的日本玩家群體自然也不會錯過體驗的機會。

不過對於日本玩家來講, 遊戲電腦價格相對於PS4等家用遊戲機要昂貴得多,

對於沒有養成PC遊戲習慣的他們來說, 無疑是一個很高的門檻。 另外, 日本廠商對於玩法的創新較為謹慎, 日本手遊市場也沒有出現本土廠商製作的戰術競技類手遊。

去年11月《荒野行動》進入日本市場, 同年12月開放日服。 從進入日本市場開始, 《荒野行動》就在iOS遊戲免費榜中長期穩居前三名。 期間雖然曾受到過一些新品的影響, 導致排名下滑, 但最低排名仍為第五名, 說明日本玩家對於這款遊戲認可度很高。

另外, 雖然《荒野行動》在最近一個月的iOS遊戲暢銷榜中有所波動, 但基本維持在前五名的範圍內, 說明其在保證用戶基數基礎上還獲得了非常可觀的收入。 而國產手遊在日本的免費榜和暢銷榜中同時居於前列的情況非常少見,

而《荒野行動》也無疑成為近幾年在日本市場中表現最好的手遊。

《荒野行動》在直播平臺的播放量表現, 也同樣能夠說明日本玩家對其認可度很高。 根據Youtube資料監測公司BUZZCAST2018年2月的資料顯示, 《荒野行動》雖然視頻數量只有2.2萬, 但它的月播放次數卻超過了日本iOS暢銷榜第一的《怪物彈珠》, 躍居首位。

網易遊戲《荒野行動》海外主行銷Joe Jiang表示, 《荒野行動》的遊戲玩法和遊戲社交層面, 對於日本玩家都比較新鮮。 這是該遊戲能夠在日本手遊市場能夠同時保持高用戶量和高收入的一個重要原因。

《荒野行動》在日本大熱的兩大原因

當然, 除了新鮮, 決定《荒野行動》能夠在日本成為爆款, 還有另外兩個原因。

首先, 射擊類遊戲在日本有相對不錯的受眾群體。

表面上看, 日本玩家對射擊類遊戲似乎並不是很熱衷。 但實際上, 這類遊戲在日本市場具備一定的玩家數量。

有資料顯示, 截至2016年4月初, 曾有多款射擊類遊戲排在PS3遊戲的銷量前十位, 有《GTA5》和《使命召喚》(下稱COD)系列的多款遊戲。

其中《GTA5》位居首位, 《COD:BO2》在日本的銷量達到64萬份, 說明射擊類遊戲在日本市場是存在一定受眾群體的。 這是《荒野行動》能夠在日本取得好成績的其中一個重要原因。

其次, 除了具備FPS遊戲所具備的緊張感、對抗性和操作性外, 《荒野行動》具備一定的娛樂性和社交性,

而這兩點較符合日本玩家的用戶需求。 比如遊戲尚未當地語系化時起就一直存在的“防水補漏車”, 就被日本玩家用以“玩梗”而在玩家內廣泛流傳。 此外, 戰術競技類遊戲本身具備不錯的觀賞性, 易於和視頻直播相結合, 這一點也在《荒野行動》上有所體現。

由於《荒野行動》是一款手遊, 使用地點和時間相對自由, 可以組隊開黑, 並通過語音與隊友進行交流, 這使其在日本年輕群體中獲得不錯的反響。

邀請KOL、藝人、偶像等直播遊戲, 擴大用戶群體

手握這兩個優勢, 《荒野行動》在日本市場的打法也較為清晰。 《荒野行動》海外主行銷Joe Jiang表示:

滲透泛用戶群體、建立社交是我們針對日本市場的重要運營策略之一。 我們鼓勵玩家嘗試組隊模式, 體驗組隊模式獨有的樂趣。通過遊戲內獎勵機制,促使玩家體驗組隊模式,從而建立遊戲內社交,提高用戶粘度同時,增進話題的產出以及口碑傳播。

據Joe Jiang稱,《荒野行動》在日本的整體行銷思路是以製造快樂、分享有趣為核心,通過泛娛樂的方式進行傳播。而採用泛娛樂這種宣傳方式,主要是由產品本身的兩個特性來決定的。

其一是遊戲的上手成本低。《荒野行動》具備戰術競技類遊戲的典型特點:玩法相對開放,沒有特定的規則和套路,玩家甚至可以不開一槍就獲勝,上手相對簡單。

其二是日本玩家更看重遊戲過程。從日本玩家分享的《荒野行動》UGC內容來看,對於他們來講,似乎遊戲的過程比結果更為重要。

於是,《荒野行動》在日本上線後,日本運營團隊就圍繞這一運營思路展開線上宣傳。目前《荒野行動》在日本已舉辦過耶誕節的“聖誕老人擊殺令”、情人節“You Jump, I Jump”等多個活動,邀請KOL主播、搞笑藝人、偶像和模特進行遊戲直播,一些視頻內容的播放量已達到百萬級別。

《荒野行動》日服情人節活動

而女性用戶的多寡,在很大程度上決定了一款遊戲能否成為爆款。所以《荒野行動》日本運營團隊在“You Jump, I Jump”這個活動中,採用了“誰是你的荒野女友”這一活動主題,邀請日本知名女性遊戲KOL以及泛娛樂KOL主播,與男粉絲在情人節通過雙人模式進行遊戲。

這樣做不僅能增加男性玩家的用戶粘性,而且通過大量女性KOL的內容產出,展現了《荒野行動》低門檻、易上手的特點,吸引更多女性玩家參與到遊戲中。

考慮到《荒野行動》是日本市場中出現的第一款戰術競技類手游,自然會給日本玩家先入為主的印象。《荒野行動》在收集日本玩家意見並進行持續反覆運算更新的同時,配合直播宣傳,就很容易促使在日本玩家群體中擴散。而一些玩家自主製作的《荒野行動》UGC,也為遊戲的進一步吸量作出了貢獻。

付費輕度、回應及時,被玩家譽為“神運營”

此外,《荒野行動》能夠獲得日本玩家的支持,還有兩個重要原因。

其一就是遊戲內的付費點相對較少。在之前的文章葡萄君曾提到過,《荒野行動》的付費點主要集中在禮包、人物皮膚和槍械皮膚上,而這些道具均沒有屬性加成,並不會破壞平衡性。所以遊戲內付費玩家和免費玩家的遊戲體驗並不會受到氪金的影響。

日本玩家的評價:氪金改變的只有外觀。

目前日本手遊市場中很多遊戲都追求重氪金,付費點較少的遊戲很容易獲得玩家的關注。考慮到之前《艦隊收藏》曾因付費點較少而被日本玩家誇為“良心”,這也就成了《荒野行動》獲取日本玩家支持的一個原因。

其二,對玩家的迅速回饋。針對玩家遇到的問題,《荒野行動》日服運營團隊會在遊戲內客服管道、遊戲客服郵箱第一時間回復,並留意官方推特收集玩家回饋的問題。玩家製作的UGC,因此被玩家譽為“神運營”。甚至有玩家表示要讓日本的手遊運營來學學它。

有日本網友在推特上評論稱要讓其它手遊學習下《荒野行動》的運營

《荒野行動》在日本市場“先下一城”?

結合上述幾方面原因來看,《荒野行動》能夠在日本免費榜和暢銷榜中都位於前列也就不足為奇了。而在與同類競品《堡壘之夜》的競爭中,以《荒野行動》保持在免費榜前五、《堡壘之夜》滑出免費榜前十結束。

而《荒野行動》之所以能夠在同類競品中站穩腳跟,有內外兩方面原因。

內部原因,《荒野行動》入局日本最早,在運營過程中又給日本玩家留下了好印象,考慮到日本玩家對遊戲相對忠誠,這也保證了《荒野行動》能夠在上線後維持很大的用戶基數。

外部原因,《堡壘之夜》的美術風格並不符合日本手遊玩家的審美。《堡壘之夜》在上線後一段時間內與《荒野行動》在免費榜排名上不相上下,說明《堡壘之夜》在全球範圍內獲得成績也影響到日本玩家進行嘗試。

不過從暢銷榜的排名情況來看,《堡壘之夜》自上線日本後一直位於一百名開外,而《荒野行動》目前已經穩定前五名。由於兩者的付費點均屬於小額付費(《堡壘之夜》主要為季卡和人物皮膚),足以說明《堡壘之夜》雖然累計了一定的用戶數,但其付費點並不能激起日本玩家的興趣,從而促進其大量付費。從目前的情況來看,《堡壘之夜》在免費榜已經出現了下滑,能夠進一步獲得收入增長的機會並不大。

因為戰術競技類遊戲需要多名玩家同時參與才能保證良好的遊戲體驗,所以想要遊戲成立,必須有大用戶基數作支撐。先入局日本市場的《荒野行動》已在用戶方面獲得了較大優勢,如果能夠繼續發揮其現有的運營優勢,那麼後入局的同類競品搶奪用戶的難度就會大幅增加。

同樣,其它細分領域的國產手遊,如果能夠捕捉到日本手遊市場相對空白的區域,結合產品特性和日本使用者特點進行有針對性的運營,同樣也有機會在這一市場獲取大量用戶和收入。

體驗組隊模式獨有的樂趣。通過遊戲內獎勵機制,促使玩家體驗組隊模式,從而建立遊戲內社交,提高用戶粘度同時,增進話題的產出以及口碑傳播。

據Joe Jiang稱,《荒野行動》在日本的整體行銷思路是以製造快樂、分享有趣為核心,通過泛娛樂的方式進行傳播。而採用泛娛樂這種宣傳方式,主要是由產品本身的兩個特性來決定的。

其一是遊戲的上手成本低。《荒野行動》具備戰術競技類遊戲的典型特點:玩法相對開放,沒有特定的規則和套路,玩家甚至可以不開一槍就獲勝,上手相對簡單。

其二是日本玩家更看重遊戲過程。從日本玩家分享的《荒野行動》UGC內容來看,對於他們來講,似乎遊戲的過程比結果更為重要。

於是,《荒野行動》在日本上線後,日本運營團隊就圍繞這一運營思路展開線上宣傳。目前《荒野行動》在日本已舉辦過耶誕節的“聖誕老人擊殺令”、情人節“You Jump, I Jump”等多個活動,邀請KOL主播、搞笑藝人、偶像和模特進行遊戲直播,一些視頻內容的播放量已達到百萬級別。

《荒野行動》日服情人節活動

而女性用戶的多寡,在很大程度上決定了一款遊戲能否成為爆款。所以《荒野行動》日本運營團隊在“You Jump, I Jump”這個活動中,採用了“誰是你的荒野女友”這一活動主題,邀請日本知名女性遊戲KOL以及泛娛樂KOL主播,與男粉絲在情人節通過雙人模式進行遊戲。

這樣做不僅能增加男性玩家的用戶粘性,而且通過大量女性KOL的內容產出,展現了《荒野行動》低門檻、易上手的特點,吸引更多女性玩家參與到遊戲中。

考慮到《荒野行動》是日本市場中出現的第一款戰術競技類手游,自然會給日本玩家先入為主的印象。《荒野行動》在收集日本玩家意見並進行持續反覆運算更新的同時,配合直播宣傳,就很容易促使在日本玩家群體中擴散。而一些玩家自主製作的《荒野行動》UGC,也為遊戲的進一步吸量作出了貢獻。

付費輕度、回應及時,被玩家譽為“神運營”

此外,《荒野行動》能夠獲得日本玩家的支持,還有兩個重要原因。

其一就是遊戲內的付費點相對較少。在之前的文章葡萄君曾提到過,《荒野行動》的付費點主要集中在禮包、人物皮膚和槍械皮膚上,而這些道具均沒有屬性加成,並不會破壞平衡性。所以遊戲內付費玩家和免費玩家的遊戲體驗並不會受到氪金的影響。

日本玩家的評價:氪金改變的只有外觀。

目前日本手遊市場中很多遊戲都追求重氪金,付費點較少的遊戲很容易獲得玩家的關注。考慮到之前《艦隊收藏》曾因付費點較少而被日本玩家誇為“良心”,這也就成了《荒野行動》獲取日本玩家支持的一個原因。

其二,對玩家的迅速回饋。針對玩家遇到的問題,《荒野行動》日服運營團隊會在遊戲內客服管道、遊戲客服郵箱第一時間回復,並留意官方推特收集玩家回饋的問題。玩家製作的UGC,因此被玩家譽為“神運營”。甚至有玩家表示要讓日本的手遊運營來學學它。

有日本網友在推特上評論稱要讓其它手遊學習下《荒野行動》的運營

《荒野行動》在日本市場“先下一城”?

結合上述幾方面原因來看,《荒野行動》能夠在日本免費榜和暢銷榜中都位於前列也就不足為奇了。而在與同類競品《堡壘之夜》的競爭中,以《荒野行動》保持在免費榜前五、《堡壘之夜》滑出免費榜前十結束。

而《荒野行動》之所以能夠在同類競品中站穩腳跟,有內外兩方面原因。

內部原因,《荒野行動》入局日本最早,在運營過程中又給日本玩家留下了好印象,考慮到日本玩家對遊戲相對忠誠,這也保證了《荒野行動》能夠在上線後維持很大的用戶基數。

外部原因,《堡壘之夜》的美術風格並不符合日本手遊玩家的審美。《堡壘之夜》在上線後一段時間內與《荒野行動》在免費榜排名上不相上下,說明《堡壘之夜》在全球範圍內獲得成績也影響到日本玩家進行嘗試。

不過從暢銷榜的排名情況來看,《堡壘之夜》自上線日本後一直位於一百名開外,而《荒野行動》目前已經穩定前五名。由於兩者的付費點均屬於小額付費(《堡壘之夜》主要為季卡和人物皮膚),足以說明《堡壘之夜》雖然累計了一定的用戶數,但其付費點並不能激起日本玩家的興趣,從而促進其大量付費。從目前的情況來看,《堡壘之夜》在免費榜已經出現了下滑,能夠進一步獲得收入增長的機會並不大。

因為戰術競技類遊戲需要多名玩家同時參與才能保證良好的遊戲體驗,所以想要遊戲成立,必須有大用戶基數作支撐。先入局日本市場的《荒野行動》已在用戶方面獲得了較大優勢,如果能夠繼續發揮其現有的運營優勢,那麼後入局的同類競品搶奪用戶的難度就會大幅增加。

同樣,其它細分領域的國產手遊,如果能夠捕捉到日本手遊市場相對空白的區域,結合產品特性和日本使用者特點進行有針對性的運營,同樣也有機會在這一市場獲取大量用戶和收入。

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