您的位置:首頁>正文

電競館未遂,焦慮的網吧下一站在哪裡?

在被問及網吧行業下一個變革將發生在哪裡時, 黃鋒表示, “針對連鎖來說它肯定是在技術上, 針對單店來講它肯定是在商業模式上。 ”

作者 | 申學舟

借電競“重生”的網吧正由躊躇滿志, 變得謹慎焦慮。

2015年12月, 網魚網咖開設了第一家網魚電競門店。 這家耗資2700萬的電競館坐落在北京的黃金地段三裡屯, 外場為網咖, 內場為電競館。 這種新型的業態, 不僅能滿足玩家上網、餐飲的需求, 更承接起中小型賽事, 一時間風光無兩。

由此, 電競能讓網吧“起死回生”的消息在行業裡傳開, 眾多網吧業主紛湧而入, 期望這一波苦等而來的風口能為自己帶來可觀的收入。

公開資料顯示, 2015年至2016年, 實際經營的全國上網服務營業場所數量從14.6萬上升至15.2萬。

但兩年後的今天, 轉型電競館並沒有給網吧業主們帶倆預期中的利好。 “電競跟網吧的結合, 實際上只是推動了硬體的升級。 對於網吧行業的整體經營來說, 並沒有一個根本性的變化。 ”上海網吧行業協會秘書長方志平在接受《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)採訪時表示。

更糟糕的是, 作為電競產業中的末端環節, 不具備內容生產能力的網吧某種程度上成為了一個受制於人的角色。 根據《中國產業資訊》的統計, 2017年前兩季度網吧行業整體低迷, 上座率較低, 直到爆款遊戲《絕地求生》出現後, 第三季度上座率才得以持續回升,

單終端線上時長也在增加。

“目前為止還有吃雞(即《絕地求生》)在撐著, 但隨著這個遊戲因壽命週期而慢慢衰落, 我們這個行業肯定還有一波關閉潮。 ”方志平說。

“實際上還是焦慮, 因為行業還沒有找到一條適合自己發展的道路。 ”

概念退潮, 網吧回歸實體門店

“現在電競館的建設怎麼樣了?”

“網魚電競館現在放棄了。 ”坐在桌子那頭的黃鋒在回答這個問題時顯得很坦然, 作為網魚網咖創始人的他似乎已經接受了這次試錯的結果。

“我們認為目前(電競館)這個模式還不成立。 就像NBA一樣, 電競的核心還是在內容端, 而頭部內容都在騰訊、完美、網易手裡, 對於網魚來說, 當你沒有形成一個明顯的管道價值的時候, 無非是給他們做點線下遊戲比賽的活動。 ”黃鋒對《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)解釋稱, “但是一旦這個活動的頻次跟不上的話, 這塊的收入是達不到盈虧平衡的。 ”

在電競之前, 上一次網吧行業的成功轉型發生在2009年。 當時, 政策對於網吧的准入限制和運營監管仍然緊縮,

更致命的是, 個人電腦的普及、寬頻的屢次提速降費, 以及智慧手機的出現, 都在迅速搶走網吧的人氣和流量。 “原來上網是剛需, 但隨著互聯網、特別是移動互聯網的普及, 現在上網早已經不是剛需了。 ”方志平說。

“2008年是行業真正的低谷, 那時網魚的單店收入從每月20萬降到了6萬。 ”因此, 不少網吧謀求轉型。 而將網吧的上網空間與咖啡館的飲品供應結合, 升級而來的網咖為行業帶來了全新的商業模式。

根據2016年網魚網咖的投資模型, 一家“網魚網咖”每年總收入為344萬元, 其中水吧收入占總收入的19.8%, 為68萬元。 此外, 魔傑電競的CEO馬心婷在2017年末接受媒體採訪時也表示, 魔傑電競深圳館的餐飲收入占整體的40%左右。

一直以來, 業內都在期待如“網咖”模式一樣,

能夠為行業帶來新的想像力的新方向出現。 除了電競館, 包括VR體驗館, 桌遊館, 手遊網吧等概念, 也都盛極一時。 在手游《王者榮耀》和桌遊《狼人殺》風行的2017年裡, 業內至少有五六十家網吧參與了相關模式的嘗試, 但都無法從概念演化成真正的商業模式。

“包括我們自己, 後來基本上都全軍覆沒。 ”黃鋒認為, 現在來說這種模式還沒有存在的土壤, 未來能否再做嘗試還要再繼續觀察。 方志平對“手遊網吧”的概念顯得更悲觀:“手遊的專區實際上就是炒作一個概念。 手游的核心就是利用玩家碎片化的時間, 再加上現在移動流量降費, WiFi也普及了, 玩家根本沒必要去網吧玩手遊。 ”

事實上, 自2014年文化部聯合其他四部門發佈41號檔, 全面放開網吧審批,降低網吧准入門檻開始,網吧行業就開始了激烈的競爭。一個印證的資料是,2016年時網魚一些門店的投資回報週期一度從26個月增長至32個月。

如今,多種概念性的嘗試都難言成功,網吧也因此陷入了尷尬的境地。

黃鋒的選擇是把重心重新放到實體門店的運營上。一方面收縮戰線,將業務重點放在上海、深圳、蘇州和杭州四個城市。另一方面,將之前開新店加盟的模式轉為對零散網吧的翻牌改造,目前網魚新增的門店中翻牌比例已經達到95%左右。

不難看出,市場競爭是網魚轉向翻牌策略的重要原因之一,而網魚長期以來積累的品牌也為其翻牌模式的實施提供了前提條件。

“餐廳紮堆開在一起可以成為一條美食街,因為不同菜系都有差異化的市場。但網吧的同質化十分嚴重,紮堆的結果就是競爭加劇,成本增加、收入減少,陷入惡性循環。”方志平指出,另一個採取翻牌模式原因在於,雖然網吧的牌照已經相對放開,但新辦裡牌照仍有限制,比如距離學校的距離,環境的限制等。“市區的新網吧依然非常難開。”

“我們嘗試對整個市場的整合,整合完畢以後我們可以把市場的價格進行一定的調控,保證大家不要再打價格戰。”網魚網咖開發事業部負責人趙大偉說,“我們相信任何品牌或者行業都要往連鎖的方向走,我說一句比較粗糙的話就是,你不進來就會被我幹掉。”

根據網魚提供的資料,2018年第一季度網魚全國平均業績增長率為39%。翻牌門店數量超過70家,平均業績增長113%,其中最高增長率為477%,最高現金流增長20倍。“目前來說,網魚確實是我們這個行業的第一品牌。”方志平說。

但一個不能忽視的事實是,目前網吧行業市場仍供大於求,用戶數量逐年減少。根據《中國產業資訊》的資料,2010年至2014年,全國互聯網上網服務營業場所使用者規模從1.63億減少至1.17億,此後一直在1.2億左右徘徊。

“至少今年內,行業應該不會有太大的變化。”方志平說。

外來者的新思維

行業內雖然焦慮謹慎,但外來者卻仍信心滿滿。

早在2016年7月,阿裡巴巴旗下的阿裡體育就推出了電子競技館加盟計畫,準備在三年內與網吧業主合作,招募一萬家電競館,覆蓋三千萬電競選手和愛好者。在阿裡的規劃中,這些網吧將成為“集電競、娛樂社交、甚至新零售等功能為一體的,一個新型生活社區。”

目前為止,已經有約8000家網吧加入了這個計畫。在阿裡的視角下,這些電競館將作為最基礎的部分,承擔電競生態圈流量載體的角色。值得注意的是,電競業務歸在阿裡體育而非阿裡遊戲旗下,這一定程度上說明了阿裡對其的定位。

“我們的最終目的主要是兩塊,一是將傳統網吧往電競館的升級改造,不光是硬體層面,更多的是運營層面,比如圍繞電競的賽事運營。二是建立起以賽事為核心的電競生態。這就像皇馬和伯納烏球場的關係,現在電競行業只有伯納烏球場,它並沒有皇馬俱樂部。我們希望牽頭把俱樂部以及聯賽生態都做起來。”阿裡體育電子體育事業部總監蔣英君對《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)表示。

為了搭建這樣的賽事體系,阿裡體育首先主導發起了WESG(世界電子競技運動會)。這是一個定位世界級的協力廠商賽事,包括《反恐精英:全球攻勢》、《DOTA2》、《星際爭霸2》以及《爐石傳說》等遊戲項目。

“那麼我們以WESG為核心,也推出了基於網吧的聯賽,幫助網吧把這塊給做好,給網吧賦能。”蔣英君解釋說,“目前網吧行業連鎖化程度極低,零散又獨立的單個網吧是沒有能力組織範圍較廣的比賽的。”

但他也承認,目前國內電競聯賽的基礎仍有欠缺。“有這個土壤,但是你是需要培育的。最欠缺的還是運營,包括賽事運營和俱樂部的運營,其中俱樂部運營尤其欠缺。”

另一個問題是,在遊戲廠商主導下的賽事領域,像WESG這樣的協力廠商賽事受到到的限制也不小。一個首先需要面對的問題就是,遊戲廠商對遊戲IP擁有絕對的主導權,而協力廠商賽事能否順利舉辦很大程度上受到了遊戲廠商的限制。

“但優勢也比較明顯,比如我賽事IP的生命週期不用受制于單款遊戲的壽命週期,另一方面,遊戲廠商官方賽事以盈利為目的,而協力廠商賽事則能更好地強調競技性和競技精神。”蔣英君解釋說,這使得協力廠商賽事能夠更好地與政府進行合作,特別是國際奧會已經正式宣佈,將電競認證為正式體育項目,這給了電競在奧運賽場上的想像空間。

阿裡電子體育事業部總經理王冠在接受媒體採訪時曾表示,用戶更願意為他們喜歡玩的東西去付費,“我們希望將年輕人重新引入電競館,同時慢慢地弱化傳統網吧按網時收費的模式,創造更加多元的服務。這比單純的網時收費更有吸引力。”

對於焦慮中的網吧行業來說,阿裡也帶來了新的想像空間。

首先,不論是阿裡體育的電競業務、阿裡遊戲,還是大文娛生態下的優酷土豆,都能為網吧帶去更豐富的內容。其次,鑒於網吧24小時營業的屬性,網吧可以對接進阿裡新零售的體系中,成為基於VR、AI的新的體驗式購物的一個場景。最後,基於如螞蟻金服這樣的體系,還可以對整個產業進行一部分的金融支持。

“我們現在跟供應商合作,做了一套基於網吧的比較完整的解決方案。它包括雲伺服器的概念、網吧綠色軟體的使用環境、更好的內容監管、以及更智慧化資料化的管理工具,和更好的供應鏈選擇。”蔣英君說,這套方案將在上半年作為試點,如果效果不錯下半年再全力推廣。

對於網魚的撤退,蔣英君認為這是視角不同所造成的。

“網魚畢竟是個行業公司,它的盈利過程是它必須在它自己公司內部完成,但是阿裡體育是依託整個阿裡巴巴的大的生態。比如網魚就做不了新零售,因為他不可能為了這個場景去重構它的供應鏈、物流體系、供應商體系。但我們就很簡單,這些系統都是現成的,只要在網吧這個場景下做一部分優化跟細化就可以了。”

受制於內容的網吧,想成為線下綜合空間

雖然全面退出了電競館業務,但電競賽事仍然為以網魚為代表的網吧帶來了一定的活力。

“我們把主要的精力放在玩家賽事的舉辦上,比如現在每年有兩萬場活動,未來甚至也可能包一個電競中心,邀請我們所有的會員打一些全球賽事。”黃鋒表示,這些賽事僅僅是圍繞自己的使用者,為他們提供服務的一種方式。“水準肯定達不到職業級,就相當於全民參與、全民娛樂的方向。”

方志平也贊同這樣的做法。“網吧的實質就是一個基於互聯網的、娛樂消費的休閒場所,這個場所跟遊戲產業是密切相關的。因此,網吧需要比賽,也需要電競,但肯定不是職業化的比賽。就像業餘足球肯定玩的人很多,但不可能讓業餘的去打專業比賽。”

長久以來,網吧行業的一個最大癥結在於,它只是一個內容的載體,無法成為一個內容的生產者。

希望成為內容的生產者,也是網吧做玩家賽事的原因之一。“賽事其實就是一個可控的內容,也是一個社交的概念。所以你組織經常性的這種玩家的比賽的話,就可以營造這種遊戲的氛圍,以此來提升你的人氣,進而提升你的營收。”

但網吧行業的潮起潮落往往受到遊戲內容的制約。“最早網吧的火熱得益於《傳奇》,後來幾年沒有大型遊戲出來行業就沉寂了一段時間,然後是《魔獸世界》《英雄聯盟》,此後又慢慢衰落。”方志平說。

2017年下半年開始韓國PUBG公司的遊戲《絕地求生》走紅,為網吧帶來了新的用戶流量。由於這款遊戲對電腦配置要求較高,不少玩家的個人電腦無法滿足運行條件,使得網魚等高端網吧得以再次崛起。“說實話,我個人認為吃雞遊戲能火起來只是個個案,目前來說遊戲公司對大型端遊的研發熱情整體來說都不高。”

另一個潛在的危險因素是,整個遊戲產業移動化的趨勢越來越明顯,對於以端遊為主的網吧來說,這實在不是個好消息。“如果說一個行業的興衰取決於是否有爆款遊戲出現,我覺得這個是非常危險的,我們相當於被遊戲公司扼住了咽喉。”

被扼住咽喉的網吧急需找到自己的核心優勢,建造競爭壁壘,才能在騰訊、網易等遊戲廠商面前重新奪回話語權。

在被問及網吧行業下一個變革將發生在哪裡時,黃鋒表示,“針對連鎖來說它肯定是在技術上,針對單店來講它肯定是在商業模式上。”這樣的語境下,網魚提出了“新娛樂”的概念。

在黃鋒的眼裡,網魚目前提供會員服務的魚樂卡、提供社交和約玩服務的比心App,甚至包括公眾號和小程式,門店前POS端的改造、以及使用者資料分析,未來的人臉識別登錄等,都是新娛樂的體系中。“通過這些新技術作為切入點,對以往的服務、決策進行反覆運算和改良。我們從物種進化的角度來看,商業其實和物種是一樣的也在進化。”

社區化是另一個行業公認的方向。網魚曾經做過一個測算,使用者要到實體門店去上網,可以接受的範圍在一公里以內。“我們現在把店鋪到整個上海,那麼我的客戶就近就可以消費,有可能在辦公室附近是一家,家附近有一家,出去玩的時候還有一家,他想做上網這個娛樂活動,第一選擇就是網魚。”趙大偉說。

但一個問題是,在這個過程中如何跟其他的娛樂、消費場所去競爭。“社區化這一塊,未來一定會有可突破的地方。但目前還沒有找到很合適的內容去裝進去,這個東西需要市場去檢驗的。”方志平說。

對此,蔣英君認為,網吧線上下的發展跟網吧所處的地理位置、網吧的定位有關,應該往不同的方向去做差異化的發展。

“對於市中心的網吧,它可能會忘更豐富的業態去發展,變成一個類似娛樂綜合體的線下空間,比如可以把更多泛體育的內容對接進去。對於社區網吧,它可能更偏向於以網吧為中心,延伸至周圍一公里的一個新零售中心,去覆蓋社區人群,為他們提供便利服務。對於工廠或高校附近的網吧,因為年輕人比較多,則可以做為一個俱樂部、賽事的核心聚集地。”

從目前的嘗試來看,網吧的定位正從一個單純的上網空間向一個綜合的線下場景遷移。

“當上網不再是剛需,傳統意義上的網吧實際上已經死了。現在不論是網吧、網咖,還是電競館,需要考慮的是如何去滿足消費者、或者說年輕消費者的需求,而不是簡單地說我只提供一根網線就OK了。”方志平說。

©三聲原創內容 轉載請聯繫授權

全面放開網吧審批,降低網吧准入門檻開始,網吧行業就開始了激烈的競爭。一個印證的資料是,2016年時網魚一些門店的投資回報週期一度從26個月增長至32個月。

如今,多種概念性的嘗試都難言成功,網吧也因此陷入了尷尬的境地。

黃鋒的選擇是把重心重新放到實體門店的運營上。一方面收縮戰線,將業務重點放在上海、深圳、蘇州和杭州四個城市。另一方面,將之前開新店加盟的模式轉為對零散網吧的翻牌改造,目前網魚新增的門店中翻牌比例已經達到95%左右。

不難看出,市場競爭是網魚轉向翻牌策略的重要原因之一,而網魚長期以來積累的品牌也為其翻牌模式的實施提供了前提條件。

“餐廳紮堆開在一起可以成為一條美食街,因為不同菜系都有差異化的市場。但網吧的同質化十分嚴重,紮堆的結果就是競爭加劇,成本增加、收入減少,陷入惡性循環。”方志平指出,另一個採取翻牌模式原因在於,雖然網吧的牌照已經相對放開,但新辦裡牌照仍有限制,比如距離學校的距離,環境的限制等。“市區的新網吧依然非常難開。”

“我們嘗試對整個市場的整合,整合完畢以後我們可以把市場的價格進行一定的調控,保證大家不要再打價格戰。”網魚網咖開發事業部負責人趙大偉說,“我們相信任何品牌或者行業都要往連鎖的方向走,我說一句比較粗糙的話就是,你不進來就會被我幹掉。”

根據網魚提供的資料,2018年第一季度網魚全國平均業績增長率為39%。翻牌門店數量超過70家,平均業績增長113%,其中最高增長率為477%,最高現金流增長20倍。“目前來說,網魚確實是我們這個行業的第一品牌。”方志平說。

但一個不能忽視的事實是,目前網吧行業市場仍供大於求,用戶數量逐年減少。根據《中國產業資訊》的資料,2010年至2014年,全國互聯網上網服務營業場所使用者規模從1.63億減少至1.17億,此後一直在1.2億左右徘徊。

“至少今年內,行業應該不會有太大的變化。”方志平說。

外來者的新思維

行業內雖然焦慮謹慎,但外來者卻仍信心滿滿。

早在2016年7月,阿裡巴巴旗下的阿裡體育就推出了電子競技館加盟計畫,準備在三年內與網吧業主合作,招募一萬家電競館,覆蓋三千萬電競選手和愛好者。在阿裡的規劃中,這些網吧將成為“集電競、娛樂社交、甚至新零售等功能為一體的,一個新型生活社區。”

目前為止,已經有約8000家網吧加入了這個計畫。在阿裡的視角下,這些電競館將作為最基礎的部分,承擔電競生態圈流量載體的角色。值得注意的是,電競業務歸在阿裡體育而非阿裡遊戲旗下,這一定程度上說明了阿裡對其的定位。

“我們的最終目的主要是兩塊,一是將傳統網吧往電競館的升級改造,不光是硬體層面,更多的是運營層面,比如圍繞電競的賽事運營。二是建立起以賽事為核心的電競生態。這就像皇馬和伯納烏球場的關係,現在電競行業只有伯納烏球場,它並沒有皇馬俱樂部。我們希望牽頭把俱樂部以及聯賽生態都做起來。”阿裡體育電子體育事業部總監蔣英君對《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)表示。

為了搭建這樣的賽事體系,阿裡體育首先主導發起了WESG(世界電子競技運動會)。這是一個定位世界級的協力廠商賽事,包括《反恐精英:全球攻勢》、《DOTA2》、《星際爭霸2》以及《爐石傳說》等遊戲項目。

“那麼我們以WESG為核心,也推出了基於網吧的聯賽,幫助網吧把這塊給做好,給網吧賦能。”蔣英君解釋說,“目前網吧行業連鎖化程度極低,零散又獨立的單個網吧是沒有能力組織範圍較廣的比賽的。”

但他也承認,目前國內電競聯賽的基礎仍有欠缺。“有這個土壤,但是你是需要培育的。最欠缺的還是運營,包括賽事運營和俱樂部的運營,其中俱樂部運營尤其欠缺。”

另一個問題是,在遊戲廠商主導下的賽事領域,像WESG這樣的協力廠商賽事受到到的限制也不小。一個首先需要面對的問題就是,遊戲廠商對遊戲IP擁有絕對的主導權,而協力廠商賽事能否順利舉辦很大程度上受到了遊戲廠商的限制。

“但優勢也比較明顯,比如我賽事IP的生命週期不用受制于單款遊戲的壽命週期,另一方面,遊戲廠商官方賽事以盈利為目的,而協力廠商賽事則能更好地強調競技性和競技精神。”蔣英君解釋說,這使得協力廠商賽事能夠更好地與政府進行合作,特別是國際奧會已經正式宣佈,將電競認證為正式體育項目,這給了電競在奧運賽場上的想像空間。

阿裡電子體育事業部總經理王冠在接受媒體採訪時曾表示,用戶更願意為他們喜歡玩的東西去付費,“我們希望將年輕人重新引入電競館,同時慢慢地弱化傳統網吧按網時收費的模式,創造更加多元的服務。這比單純的網時收費更有吸引力。”

對於焦慮中的網吧行業來說,阿裡也帶來了新的想像空間。

首先,不論是阿裡體育的電競業務、阿裡遊戲,還是大文娛生態下的優酷土豆,都能為網吧帶去更豐富的內容。其次,鑒於網吧24小時營業的屬性,網吧可以對接進阿裡新零售的體系中,成為基於VR、AI的新的體驗式購物的一個場景。最後,基於如螞蟻金服這樣的體系,還可以對整個產業進行一部分的金融支持。

“我們現在跟供應商合作,做了一套基於網吧的比較完整的解決方案。它包括雲伺服器的概念、網吧綠色軟體的使用環境、更好的內容監管、以及更智慧化資料化的管理工具,和更好的供應鏈選擇。”蔣英君說,這套方案將在上半年作為試點,如果效果不錯下半年再全力推廣。

對於網魚的撤退,蔣英君認為這是視角不同所造成的。

“網魚畢竟是個行業公司,它的盈利過程是它必須在它自己公司內部完成,但是阿裡體育是依託整個阿裡巴巴的大的生態。比如網魚就做不了新零售,因為他不可能為了這個場景去重構它的供應鏈、物流體系、供應商體系。但我們就很簡單,這些系統都是現成的,只要在網吧這個場景下做一部分優化跟細化就可以了。”

受制於內容的網吧,想成為線下綜合空間

雖然全面退出了電競館業務,但電競賽事仍然為以網魚為代表的網吧帶來了一定的活力。

“我們把主要的精力放在玩家賽事的舉辦上,比如現在每年有兩萬場活動,未來甚至也可能包一個電競中心,邀請我們所有的會員打一些全球賽事。”黃鋒表示,這些賽事僅僅是圍繞自己的使用者,為他們提供服務的一種方式。“水準肯定達不到職業級,就相當於全民參與、全民娛樂的方向。”

方志平也贊同這樣的做法。“網吧的實質就是一個基於互聯網的、娛樂消費的休閒場所,這個場所跟遊戲產業是密切相關的。因此,網吧需要比賽,也需要電競,但肯定不是職業化的比賽。就像業餘足球肯定玩的人很多,但不可能讓業餘的去打專業比賽。”

長久以來,網吧行業的一個最大癥結在於,它只是一個內容的載體,無法成為一個內容的生產者。

希望成為內容的生產者,也是網吧做玩家賽事的原因之一。“賽事其實就是一個可控的內容,也是一個社交的概念。所以你組織經常性的這種玩家的比賽的話,就可以營造這種遊戲的氛圍,以此來提升你的人氣,進而提升你的營收。”

但網吧行業的潮起潮落往往受到遊戲內容的制約。“最早網吧的火熱得益於《傳奇》,後來幾年沒有大型遊戲出來行業就沉寂了一段時間,然後是《魔獸世界》《英雄聯盟》,此後又慢慢衰落。”方志平說。

2017年下半年開始韓國PUBG公司的遊戲《絕地求生》走紅,為網吧帶來了新的用戶流量。由於這款遊戲對電腦配置要求較高,不少玩家的個人電腦無法滿足運行條件,使得網魚等高端網吧得以再次崛起。“說實話,我個人認為吃雞遊戲能火起來只是個個案,目前來說遊戲公司對大型端遊的研發熱情整體來說都不高。”

另一個潛在的危險因素是,整個遊戲產業移動化的趨勢越來越明顯,對於以端遊為主的網吧來說,這實在不是個好消息。“如果說一個行業的興衰取決於是否有爆款遊戲出現,我覺得這個是非常危險的,我們相當於被遊戲公司扼住了咽喉。”

被扼住咽喉的網吧急需找到自己的核心優勢,建造競爭壁壘,才能在騰訊、網易等遊戲廠商面前重新奪回話語權。

在被問及網吧行業下一個變革將發生在哪裡時,黃鋒表示,“針對連鎖來說它肯定是在技術上,針對單店來講它肯定是在商業模式上。”這樣的語境下,網魚提出了“新娛樂”的概念。

在黃鋒的眼裡,網魚目前提供會員服務的魚樂卡、提供社交和約玩服務的比心App,甚至包括公眾號和小程式,門店前POS端的改造、以及使用者資料分析,未來的人臉識別登錄等,都是新娛樂的體系中。“通過這些新技術作為切入點,對以往的服務、決策進行反覆運算和改良。我們從物種進化的角度來看,商業其實和物種是一樣的也在進化。”

社區化是另一個行業公認的方向。網魚曾經做過一個測算,使用者要到實體門店去上網,可以接受的範圍在一公里以內。“我們現在把店鋪到整個上海,那麼我的客戶就近就可以消費,有可能在辦公室附近是一家,家附近有一家,出去玩的時候還有一家,他想做上網這個娛樂活動,第一選擇就是網魚。”趙大偉說。

但一個問題是,在這個過程中如何跟其他的娛樂、消費場所去競爭。“社區化這一塊,未來一定會有可突破的地方。但目前還沒有找到很合適的內容去裝進去,這個東西需要市場去檢驗的。”方志平說。

對此,蔣英君認為,網吧線上下的發展跟網吧所處的地理位置、網吧的定位有關,應該往不同的方向去做差異化的發展。

“對於市中心的網吧,它可能會忘更豐富的業態去發展,變成一個類似娛樂綜合體的線下空間,比如可以把更多泛體育的內容對接進去。對於社區網吧,它可能更偏向於以網吧為中心,延伸至周圍一公里的一個新零售中心,去覆蓋社區人群,為他們提供便利服務。對於工廠或高校附近的網吧,因為年輕人比較多,則可以做為一個俱樂部、賽事的核心聚集地。”

從目前的嘗試來看,網吧的定位正從一個單純的上網空間向一個綜合的線下場景遷移。

“當上網不再是剛需,傳統意義上的網吧實際上已經死了。現在不論是網吧、網咖,還是電競館,需要考慮的是如何去滿足消費者、或者說年輕消費者的需求,而不是簡單地說我只提供一根網線就OK了。”方志平說。

©三聲原創內容 轉載請聯繫授權

同類文章
Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示