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OctaneRender教程(1) Kernels核心Direct Lighting直接照明

最近網上和諧了Octane3.07 版, 又掀起了一波Octane渲染器熱, 今天就和大家一起走進Octane的世界吧。

首先打開【Octane設置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉式功能表中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】,

通過下拉式功能表我們可以看到Octane目前支援四種渲染引擎, 他們分別是:

DirectLighting:直接照明

infochannels:通道渲染

pathtracing:光線追蹤(阿諾德CR 等渲染器都在用)

PMC:高品質圖像

本節我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

直接照明可用於更快的渲染。 直接照明是有偏的, 它在創建快速動畫或渲染時是有用的,

也就是說 DirectLighting 渲染模式, 在渲染速度上有很大優勢,

但是品質上就相對來說不是最理想的!所以在最終渲染出圖時候, 追求渲染品質的可以不用考慮了。

具體原理以後找到相關文檔, 在補上。

我們接著往下看它有哪些參數:

Maximum Samples: 最大取樣速率(1~1000000.)

在渲染過程停止之前, 設置每個圖元的最大採樣數。 每個圖元的採樣數越高, 渲染就越乾淨。

快速的動畫, 主要是直接照明的場景, 少量的樣品(500-1000)就足夠了。 在有大量間接照明和網格燈的場景中, 可能需要幾千個樣本才能獲得乾淨的渲染。

GI Modes: 全域光照模式(在直接照明內核中有五種不同的全域照明模式):

None: 關閉全域光照, 只有直接照明(包含太陽或區域燈)。 陰影區域將受不到任何貢獻, 將是黑色的。

–Sample Environment: 使用環境/介面的簡單顏色, 不需要蒙特卡洛採樣, 速度炒雞快。

–Ambient:使用環境中簡單的環境顏色。

–Ambient Occlusion: 標準環境吸收。 這種模式通常可以提供逼真的圖像, 但不提供彩色出血。

–Diffuse:間接漫射。 它能提供介於環境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 品質, 沒有焦散和逼真的品質(比 AO 好), 但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。 它對快速渲染和動畫很有好處。 在某些方面,

它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。

Specular depth:鏡面反射深度, 光線追蹤的總次數。 用於透明材料, 如玻璃和水。 深度控制射線在消失前折射的次數。

Glossy depth:光澤度深度, 控制光線在消失前可以反射的次數。 推薦值 4 以上, 否則一些反射會變成純黑色。

Diffuse Depth:漫射深度, 控制光線在物體表面的彈射次數。 如果開啟 GI 中的 Diffuse, 這裡可以設置為 4。

Ray epsilon:光線距離, 用於抵消新的光線, 讓他們不相交於原始幾何體。 當場景較大的時候, 可以用來修復面與面交叉的問題。

Filter Size:過濾大小, 用於篩選渲染的圖元大小。 也就是模糊圖元來修復一些工藝問題, 可以用來減少燥點, 但值太高怎會讓畫面變得模糊。

AO Distance:AO 距離, 單位內環境吸收的距離。 一般小場景建議不需要大於 3。 值越大渲染畫面越暗。

Alpha Shadows:Alpha 陰影, 透明物體的陰影透明, 此設置允許任何具有透明度的物件(高光材質、帶有不透明度設置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影, 而不是作為一個實體物件。

Alpha Channel:Alpha 通道, 生成 alpha 通道(需要設置的 alpha 通道), 此選項刪除背景並將其呈現為透明(零 alpha)。 如果使用者想要將渲染圖像組合到另一個圖像上, 而不希望顯示背景, 那麼這將很有用。

Keep Environment:保持環境, 這個選項與 Alpha 通道設置一起使用。 如果 alpha 通道被啟動, 顯示環境背景。 它允許將背景渲染不顯示, 但在最終渲染中仍然可以看到。 這使得合成圖像更加靈活。

Path term.(termination) power:路徑終止權利, 增加值會加速渲染, 但也會讓噪點更多。 這是用來代替“RR probability”的新演算法, 可以調整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。 增加值,

會使他的內核保持路徑更短, 在暗區上花費更少的時間(這意味著它們會保持更長時間的噪點), 但可能會增加樣本/秒。 降低值會導致內核的平均路徑長度變長, 在黑暗區域的時間會增加。 目前 0.3 的預設值在大多數場景中都很好, 但是可以使用它。

Coherent Ratio:當採用圖像相干比演算法進行路徑跟蹤或直接照明時, 圖像變得更快, 無噪波, 但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。 對於劇照和動作重動畫/相機連貫模式可能節省你一些時間。

Static Noise:靜態燥波, 這在缺省情況下是禁用的。 請注意, 只要使用相同的 GPU 體系結構, 雜訊就完全是靜態的。 不同的體系結構會產生略有不同的數值錯誤, 在每次呈現重新開機時, 在雜訊模式中表現為微小的差異。

Parallel Samples:並行採樣,控制平行計算的採樣數量。

Maximum Tile Samples:最大平鋪採樣。

Minimize Net Traffic:減少網路流量。

Adaptive samping:自我調整採樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算,感謝:ThirteeN 提供)

Nosie threshold: 噪點閾值

Min. samples:每分鐘採樣

Expected exposure : 預期曝光

Group pixels : 抗鋸齒

Parallel Samples:並行採樣,控制平行計算的採樣數量。

Maximum Tile Samples:最大平鋪採樣。

Minimize Net Traffic:減少網路流量。

Adaptive samping:自我調整採樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算,感謝:ThirteeN 提供)

Nosie threshold: 噪點閾值

Min. samples:每分鐘採樣

Expected exposure : 預期曝光

Group pixels : 抗鋸齒

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