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玩家呼喚了這麼久的第一人稱,全軍出擊和刺激戰場究竟做得咋樣?

刺激戰場與全軍出擊, 都在近期進行了版本更新, 而且都以“第一人稱視角模式”作為本次更新的重點。 雖然不知道大家是不是已經體驗過了這個模式, 但是可以想像, 從TPP到FPP會給玩家新鮮感, 同時也會很長一段時間來適應。

不過有意思的是, 在刺激戰場推出還沒到一天的時間裡, 有不少玩家表示第一人稱模式下, 貼圖以及各類優化問題, 而在這些問題裡, 表現的最為明顯的是, 第一人稱下的槍械以及人物建模。

實際上, 刺激戰場和全軍出擊由於在引擎上採用的都是“虛幻4”引擎。 在這種情況下, 刺激戰場的第一人稱與全軍出擊又有那些不同的地方呢?

從槍械方面來看, 在沒有出武器皮膚的前提下, 兩款遊戲在相同畫質下的表現區別還是蠻明顯的。 可以從圖片上看出, 全軍出擊在槍械紋理, 弓箭細節的描寫上更勝一籌。 而這一點, 是之前第三人稱模式所沒能注意到的。

當然, 這還不是全部。 從槍械的細節上來看, 全軍出擊更加在意如何能夠還原槍械上的細節紋理。 而從一點上, 似乎刺激戰場並不是很照顧老爺機, 表現上略微差強人意。

從這些對比上, 都可以清楚的看出, 全軍出擊第一人稱的建模是優於刺激戰場的, 而這都是在iPhone 6SP上的同等畫質。

當然, 如果說槍械的紋理以及場景的細節可以被歸為手機的配置不夠, 也是可以理解的。 但是, 刺激戰場出現的問題還不僅如此。 從某種方面上來說的話, 刺激戰場對於人物貼圖的處理, 更有趕工的感覺。

比如這兩張圖, 是在玩家在第一人稱模式下, 被對手擊殺後的表現。 可以看到的是, 玩家在被擊倒之後, 手臂被拉伸到了一個詭異的長度。 可以明確保證的是, 這並不是玩家在刺激戰場裡使用了“路飛掛”。

可以想到的是, 造成這個的問題的原因, 有可能是刺激戰場為了“趕工”而沒處理好的結果。

而這個問題,在這張圖中表現的尤為明顯。不過也能理解,從之前來看,刺激戰場的更新速度是一直弱于全軍出擊的。不僅如此,在短短的三周時間裡,想要讓開發部門從沙漠地圖開始向第一人稱轉移,確實有些強人所難。

可以感受到的是,這次第一人稱推出,主要是將玩家的準星固定在胸部與腰部之間。而為了快速做出第一人稱的效果,製作組也只能將人物的槍械與手臂進行放大。

這樣確實是最快製作出第一人稱的方式,不過問題也十分明顯,就像上圖的“路飛掛”,在筆者看來,更像是因為第一人稱和第三人稱切換的時候,手臂沒能“復原”,而導致的貼圖BUG。

可以說,遊戲的質與量一直是困擾製作組的難題。只希望接下來的補丁優化,可以抹平這些遊戲內的BUG。畢竟,這兩款遊戲已經成為了全世界關注的焦點。

而這個問題,在這張圖中表現的尤為明顯。不過也能理解,從之前來看,刺激戰場的更新速度是一直弱于全軍出擊的。不僅如此,在短短的三周時間裡,想要讓開發部門從沙漠地圖開始向第一人稱轉移,確實有些強人所難。

可以感受到的是,這次第一人稱推出,主要是將玩家的準星固定在胸部與腰部之間。而為了快速做出第一人稱的效果,製作組也只能將人物的槍械與手臂進行放大。

這樣確實是最快製作出第一人稱的方式,不過問題也十分明顯,就像上圖的“路飛掛”,在筆者看來,更像是因為第一人稱和第三人稱切換的時候,手臂沒能“復原”,而導致的貼圖BUG。

可以說,遊戲的質與量一直是困擾製作組的難題。只希望接下來的補丁優化,可以抹平這些遊戲內的BUG。畢竟,這兩款遊戲已經成為了全世界關注的焦點。

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