隨著電子競技的發展, 越來越多的玩家和選手都希望電競這項賽事能加入奧運會, 而在上個月國際奧會委員也表示正在討論電競入奧的事情。 日前, 國際電子競技聯合會稱他們正在於2024年巴黎奧運會組織者“深入談判”, 爭取將電子競技運動作為奧運會的一項表演示範項目。
但與此同時, 在電競能否入奧問題上最具有話語權的國際奧會主席湯瑪斯·巴赫也於本週四表態, 並提出“紅線”概念, 以警醒眾人, 即在奧運會上不允許任何視頻遊戲包含“促進暴力”或“任何形式的示威”的元素, 哪怕它只是表演項目。
這不是巴赫第一次在公開場合表達類似態度了, 早在去年4月, 巴赫在一次發言中就結合親身經歷表達了對電競的態度, “2016年, 我曾經去到美國矽谷, 在那裡遇到了一名代表談‘對一個遊戲很自豪, 因為在遊戲裡有40萬輛車被摧毀。 ’但我認為這個並沒有什麼值得稱道的。
後來隨著同年9月巴赫來到中國與阿裡巴巴的WESG洽談合作, 10月國際奧會正式認證電子競技為運動後, 巴赫對電競的態度有所緩和, 但仍對那些“暴力血腥”的電競項目持明確的反對態度,
如果按照“紅線”標準, 目前主流的三大電競專案LOL、CS:GO、DOTA2都將難以入選奧運會, 更別提如今大火的《絕地求生》及其他同類遊戲了, 即便是經典的SC、War3、《街霸》、《拳皇》等傳統電競項目能否進入奧運會也有待商榷。
如此看來, 模擬體育類的遊戲將最有希望成為進軍奧運的首批電競項目, 如足球類的FIFA和籃球類的NBA 2K等, 但只有這類項目顯然無法滿足所有電競觀眾的需求。
電競近年來的迅猛發展已經到了國際奧會難以忽視的地步,電子競技無疑是如今全球最具活力的產業之一,據Newzoo資料顯示,2017年全球電競市場收入達到6.55億美元,預計到2021年,有望達到16.5億美元。2017年全球電競觀眾約為3.35億人,其中1.43億為電競愛好者,值得注意的是,這些愛好者中絕大部分都是30歲以下的年輕人。
與之相對的是近年來奧運會的疲軟和遇到的發展瓶頸,世界各國對承辦奧運會的興趣銳減已是不爭的事實,從巴黎和洛杉磯分別於2024年與2028年舉辦夏季奧運會就可以看出這一點。
另外隨著奧運會傳統觀眾的“老齡化”,巴赫一直將吸引年輕人視為奧運會改革的主要目標,相關的嘗試一直在繼續,如開設全新的青奧會,將滑板、衝浪以及競技攀岩3個年輕人參與度極高的項目加入2020年的東京奧運會等。
奧運會該如何突破發展瓶頸,吸引更多年輕人關注?將擁有無數年輕受眾的電子競技運動納入奧運版圖會是一個很好的選擇。但從符合奧林匹克精神的角度考慮,巴赫與國際奧會對電子競技的態度依舊謹慎,或許要等電競項目在2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會上作為比賽專案正式亮相後,國際奧會才會對電競入奧有一個完整的評估。
電競近年來的迅猛發展已經到了國際奧會難以忽視的地步,電子競技無疑是如今全球最具活力的產業之一,據Newzoo資料顯示,2017年全球電競市場收入達到6.55億美元,預計到2021年,有望達到16.5億美元。2017年全球電競觀眾約為3.35億人,其中1.43億為電競愛好者,值得注意的是,這些愛好者中絕大部分都是30歲以下的年輕人。
與之相對的是近年來奧運會的疲軟和遇到的發展瓶頸,世界各國對承辦奧運會的興趣銳減已是不爭的事實,從巴黎和洛杉磯分別於2024年與2028年舉辦夏季奧運會就可以看出這一點。
另外隨著奧運會傳統觀眾的“老齡化”,巴赫一直將吸引年輕人視為奧運會改革的主要目標,相關的嘗試一直在繼續,如開設全新的青奧會,將滑板、衝浪以及競技攀岩3個年輕人參與度極高的項目加入2020年的東京奧運會等。
奧運會該如何突破發展瓶頸,吸引更多年輕人關注?將擁有無數年輕受眾的電子競技運動納入奧運版圖會是一個很好的選擇。但從符合奧林匹克精神的角度考慮,巴赫與國際奧會對電子競技的態度依舊謹慎,或許要等電競項目在2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會上作為比賽專案正式亮相後,國際奧會才會對電競入奧有一個完整的評估。