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週末玩什麼:有條件玩Labo,沒條件看編輯老師(躲貓和)試玩Labo

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。 每週末, 我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲), 它們可能是PC或主機遊戲, 也可能是手機遊戲, 來供大家參考、選擇。 當你在週末賴床, 沒決定接下來玩點什麼好的時候, 不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的, 也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

忘川:《萬象物語》(iOS/Android)

或許因為音遊《Cytus II》刷的好感度, 對於雷亞的新作《萬象物語》, 我是有點小期待的。 2015年這款遊戲初公開時, 製作人曾表示, 當時移動端充斥著要麼劇情很少, 要麼拿掉劇情也沒差的RPG,

可他們認為移動端的RPG“值得更好的表現”。 當首波預告放出, 畫稿上的2D小人一個個躍出紙面, 穿行於光怪陸離的卡通場景, 最終遭遇畫風同樣絢爛的魔物時, 我一度以為雷亞想在手機端做出一款類香草社的動作RPG。

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2015年看到這個預告時, 真覺得十分驚豔了

原創設定的奇幻世界觀, 擁有不同文化風貌的七大區域, 預計17章、劇情文本超過500頁的長篇故事, 數十位有名有姓有背景故事的角色……加上雷亞做音遊起家, 聲畫表現一貫是強項, 個人又偏愛這種卡通風格的2D橫向卷軸遊戲, 要說不期待絕對是騙人。 然而這款遊戲在2017年首度封測時, 在臺灣地區差評如潮——因為玩法。 有位網友在介紹這款遊戲時總結道, “這是擁有500頁劇情的消消樂”。

遊戲封測階段的戰鬥版面

這不是一款單機動作RPG, 而是需要聯網、存在公會, 也有推圖和抽卡的卡牌策略RPG, 只是核心戰鬥系統似乎變成了“消消樂”。 但本作的戰鬥時使用的面板規格只有“2×7”, 左側消除、右側補入, 採取的也並非常見的“三消”,

只能“單消”“二消”或方形的“四消”。 每輪戰鬥時, 玩家可以自選3名角色上場, 坦克、輸出和輔助各一, 通過消除面板上的方塊, 對應顏色的職階就會發動技能。 消除的方塊數量不同, 觸發的技能也就不同, 於是發動技能的順序安排, 如何組隊才能觸發技能聯動效益, 提高破關效率, 成為本作戰鬥的關鍵。

每個職階都有對應的顏色, 每次消除的數量不同, 發動的技能也不同

相比《智龍迷城》和它的仿品《神魔之塔》, 雖然同樣是消除對應顏色實現技能觸發, 但《萬象物語》的戰鬥並不考驗消除技術, 本質上只是試圖讓玩家出招時不再受“冷卻回合”和“能量消耗”的掣肘, 讓單個角色重複出招成為可能。 而右側補入的方塊又為遊戲帶來了隨機性, 讓玩家必須考慮消除後的面板排布變化, 好生規劃有限的方塊該如何使用。 本質上, 《萬象物語》並非傳統的消除遊戲, 只是使用了“消除”這個元素罷了。

但這種“系統設計需要”的確有些兩面不討好:對於喜歡傳統三消的休閒玩家來說, 二消不能斜消,

四消只能方塊, 消除體驗上太受制約, 側重策略性的設計犧牲了“消除”本身的爽快感;對於玩RPG的玩家來說, 可能“消消樂”本身就是一種“原罪”, 這樣的聲畫表現拿來“消消樂”就是“糟蹋”——不少玩家的意見是, 這套戰鬥系統如果不重做, 遊戲可能會暴死。

最近, 《萬象物語》正式上架, 最終戰鬥系統沒有變, 只是將“方塊”換成了“魂芯”。

正式版本的戰鬥介面

我在最初玩到《萬象物語》時,覺得整個流程玩下來,推圖闖關、抽卡養卡的模式和市面上已有的那些手遊差別不大,遊戲的核心戰鬥也因為上述提及的原因有些“不跟手”,一開始總讓我有種被限制的局促。那麼,為什麼我仍願意在這兒推薦這款遊戲?因為劇情。

這裡我忍不住想提一提《命運:冠位指定》。我很喜歡奈須蘑菇寫的輕小說《空之境界》,也曾為此研究過小說背後的“型月”世界觀,接觸了一系列衍生作品,因此當《命運:冠位指定》首度公開,宣佈要用7章的劇情一次講清聖杯戰爭的始末,我的確對這款手遊的劇情抱有很高的期望——我其實並不反感這類手遊,討厭的只是絕大多數同類手遊在劇情上的“水”,誠如《萬象物語》製作人所言,“拿掉劇情也沒差”。

《萬象物語》的世界地圖

我本來希望《命運:冠位指定》能改變我的觀點,但結果它沒有——至少在前3章沒有。為填充關卡數量而硬塞的注水劇情,和對我而言不算好玩的戰鬥,迅速耗光了我的好感和耐心。後來朋友跟我說,前期不是奈須蘑菇執筆,是其他腳本家,蘑菇因為不滿劇情親自寫了後半部分。可哪怕朋友跟我拍胸脯保證後期劇情“超精彩”,我都沒有動力再打開這遊戲。而前期劇情的穩當,恰恰是《萬象物語》做得比較好的地方。

遊戲有專門的開場動畫和主題曲OP

遊戲中玩家扮演的“諦視者”,通過“萬象之書”觀測遊戲中的世界,並通過不同角色的視角去經歷整個故事。我目前已經推到主線的第五章,劇情仍舊非常結實緊湊,完全沒有不少手游序章結束後劇情就垮掉的現象。或許是為了避免“情節為發展而發展”的狀況,主線副本被明確區分為“劇情”本和“戰鬥”本,“劇情”本只能操作當前劇情中的主角,“戰鬥”本才能使用自己構建的隊伍,互不干擾。遊戲的劇情演出也不是一般視覺小說的那種“立繪+對話方塊”,而是由設計得十分靈活的三頭身小人,在場景中進行即時的動作演出。

官方公開的角色動態骨架演示圖

基於劇情演出需要,角色也會有相應的動作變化

遊戲的限時活動副本也都有劇情。拿最近來說,遊戲裡一次上線了“天黑請閉眼”“夜幕”和“暗夢王座”3個活動副本,玩家在其中分別扮演同一個事件中的3個人物。打完這3個本,就相當於通過3個不同角色的視角,拼湊出了一整個事件的全貌。同時,即使玩家沒有這3張角色卡,在副本中也可以在體驗劇情之餘,熟悉它們的技能和特性——在劇情上這麼用心的RPG手遊,我還真想不到幾個。

目前推進到第五章,劇情也沒有縮水

為了讓玩家熟悉戰鬥系統,遊戲也做了一整套的“初級訓練”和“實力考驗”挑戰,“初級訓練”中強制玩家使用固定等級、固定陣容,去學習戰鬥中可能碰到的各種情形及應對措施;“實力考驗”則需要玩家自行研究陣容,尋找破關的方法——當我組出一支隊伍,越級通過了某個挑戰副本時,成就感真的不言而喻。我也是在打完這一串挑戰關卡,才稍微扭轉了此前對戰鬥系統的不良印象。

雖然還是推圖闖關,但雷亞的美術真不是蓋的

由於遊戲沒有體力限制,我玩了三四天,還沒出的角色卡就只剩9張,卡牌多了自然能玩出更多的組隊策略,這也是遊戲體驗比初期上升不少的原因。但我仍對這款遊戲的市場反應感到憂慮:有些勸退的前期體驗,見仁見智的戰鬥,以及主線推完後,要靠什麼來維持遊戲的後續運營——遊戲的社交內容做得極為薄弱,玩家基本沒有什麼需要交互的理由。換言之,它更像是一款披著消除殼、聯網皮的單機RPG。

遊戲的英文名叫“Sdorica: Sunset”,貌似“Sunset”這個副標題未來會隨版本更新而被更替,整個世界觀也會徐徐展開。我不奢求遊戲的劇情最終能走到怎樣的高度,我只希望遊戲所表現出來的用心度,能支撐它的營收,讓我得以看到故事的結局。

張一天:Nitendo Labo(自己的雙手?)

按理說,Labo這個段位的遊戲(?)似乎是不應該“淪落”到週六推薦環節的,然而這禮拜沉迷於“扔斧子”和“養兒子”的我實在是沒有接觸過其他的遊戲,所以就先和大家講一講目前已經拼好的幾款。開宗明義地說,Labo系列真的是一些非常好玩的遊戲,絕不是那種玩半個小時就會被扔進櫃子永遠吃灰的玩意。

Labo真好玩!

拿到Labo,除了沉以外,最讓人感到驚訝的是這套產品的生產精度。Labo的元件是包含一些非常精巧的部分的,你需要在大塊硬紙板上把這些小部件一一拆下來,如果加工精度不足,這套東西基本就算是廢了。而在加強元件結構的問題上,Labo的解決方式不是使用更厚的紙殼,而是使用標準厚度的紙殼疊起來,用一種類似榫卯結構的方式組裝起來。很多時候,部件的尺寸差個1毫米,整個成品就會變得很彆扭。

製造精度簡直讓人感動

Labo的組裝也比想像中簡單一些。Labo的遊戲卡帶中包含了一套名副其實的“保姆級教學”視頻,非常事無巨細地用可以暫停、旋轉、放大的3D視頻演示指導玩家如何拼裝。

Variety Kit,也就是俗稱的“五合一”版本裡,所有的元件安裝前都會有一個預估的安裝時間。在拼裝釣魚套裝的時候,我花的時間還不到官方預估的一半,老實講我對此有點沾沾自喜——直到看到視頻提示我:如果你安裝這個東西遇到困難,可以找到身邊的成年人幫你拆下來重新裝……可能有些總愛自稱寶寶的傢伙會很受用吧,反正我是被留下了深刻的心理陰影。

麻煩給我解釋一下,什麼叫找到一個成年人來……

雖然做工比想像中精緻,但Labo的紙材質元件在強度上還是存在一定問題的。“五合一”裡最容易的一件,“遙控車”身上的材質強度問題表現得尤為突出。因為要把手柄插進紙板留下的凹槽中,然後通過震動來前進,手柄和“車身”的結合很快就會出現問題,並且問題越來越大,很快讓手柄看起來像是“掛”在車上。據目測,這套東西的總使用壽命不會超過兩個小時。

官方貼心地提供了另一件“遙控車”作為備份——也可以找來另一副手柄進行對戰,但讓我來估計,淘寶上應該很快就會有人開始賣輕塑膠制的“遙控車”主體來替換現在的硬紙板了吧。

再說說遊戲。Labo的遊戲意外地簡單、好上手而又有深度,以“五合一”中的釣魚遊戲為例,它簡單到玩家總共只有兩種可做的操作,一是提魚竿,二是轉動手柄收(放)魚線。魚線只有一種,釣魚用的乾脆就是空鉤,然而這個遊戲真的是異常好玩——起碼比《最終幻想15》裡的釣魚系統好玩多了。

實體的魚竿相對於手柄滑鼠,哪怕是VR手柄,優勢都是碾壓級的。釣魚遊戲的“螢幕底座”裡安裝了皮筋,提供提拉魚竿的阻尼感,魚竿上則專門安插了一個紙質的小彈片,可以在轉動線軸的時候發出哢噠哢噠的聲音,配合細節到位的手柄震動和音效,使得釣魚遊戲簡直真實到了可以讓一位沒有任何遊戲經驗的資深釣者零門檻上手的地步了。

Labo機器人有各種挑戰關卡,不難,但是能一口氣打下來我敬你是條漢子

單獨作為一套遊戲發售的Robot Kit,也就是所謂的“機器人套裝”,安裝時間更長,我裝了一個晚上都沒有搞定,不知不覺就用了四五個小時的時間。老實講這套東西背在身上挺不舒服的。倒是不算太沉,不過對小朋友可能仍然不太友好,而且任天堂執著地採用了紙質肩帶也讓這套可能有一兩公斤重的裝備背起來很不舒服,玩久了會比較累。

更加不友好的是,這套東西一個人裝起來挺容易的,但是一個人把它調試好,穿在身上可就要了親命了。拴在腳上的部件要求你把繩子拉到最長,然後保持站直,尾端套在腳上。顯然,這時候你是不能隨便蹲下來操作的……另一個要命的問題是,一個手柄要插在背後的“烏龜殼”正中間,走幾步拿個手機,回來發現連接已經丟失,還得摘下來重新匹配,這時候真是死的心都有了……

玩了一會覺得,機器人這一套理想的使用場景顯然是爸爸帶孩子,我這種人買回來簡直就是自虐。沒錯,這玩意最理想的用戶是奎爺,給那爺倆塞一套過去估計後面也就沒這麼多事了……

說起來,Labo這幾款東西有個共同的特點:裝完之後真的很占地方。體積大倒是其次,關鍵是造型非常不規整。尤其是釣魚和機器人,包含了各種用繩子拴著的零碎玩意。對於家裡空間有限或是雜物太多的玩家來說,想說愛你不容易。

始終覺得這才是正確的打開方式……

最後還有一則悲報:喵主子們真的對硬紙板很感興趣,在朋友家拼Labo的時候,我們大部分的精力都用在把貓轟走上了,一個不留神,人家是真的會在上面磨爪子的……

胡又天:《東方憑依華》(Steam)

首先基本要秀一下這只跨越次元的阿紫大姐姐

《東方Project》第15.5作(簡稱TH15.5)、浮空彈幕格鬥遊戲《東方憑依華》於去年底在Steam上發售,日前剛剛更新到了1.10c版,除了追加難度、符卡、劇情、皮膚與英文外,最重要的是,我的電腦終於能跑了。之前試過3台電腦,有Win7的、Win10的,都無法執行遊戲,如今我這台裝Win10的筆記型電腦終於能玩了,運行速度也算流暢(只要不同時開一堆東西)。

身為同人志《東方文化學刊》主編,在這裡推一下“東方”的遊戲,應該也是很合理的。當然,如果您已是“東方”同好,那已無需我再多推薦,所以這裡就先從遊戲性的方面向不熟悉的玩家介紹。

所謂“浮空彈幕格鬥遊戲”是神主ZUN的合作夥伴、社團“黃昏邊境” 主催海原海豚一直想做的,早年尚缺經驗,所以TH7.5《東方萃夢想》(2004)和TH10.5《東方緋想天》(2008)、TH12.3《東方非想天則》(2009)還遵循著傳統2D格鬥遊戲的做法,角色在地上搓招互鬥,只是整合了“東方”整數作射擊遊戲的“符卡系統”(簡單地說,在對戰模式裡,符卡就是大招;在劇情模式裡,符卡則是一階段一階段的固定攻擊模式,須以適當的打法來破解)。到TH13.5《東方心綺樓》(2013)開始,角色就飛起來了。

然而,這個“飛起來”又並不真是像橫版射擊遊戲那樣可以自由上下移動,更像是把傳統的“地面”改為一條隱形的“中線”,角色可以向上或向下“跳”,但引力都會把你拉回到中線,而不會讓你長留在上線或者下線。

這種有些反直覺的設計,有很多玩家不能接受,希望還是回到傳統,站在地上好好打架。然而海原海豚的選擇,是繼續發展這個他想做的系統,於是從TH14.5《東方深秘錄》(2015)到現在《東方憑依華》,是第三部了。

如果你能接受這個“中線上下跳”的“飛行”系統,那麼,純以遊戲性來講,《東方憑依華》是比較適合入坑的一作。它延續了《心綺樓》開始的簡化出招,只須用方向鍵配Z(打擊)、X(射擊)、C(重招),就是各種小招,大招也統一是X、C宣言以後再X、C放,無須多搓。

另一方面,它也舍去了《非想天》到《心綺樓》裡在選單介面選擇招式來“裝備”的做法,每個人就是一套小招,大招則開打前三選一,省掉了許多並不一定會讓遊戲比較好玩的複雜度;《深秘錄》裡在對戰中沒什麼實際作用的“神秘珠”系統也去掉了。可以說,《憑依華》的系統做得比較簡潔,適合入門。

當然它也必須有特殊系統,即是主線劇情所圍繞的“完全憑依”。簡單講,就是選人時一主一從,戰鬥中按A鍵可切換為從者,消耗紫條能量(打人可以累積)。一般的用途,就是主人一套連招快接完時可以切為從者繼續接,而在劇情模式裡,從者可以免疫主人無法防守或擦彈的黑色彈幕,有點像《斑鳩》這種射擊遊戲的設計,但也不一樣。總之,是一個容易上手,不用也可以,而高手也可能玩出花樣的系統。

“從者不會被黑色彈幕打中”,舍去翻得不太好的英文,八雲紫在這一戰所做的主要是給玩家喂招,讓主角練習之後會用得上的應對方式。此設計兼顧了教學目的和八雲紫幻想鄉“正方”大Boss的格調

神主ZUN擔綱的劇情方面,則是相當精彩。格鬥遊戲在劇情方面的表現有先天限制,但“東方”格鬥作找出了一種適合的體裁來推進主線:劇情模式裡每個主角有3至7關不等,一條線打通,給你看這一階段的結局,之後你再選別人。前幾條線打通以後,會有新的線路,主線劇情也就如此在不同視角下進展,直到最後的大結局,而大結局後又可以再來一發餘波。

ZUN是一個很能掌握“文體”的人,以往他就慣用多視角和省略、留白的敘事手法,至這部《憑依華》更見嫺熟。所以如果您是創作者或對編劇有興趣,《憑依華》是很值得觀摩的作品。不熟悉角色和世界觀也無妨,它和全系列劇情有何關係、將來還會聯動什麼,慢慢瞭解就好。

劇情模式選人畫面

英文版的做法是直接在畫面底下打字幕,這樣也好,不然還要大動那豎排的對話方塊。即便不裝漢化補丁,如此日英對照應該也夠讓大部份中國玩家理解了。或者您也可以上thwiki看劇情對話翻譯

本作在夢境與現實的關係上大作文章,也引用了中國典故。對此有興趣的讀者可再參考李文浩《樂園之夢——從《邯鄲》看東方“夢世界”的構建》,修訂版收錄于《東方文化學刊》第七期

本作在人物設定上也有多處的“官方推冷門CP”,畢竟說到一主一從,而且用的單字是Master和Slave(如同計算器術語),這就可以讓已經玩CP玩了千萬遍的同人創作,再度掀起一波新的高潮。此外,這一回的新角色、反派Boss,疫病神依神女苑、貧窮神依神紫苑的造型、招式與能力,也在對應著現實中的常見話題。此等設計有許多可以深入觀摩之處,且待我日後專文再行探討。

能使人消耗財產的女苑──馬上就有了G胖化的改圖(圖片來自網路)

最後當然要說音樂了。出於各同人音樂社團的戰鬥曲,雖然都有水準,但我總覺得不如ZUN的原曲帶勁。ZUN此次給大Boss女苑、紫苑姊妹精心譜寫的《今宵是飄逸的利己主義者》,一推出即在“東方”圈裡大獲好評,可見寶刀未老。而我身為研究歌詞16年的一介同人,也當然要給它來填個中文歌詞了。來吧,請看視頻,我於今年初所作的《大吉利市》!

(連結在此,精神污染注意!)

這頂帽子最近弄丟了,難過

大吉利市

詞:胡逆天

曲:今宵是飄逸的利己主義者

(粵語)大吉利市 (日語)祥瑞禦免

(閩南語)有道是有拜有保庇 你若是擱鐵齒 就一定出代誌 噫

(普通話)做人不能不信邪 Yo 普通人 要懂得謹慎和敬畏

一起來 頂禮膜拜 祈求平安 膜拜 紫苑

命 總教人hold不住自己

穩了這一波 又被人大力出奇跡

同人志 銷量要如何才能不 爆死

認命吧 這兒沒福利只有 比利

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

命 裡 有 時 終 須 有 你 真 情 的 碰 友 啊♂

命 裡 無 時 莫 強 求 那 不 存 在 的 時 候

(粵語)大吉利市 (日語)祥瑞禦免

(閩南語)有道是有拜有保庇 你若是擱鐵齒 就一定出代志 噫

(普通話)做人不能不信邪 Yo 生意人 要懂得漲跌的隨機

一起來 頂禮膜拜 悶聲發財 膜拜 女苑

你 還是要控制住自己

旭日又東升 要持久才能爭人妻氣

老司機 即使要翻車也要有 隊形

續命吧 為百萬點擊再 努力

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

我 能 調 動 彈 幕 資 源 觸 及 每 個 熱 點 啊♂ (注:原作“觸及那熱點”,不夠合拍,現改)

誰 來 跟 我 深 度 融 合 共 闖 流 量 之 巔

(注:十九大報告指出,要推動互聯網、大資料、人工智慧和實體經濟深度融合)

(粵語)大吉利市 (日語)祥瑞禦免

(閩南語)有道是一人一款命 你著愛較淡定 才會當搏感情 嚶♀

(國語)天涯同病會相憐 Yo 作同人 最緊要不忘那初心

一起來 貫徹哲♂學 逆襲業界 膜拜 ◎仙

(粵語)撐 撐到運轉

(閩南語)有道是天公疼戇人 你若是真愛拚 就一定會留名 啊♀

(北方話)俺們身上有正根 Yo 大兄弟 來拯救本圈經濟吧

(普通話)一起來 成為偶像 造福人間 感恩 ◎仙

一起來 為愛發電 用愛發電 讚歎 ◎仙

store.steampowered.com/widget/716710/

胡正達:《冰汽時代》(GOG、Steam)

《冰汽時代》,又名“東北朋克”,遊戲的目的是向全世界宣傳極寒天氣下集中供暖的優越性(大霧)。作為一個模擬經營愛好者,我對本作的期待值僅低於即將發售的《侏羅紀世界:進化》,玩過之後感覺並未失望。

在遊戲中,玩家將扮演一位難民群體的管理者,在冰天雪地中以一座發熱塔為中心,通過挖礦、伐木、打獵、發展科技等方式實現群落的自力更生,帶領民眾們在動輒零下數十上百度的氣候中生存下去。

空間其實不是很大

遊戲難度可調,不同難度差別主要體現在資源消耗量、氣候惡劣程度和民眾思想起伏性上。遊戲設計了希望值和不滿度兩個能量槽,一旦玩家沒有做到答應民眾的事情,比如提高居住環境,或是做了類似簽發加班法令之類的事情,便會引發民眾的不滿,一旦不滿值達到上限,民眾會做出放逐統治者或是分裂出走等極端事情。因此,身為領導者,每做出一件決策都要做好承擔相應後果的心理準備。

這裡有一點值得吐槽的是,明明都已經到了生死存亡之際,一群人還會為了加班而不滿……大家先活下去不好嗎?這裡要表揚一下機器人,不畏嚴寒、不懼艱辛,一台能提供10個人力,實在是實現物質極大豐富共產主義世界的神兵利器,當真科學技術才是第一生產力。到了後期,寒潮頻發,連綿不絕,人類已經無法工作,開足馬力的供熱塔全靠機器人們不分晝夜挖煤供給。

《冰汽時代》只要玩法得當,規劃科學,歸根結底還是一個資源配置遊戲:如何分配勞動人口,優先攀爬科技樹的哪根樹枝,派出搜索隊的時機,如何利用有限的核心(一種只能通過探險拾取的科技產品關鍵部件)創造更大的價值。如果玩法不當,玩家便需要通過不斷簽發“惡法”以度時艱,例如“使用童工”“喝湯不吃飯”等法案雖然能維持一時,但卻會降低人民的希望,這對於玩家自己的內心也是一種考量。

科學技術是第一生產力

所以說,作為領導人,一定要好好帶領你的人民,菜是原罪啊!我感覺遊戲的創意很好,背景設定非常適合各種魔改DLC的展開,只要變換幾個條件又會是一個全新遊戲。相比之下,目前的遊戲內容有些不夠充實,總共只有3章,如果未來能增加新章節,配合上遊戲尚算細膩的畫面及適時插入的良心背景音樂,有成為神作的潛力。其中配樂在第一章的結尾時與連續數日的暴風雪一同達到了高潮,值得回味。

玩得好,你就不用面對這種“道德拷問”

推薦所有玩家體驗這款遊戲,即使不是模擬經營愛好者,也一定能體驗到樂趣。好遊戲,是不分陣營的!

陳靜:《比特小隊》(iOS/Android)

起初忘川老師推薦給我《比特小隊》,我是拒絕的。

倒不是不喜歡Roguelite,只是,此前我很少——好吧,是沒有——在手機上玩過這個類型的遊戲。按照我的想法,這類同時考驗操作和運氣的遊戲最好還是用鍵盤或手柄來玩,畢竟運氣是沒法掌握的,只能靠操作來挽回一點了。

然而《比特小隊》在App Store裡的宣傳還是成功地吸引了我。“99%的人都過不了第一關”的遊戲會是什麼樣子?我知道這肯定是一個誇張到過頭的說法,但人有時候就是會被很幼稚的東西挑釁。

好吧,我就來過個第一關試試。

“99%的人都過不了第一關”

打開遊戲,新手教程,第一關……這真的就是個十分典型的Roguelite遊戲啊!

至少對我來說,要過第一關是很容易的,不要說第一關,就連第三關、第四關也不算難事。但想要通關還是不容易的,因為確實越接近最終Boss坑就越多,每當打完4-2又只剩一格血的時候,那種在絕望中祈禱奇跡發生的感覺還是別有一番滋味。

第一次玩就順利通過了1-3,趕緊截個圖,後面越玩越多反而懶得截圖了……

遊戲本身的操作比較親切,易於上手,虛擬搖杆比想像中順滑,功能鍵的位置也清晰簡潔,除了一些慣性需要適應(否則的話很容易踩到地上的刺或者被機關算計),沒有什麼需要特別注意的地方。每一次操作都會十分流暢地反映在螢幕中角色的動向上,正如所有的Roguelite遊戲一樣,玩家自身的操作技術對遊戲的進程有著重要的影響。至於運氣如何,是非還是歐,那都是浮雲,是玄學——我也不追求開局就拿到分裂病毒、毒蟲發射器或隨便什麼清屏利器,只要沒有像我一樣開局連吃2發血上限-1,就算是運氣不錯了,也不知道我的2個-1,是被誰+1到自己那裡去了……

在更多地玩過這個遊戲之後,它也愈加印證了我最初的想法。

它確實是個相當不錯的Roguelite遊戲。Roguelite遊戲該有的優點,它一個不落地全都有:隨機性、難度、成就感、不同風格的武器、豐富的可收集元素、個性鮮明的Boss、隱藏的寶箱和彩蛋……而且,重要的是,在玩它的時候,連心態也與那些經典Roguelite遊戲不謀而合:別管那麼多,莽就對了!

而所有這些東西被混合在一個有點玩世不恭的故事裡,也就是它體現出個性與風格的地方。

它可能不是一個標榜創新的Roguelite遊戲,但它毫無疑問是個能讓玩過不少Roguelite和Roguelike遊戲的人仍然提得起興趣、想要不斷嘗試的遊戲。這對於一款獨立遊戲來說,已經足夠了。

我還沒有解鎖所有的武器,但已經有了好幾個愛用的

遊戲裡所有角色的名字都非常……怎麼說呢,可以說是很隨意,也可以說是很不隨意,有種“認真你就輸了”的感覺

目前遊戲採用的是免費下載、解鎖角色和道具收費的方式,但付費與否對遊戲本身並沒有影響。從Roguelite的角度來說,其實更推薦自己慢慢解鎖道具和成就的玩法;不過既然是獨立遊戲,那麼在力所能及的範圍內支持一下,也無不可。

遊戲內部的商店介面,吸引我的不是課金的部分,而是背景,作者的表達方式讓人覺得很有意思

所以最後,就讓我以大家都很熟悉的一句話來作結,順便給新手一點建議吧:

“Roguelite最關鍵的就是不要慫!3分靠操作,7分靠運氣,剩下90分全靠莽!”

劉淳:《迪托之劍》(Steam)

第一眼看到《迪托之劍》,我以為是卡通畫風的“塞爾達”,畫面非常清新,音樂也很好聽,於是幻想著在地牢裡解解謎,打打怪,但當實際瞭解後,才發現這原來是一款Roguelite遊戲,主角一旦死亡,就會以另一個人物的身份,重新開始遊戲,遊戲還加入了《Minit》的時間設定,不對,是《梅祖拉的假面》,你一共只有4天來拯救世界。

這畫風怎能讓人不喜歡

看上去,它是想用這種死後換人重來的方式,闡述一種世代輪回的感覺,將所有人的冒險串聯成一個史詩,這就很考驗隨機生成帶來的變化與樂趣,但玩了遊戲之後,我在這方面有點失望,它在隨機性上帶給玩家的更多是一種簡單的重複。

為了抵消挫敗感,Roguelite通常的做法是,可以繼承經驗和等級,《迪托之劍》同樣也有這個設定。你可以像《僵屍U》一樣去搜刮前人的屍體,取回上一輪的東西,這些包括金錢、一種可以用來選擇繼承遊戲道具與加成貼紙的碎片,以及劍的等級。

但實際上,繼承的東西基本沒什麼用。金錢和碎片在整個遊戲系統中就猶如杯水車薪,不狠狠刷上一番攢夠數量的話根本做不了什麼,所以真正能確定的其實就是等級,怪物也會隨著玩家升級而升級;那些能帶來有趣變數的道具,很難得到保留而只能重新獲得。

解謎

同時,遊戲本身就地圖小、內容少,隨機生成的結果就是簡單換了下擺設,重複性非常高,所以玩家的體驗基本上就是各種“刷刷刷”,然後升級、死後繼承等級重開、繼續“刷刷刷”同樣升了級的小怪,如此反復,完全沒有《Minit》每次升級都能獲得新體驗的那種樂趣。

戰鬥

所以,對於這樣一款外表清新怡人的遊戲,內裡的玩法卻如此空洞乏味,我多少是有幾分失望的,再加上這款遊戲看似親民,優化上卻做得非常不夠,遊戲裡的Bug也還不少,這些都影響到了遊戲體驗。聽說雙人合作可能會更有趣一些,如果條件具備的話不妨拉上朋友試試,但需要注意的是,遊戲目前只支援本地連線,這實在是個硬傷。

兩個人的話也許會更加有趣

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歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

正式版本的戰鬥介面

我在最初玩到《萬象物語》時,覺得整個流程玩下來,推圖闖關、抽卡養卡的模式和市面上已有的那些手遊差別不大,遊戲的核心戰鬥也因為上述提及的原因有些“不跟手”,一開始總讓我有種被限制的局促。那麼,為什麼我仍願意在這兒推薦這款遊戲?因為劇情。

這裡我忍不住想提一提《命運:冠位指定》。我很喜歡奈須蘑菇寫的輕小說《空之境界》,也曾為此研究過小說背後的“型月”世界觀,接觸了一系列衍生作品,因此當《命運:冠位指定》首度公開,宣佈要用7章的劇情一次講清聖杯戰爭的始末,我的確對這款手遊的劇情抱有很高的期望——我其實並不反感這類手遊,討厭的只是絕大多數同類手遊在劇情上的“水”,誠如《萬象物語》製作人所言,“拿掉劇情也沒差”。

《萬象物語》的世界地圖

我本來希望《命運:冠位指定》能改變我的觀點,但結果它沒有——至少在前3章沒有。為填充關卡數量而硬塞的注水劇情,和對我而言不算好玩的戰鬥,迅速耗光了我的好感和耐心。後來朋友跟我說,前期不是奈須蘑菇執筆,是其他腳本家,蘑菇因為不滿劇情親自寫了後半部分。可哪怕朋友跟我拍胸脯保證後期劇情“超精彩”,我都沒有動力再打開這遊戲。而前期劇情的穩當,恰恰是《萬象物語》做得比較好的地方。

遊戲有專門的開場動畫和主題曲OP

遊戲中玩家扮演的“諦視者”,通過“萬象之書”觀測遊戲中的世界,並通過不同角色的視角去經歷整個故事。我目前已經推到主線的第五章,劇情仍舊非常結實緊湊,完全沒有不少手游序章結束後劇情就垮掉的現象。或許是為了避免“情節為發展而發展”的狀況,主線副本被明確區分為“劇情”本和“戰鬥”本,“劇情”本只能操作當前劇情中的主角,“戰鬥”本才能使用自己構建的隊伍,互不干擾。遊戲的劇情演出也不是一般視覺小說的那種“立繪+對話方塊”,而是由設計得十分靈活的三頭身小人,在場景中進行即時的動作演出。

官方公開的角色動態骨架演示圖

基於劇情演出需要,角色也會有相應的動作變化

遊戲的限時活動副本也都有劇情。拿最近來說,遊戲裡一次上線了“天黑請閉眼”“夜幕”和“暗夢王座”3個活動副本,玩家在其中分別扮演同一個事件中的3個人物。打完這3個本,就相當於通過3個不同角色的視角,拼湊出了一整個事件的全貌。同時,即使玩家沒有這3張角色卡,在副本中也可以在體驗劇情之餘,熟悉它們的技能和特性——在劇情上這麼用心的RPG手遊,我還真想不到幾個。

目前推進到第五章,劇情也沒有縮水

為了讓玩家熟悉戰鬥系統,遊戲也做了一整套的“初級訓練”和“實力考驗”挑戰,“初級訓練”中強制玩家使用固定等級、固定陣容,去學習戰鬥中可能碰到的各種情形及應對措施;“實力考驗”則需要玩家自行研究陣容,尋找破關的方法——當我組出一支隊伍,越級通過了某個挑戰副本時,成就感真的不言而喻。我也是在打完這一串挑戰關卡,才稍微扭轉了此前對戰鬥系統的不良印象。

雖然還是推圖闖關,但雷亞的美術真不是蓋的

由於遊戲沒有體力限制,我玩了三四天,還沒出的角色卡就只剩9張,卡牌多了自然能玩出更多的組隊策略,這也是遊戲體驗比初期上升不少的原因。但我仍對這款遊戲的市場反應感到憂慮:有些勸退的前期體驗,見仁見智的戰鬥,以及主線推完後,要靠什麼來維持遊戲的後續運營——遊戲的社交內容做得極為薄弱,玩家基本沒有什麼需要交互的理由。換言之,它更像是一款披著消除殼、聯網皮的單機RPG。

遊戲的英文名叫“Sdorica: Sunset”,貌似“Sunset”這個副標題未來會隨版本更新而被更替,整個世界觀也會徐徐展開。我不奢求遊戲的劇情最終能走到怎樣的高度,我只希望遊戲所表現出來的用心度,能支撐它的營收,讓我得以看到故事的結局。

張一天:Nitendo Labo(自己的雙手?)

按理說,Labo這個段位的遊戲(?)似乎是不應該“淪落”到週六推薦環節的,然而這禮拜沉迷於“扔斧子”和“養兒子”的我實在是沒有接觸過其他的遊戲,所以就先和大家講一講目前已經拼好的幾款。開宗明義地說,Labo系列真的是一些非常好玩的遊戲,絕不是那種玩半個小時就會被扔進櫃子永遠吃灰的玩意。

Labo真好玩!

拿到Labo,除了沉以外,最讓人感到驚訝的是這套產品的生產精度。Labo的元件是包含一些非常精巧的部分的,你需要在大塊硬紙板上把這些小部件一一拆下來,如果加工精度不足,這套東西基本就算是廢了。而在加強元件結構的問題上,Labo的解決方式不是使用更厚的紙殼,而是使用標準厚度的紙殼疊起來,用一種類似榫卯結構的方式組裝起來。很多時候,部件的尺寸差個1毫米,整個成品就會變得很彆扭。

製造精度簡直讓人感動

Labo的組裝也比想像中簡單一些。Labo的遊戲卡帶中包含了一套名副其實的“保姆級教學”視頻,非常事無巨細地用可以暫停、旋轉、放大的3D視頻演示指導玩家如何拼裝。

Variety Kit,也就是俗稱的“五合一”版本裡,所有的元件安裝前都會有一個預估的安裝時間。在拼裝釣魚套裝的時候,我花的時間還不到官方預估的一半,老實講我對此有點沾沾自喜——直到看到視頻提示我:如果你安裝這個東西遇到困難,可以找到身邊的成年人幫你拆下來重新裝……可能有些總愛自稱寶寶的傢伙會很受用吧,反正我是被留下了深刻的心理陰影。

麻煩給我解釋一下,什麼叫找到一個成年人來……

雖然做工比想像中精緻,但Labo的紙材質元件在強度上還是存在一定問題的。“五合一”裡最容易的一件,“遙控車”身上的材質強度問題表現得尤為突出。因為要把手柄插進紙板留下的凹槽中,然後通過震動來前進,手柄和“車身”的結合很快就會出現問題,並且問題越來越大,很快讓手柄看起來像是“掛”在車上。據目測,這套東西的總使用壽命不會超過兩個小時。

官方貼心地提供了另一件“遙控車”作為備份——也可以找來另一副手柄進行對戰,但讓我來估計,淘寶上應該很快就會有人開始賣輕塑膠制的“遙控車”主體來替換現在的硬紙板了吧。

再說說遊戲。Labo的遊戲意外地簡單、好上手而又有深度,以“五合一”中的釣魚遊戲為例,它簡單到玩家總共只有兩種可做的操作,一是提魚竿,二是轉動手柄收(放)魚線。魚線只有一種,釣魚用的乾脆就是空鉤,然而這個遊戲真的是異常好玩——起碼比《最終幻想15》裡的釣魚系統好玩多了。

實體的魚竿相對於手柄滑鼠,哪怕是VR手柄,優勢都是碾壓級的。釣魚遊戲的“螢幕底座”裡安裝了皮筋,提供提拉魚竿的阻尼感,魚竿上則專門安插了一個紙質的小彈片,可以在轉動線軸的時候發出哢噠哢噠的聲音,配合細節到位的手柄震動和音效,使得釣魚遊戲簡直真實到了可以讓一位沒有任何遊戲經驗的資深釣者零門檻上手的地步了。

Labo機器人有各種挑戰關卡,不難,但是能一口氣打下來我敬你是條漢子

單獨作為一套遊戲發售的Robot Kit,也就是所謂的“機器人套裝”,安裝時間更長,我裝了一個晚上都沒有搞定,不知不覺就用了四五個小時的時間。老實講這套東西背在身上挺不舒服的。倒是不算太沉,不過對小朋友可能仍然不太友好,而且任天堂執著地採用了紙質肩帶也讓這套可能有一兩公斤重的裝備背起來很不舒服,玩久了會比較累。

更加不友好的是,這套東西一個人裝起來挺容易的,但是一個人把它調試好,穿在身上可就要了親命了。拴在腳上的部件要求你把繩子拉到最長,然後保持站直,尾端套在腳上。顯然,這時候你是不能隨便蹲下來操作的……另一個要命的問題是,一個手柄要插在背後的“烏龜殼”正中間,走幾步拿個手機,回來發現連接已經丟失,還得摘下來重新匹配,這時候真是死的心都有了……

玩了一會覺得,機器人這一套理想的使用場景顯然是爸爸帶孩子,我這種人買回來簡直就是自虐。沒錯,這玩意最理想的用戶是奎爺,給那爺倆塞一套過去估計後面也就沒這麼多事了……

說起來,Labo這幾款東西有個共同的特點:裝完之後真的很占地方。體積大倒是其次,關鍵是造型非常不規整。尤其是釣魚和機器人,包含了各種用繩子拴著的零碎玩意。對於家裡空間有限或是雜物太多的玩家來說,想說愛你不容易。

始終覺得這才是正確的打開方式……

最後還有一則悲報:喵主子們真的對硬紙板很感興趣,在朋友家拼Labo的時候,我們大部分的精力都用在把貓轟走上了,一個不留神,人家是真的會在上面磨爪子的……

胡又天:《東方憑依華》(Steam)

首先基本要秀一下這只跨越次元的阿紫大姐姐

《東方Project》第15.5作(簡稱TH15.5)、浮空彈幕格鬥遊戲《東方憑依華》於去年底在Steam上發售,日前剛剛更新到了1.10c版,除了追加難度、符卡、劇情、皮膚與英文外,最重要的是,我的電腦終於能跑了。之前試過3台電腦,有Win7的、Win10的,都無法執行遊戲,如今我這台裝Win10的筆記型電腦終於能玩了,運行速度也算流暢(只要不同時開一堆東西)。

身為同人志《東方文化學刊》主編,在這裡推一下“東方”的遊戲,應該也是很合理的。當然,如果您已是“東方”同好,那已無需我再多推薦,所以這裡就先從遊戲性的方面向不熟悉的玩家介紹。

所謂“浮空彈幕格鬥遊戲”是神主ZUN的合作夥伴、社團“黃昏邊境” 主催海原海豚一直想做的,早年尚缺經驗,所以TH7.5《東方萃夢想》(2004)和TH10.5《東方緋想天》(2008)、TH12.3《東方非想天則》(2009)還遵循著傳統2D格鬥遊戲的做法,角色在地上搓招互鬥,只是整合了“東方”整數作射擊遊戲的“符卡系統”(簡單地說,在對戰模式裡,符卡就是大招;在劇情模式裡,符卡則是一階段一階段的固定攻擊模式,須以適當的打法來破解)。到TH13.5《東方心綺樓》(2013)開始,角色就飛起來了。

然而,這個“飛起來”又並不真是像橫版射擊遊戲那樣可以自由上下移動,更像是把傳統的“地面”改為一條隱形的“中線”,角色可以向上或向下“跳”,但引力都會把你拉回到中線,而不會讓你長留在上線或者下線。

這種有些反直覺的設計,有很多玩家不能接受,希望還是回到傳統,站在地上好好打架。然而海原海豚的選擇,是繼續發展這個他想做的系統,於是從TH14.5《東方深秘錄》(2015)到現在《東方憑依華》,是第三部了。

如果你能接受這個“中線上下跳”的“飛行”系統,那麼,純以遊戲性來講,《東方憑依華》是比較適合入坑的一作。它延續了《心綺樓》開始的簡化出招,只須用方向鍵配Z(打擊)、X(射擊)、C(重招),就是各種小招,大招也統一是X、C宣言以後再X、C放,無須多搓。

另一方面,它也舍去了《非想天》到《心綺樓》裡在選單介面選擇招式來“裝備”的做法,每個人就是一套小招,大招則開打前三選一,省掉了許多並不一定會讓遊戲比較好玩的複雜度;《深秘錄》裡在對戰中沒什麼實際作用的“神秘珠”系統也去掉了。可以說,《憑依華》的系統做得比較簡潔,適合入門。

當然它也必須有特殊系統,即是主線劇情所圍繞的“完全憑依”。簡單講,就是選人時一主一從,戰鬥中按A鍵可切換為從者,消耗紫條能量(打人可以累積)。一般的用途,就是主人一套連招快接完時可以切為從者繼續接,而在劇情模式裡,從者可以免疫主人無法防守或擦彈的黑色彈幕,有點像《斑鳩》這種射擊遊戲的設計,但也不一樣。總之,是一個容易上手,不用也可以,而高手也可能玩出花樣的系統。

“從者不會被黑色彈幕打中”,舍去翻得不太好的英文,八雲紫在這一戰所做的主要是給玩家喂招,讓主角練習之後會用得上的應對方式。此設計兼顧了教學目的和八雲紫幻想鄉“正方”大Boss的格調

神主ZUN擔綱的劇情方面,則是相當精彩。格鬥遊戲在劇情方面的表現有先天限制,但“東方”格鬥作找出了一種適合的體裁來推進主線:劇情模式裡每個主角有3至7關不等,一條線打通,給你看這一階段的結局,之後你再選別人。前幾條線打通以後,會有新的線路,主線劇情也就如此在不同視角下進展,直到最後的大結局,而大結局後又可以再來一發餘波。

ZUN是一個很能掌握“文體”的人,以往他就慣用多視角和省略、留白的敘事手法,至這部《憑依華》更見嫺熟。所以如果您是創作者或對編劇有興趣,《憑依華》是很值得觀摩的作品。不熟悉角色和世界觀也無妨,它和全系列劇情有何關係、將來還會聯動什麼,慢慢瞭解就好。

劇情模式選人畫面

英文版的做法是直接在畫面底下打字幕,這樣也好,不然還要大動那豎排的對話方塊。即便不裝漢化補丁,如此日英對照應該也夠讓大部份中國玩家理解了。或者您也可以上thwiki看劇情對話翻譯

本作在夢境與現實的關係上大作文章,也引用了中國典故。對此有興趣的讀者可再參考李文浩《樂園之夢——從《邯鄲》看東方“夢世界”的構建》,修訂版收錄于《東方文化學刊》第七期

本作在人物設定上也有多處的“官方推冷門CP”,畢竟說到一主一從,而且用的單字是Master和Slave(如同計算器術語),這就可以讓已經玩CP玩了千萬遍的同人創作,再度掀起一波新的高潮。此外,這一回的新角色、反派Boss,疫病神依神女苑、貧窮神依神紫苑的造型、招式與能力,也在對應著現實中的常見話題。此等設計有許多可以深入觀摩之處,且待我日後專文再行探討。

能使人消耗財產的女苑──馬上就有了G胖化的改圖(圖片來自網路)

最後當然要說音樂了。出於各同人音樂社團的戰鬥曲,雖然都有水準,但我總覺得不如ZUN的原曲帶勁。ZUN此次給大Boss女苑、紫苑姊妹精心譜寫的《今宵是飄逸的利己主義者》,一推出即在“東方”圈裡大獲好評,可見寶刀未老。而我身為研究歌詞16年的一介同人,也當然要給它來填個中文歌詞了。來吧,請看視頻,我於今年初所作的《大吉利市》!

(連結在此,精神污染注意!)

這頂帽子最近弄丟了,難過

大吉利市

詞:胡逆天

曲:今宵是飄逸的利己主義者

(粵語)大吉利市 (日語)祥瑞禦免

(閩南語)有道是有拜有保庇 你若是擱鐵齒 就一定出代誌 噫

(普通話)做人不能不信邪 Yo 普通人 要懂得謹慎和敬畏

一起來 頂禮膜拜 祈求平安 膜拜 紫苑

命 總教人hold不住自己

穩了這一波 又被人大力出奇跡

同人志 銷量要如何才能不 爆死

認命吧 這兒沒福利只有 比利

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

命 裡 有 時 終 須 有 你 真 情 的 碰 友 啊♂

命 裡 無 時 莫 強 求 那 不 存 在 的 時 候

(粵語)大吉利市 (日語)祥瑞禦免

(閩南語)有道是有拜有保庇 你若是擱鐵齒 就一定出代志 噫

(普通話)做人不能不信邪 Yo 生意人 要懂得漲跌的隨機

一起來 頂禮膜拜 悶聲發財 膜拜 女苑

你 還是要控制住自己

旭日又東升 要持久才能爭人妻氣

老司機 即使要翻車也要有 隊形

續命吧 為百萬點擊再 努力

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂

我 能 調 動 彈 幕 資 源 觸 及 每 個 熱 點 啊♂ (注:原作“觸及那熱點”,不夠合拍,現改)

誰 來 跟 我 深 度 融 合 共 闖 流 量 之 巔

(注:十九大報告指出,要推動互聯網、大資料、人工智慧和實體經濟深度融合)

(粵語)大吉利市 (日語)祥瑞禦免

(閩南語)有道是一人一款命 你著愛較淡定 才會當搏感情 嚶♀

(國語)天涯同病會相憐 Yo 作同人 最緊要不忘那初心

一起來 貫徹哲♂學 逆襲業界 膜拜 ◎仙

(粵語)撐 撐到運轉

(閩南語)有道是天公疼戇人 你若是真愛拚 就一定會留名 啊♀

(北方話)俺們身上有正根 Yo 大兄弟 來拯救本圈經濟吧

(普通話)一起來 成為偶像 造福人間 感恩 ◎仙

一起來 為愛發電 用愛發電 讚歎 ◎仙

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胡正達:《冰汽時代》(GOG、Steam)

《冰汽時代》,又名“東北朋克”,遊戲的目的是向全世界宣傳極寒天氣下集中供暖的優越性(大霧)。作為一個模擬經營愛好者,我對本作的期待值僅低於即將發售的《侏羅紀世界:進化》,玩過之後感覺並未失望。

在遊戲中,玩家將扮演一位難民群體的管理者,在冰天雪地中以一座發熱塔為中心,通過挖礦、伐木、打獵、發展科技等方式實現群落的自力更生,帶領民眾們在動輒零下數十上百度的氣候中生存下去。

空間其實不是很大

遊戲難度可調,不同難度差別主要體現在資源消耗量、氣候惡劣程度和民眾思想起伏性上。遊戲設計了希望值和不滿度兩個能量槽,一旦玩家沒有做到答應民眾的事情,比如提高居住環境,或是做了類似簽發加班法令之類的事情,便會引發民眾的不滿,一旦不滿值達到上限,民眾會做出放逐統治者或是分裂出走等極端事情。因此,身為領導者,每做出一件決策都要做好承擔相應後果的心理準備。

這裡有一點值得吐槽的是,明明都已經到了生死存亡之際,一群人還會為了加班而不滿……大家先活下去不好嗎?這裡要表揚一下機器人,不畏嚴寒、不懼艱辛,一台能提供10個人力,實在是實現物質極大豐富共產主義世界的神兵利器,當真科學技術才是第一生產力。到了後期,寒潮頻發,連綿不絕,人類已經無法工作,開足馬力的供熱塔全靠機器人們不分晝夜挖煤供給。

《冰汽時代》只要玩法得當,規劃科學,歸根結底還是一個資源配置遊戲:如何分配勞動人口,優先攀爬科技樹的哪根樹枝,派出搜索隊的時機,如何利用有限的核心(一種只能通過探險拾取的科技產品關鍵部件)創造更大的價值。如果玩法不當,玩家便需要通過不斷簽發“惡法”以度時艱,例如“使用童工”“喝湯不吃飯”等法案雖然能維持一時,但卻會降低人民的希望,這對於玩家自己的內心也是一種考量。

科學技術是第一生產力

所以說,作為領導人,一定要好好帶領你的人民,菜是原罪啊!我感覺遊戲的創意很好,背景設定非常適合各種魔改DLC的展開,只要變換幾個條件又會是一個全新遊戲。相比之下,目前的遊戲內容有些不夠充實,總共只有3章,如果未來能增加新章節,配合上遊戲尚算細膩的畫面及適時插入的良心背景音樂,有成為神作的潛力。其中配樂在第一章的結尾時與連續數日的暴風雪一同達到了高潮,值得回味。

玩得好,你就不用面對這種“道德拷問”

推薦所有玩家體驗這款遊戲,即使不是模擬經營愛好者,也一定能體驗到樂趣。好遊戲,是不分陣營的!

陳靜:《比特小隊》(iOS/Android)

起初忘川老師推薦給我《比特小隊》,我是拒絕的。

倒不是不喜歡Roguelite,只是,此前我很少——好吧,是沒有——在手機上玩過這個類型的遊戲。按照我的想法,這類同時考驗操作和運氣的遊戲最好還是用鍵盤或手柄來玩,畢竟運氣是沒法掌握的,只能靠操作來挽回一點了。

然而《比特小隊》在App Store裡的宣傳還是成功地吸引了我。“99%的人都過不了第一關”的遊戲會是什麼樣子?我知道這肯定是一個誇張到過頭的說法,但人有時候就是會被很幼稚的東西挑釁。

好吧,我就來過個第一關試試。

“99%的人都過不了第一關”

打開遊戲,新手教程,第一關……這真的就是個十分典型的Roguelite遊戲啊!

至少對我來說,要過第一關是很容易的,不要說第一關,就連第三關、第四關也不算難事。但想要通關還是不容易的,因為確實越接近最終Boss坑就越多,每當打完4-2又只剩一格血的時候,那種在絕望中祈禱奇跡發生的感覺還是別有一番滋味。

第一次玩就順利通過了1-3,趕緊截個圖,後面越玩越多反而懶得截圖了……

遊戲本身的操作比較親切,易於上手,虛擬搖杆比想像中順滑,功能鍵的位置也清晰簡潔,除了一些慣性需要適應(否則的話很容易踩到地上的刺或者被機關算計),沒有什麼需要特別注意的地方。每一次操作都會十分流暢地反映在螢幕中角色的動向上,正如所有的Roguelite遊戲一樣,玩家自身的操作技術對遊戲的進程有著重要的影響。至於運氣如何,是非還是歐,那都是浮雲,是玄學——我也不追求開局就拿到分裂病毒、毒蟲發射器或隨便什麼清屏利器,只要沒有像我一樣開局連吃2發血上限-1,就算是運氣不錯了,也不知道我的2個-1,是被誰+1到自己那裡去了……

在更多地玩過這個遊戲之後,它也愈加印證了我最初的想法。

它確實是個相當不錯的Roguelite遊戲。Roguelite遊戲該有的優點,它一個不落地全都有:隨機性、難度、成就感、不同風格的武器、豐富的可收集元素、個性鮮明的Boss、隱藏的寶箱和彩蛋……而且,重要的是,在玩它的時候,連心態也與那些經典Roguelite遊戲不謀而合:別管那麼多,莽就對了!

而所有這些東西被混合在一個有點玩世不恭的故事裡,也就是它體現出個性與風格的地方。

它可能不是一個標榜創新的Roguelite遊戲,但它毫無疑問是個能讓玩過不少Roguelite和Roguelike遊戲的人仍然提得起興趣、想要不斷嘗試的遊戲。這對於一款獨立遊戲來說,已經足夠了。

我還沒有解鎖所有的武器,但已經有了好幾個愛用的

遊戲裡所有角色的名字都非常……怎麼說呢,可以說是很隨意,也可以說是很不隨意,有種“認真你就輸了”的感覺

目前遊戲採用的是免費下載、解鎖角色和道具收費的方式,但付費與否對遊戲本身並沒有影響。從Roguelite的角度來說,其實更推薦自己慢慢解鎖道具和成就的玩法;不過既然是獨立遊戲,那麼在力所能及的範圍內支持一下,也無不可。

遊戲內部的商店介面,吸引我的不是課金的部分,而是背景,作者的表達方式讓人覺得很有意思

所以最後,就讓我以大家都很熟悉的一句話來作結,順便給新手一點建議吧:

“Roguelite最關鍵的就是不要慫!3分靠操作,7分靠運氣,剩下90分全靠莽!”

劉淳:《迪托之劍》(Steam)

第一眼看到《迪托之劍》,我以為是卡通畫風的“塞爾達”,畫面非常清新,音樂也很好聽,於是幻想著在地牢裡解解謎,打打怪,但當實際瞭解後,才發現這原來是一款Roguelite遊戲,主角一旦死亡,就會以另一個人物的身份,重新開始遊戲,遊戲還加入了《Minit》的時間設定,不對,是《梅祖拉的假面》,你一共只有4天來拯救世界。

這畫風怎能讓人不喜歡

看上去,它是想用這種死後換人重來的方式,闡述一種世代輪回的感覺,將所有人的冒險串聯成一個史詩,這就很考驗隨機生成帶來的變化與樂趣,但玩了遊戲之後,我在這方面有點失望,它在隨機性上帶給玩家的更多是一種簡單的重複。

為了抵消挫敗感,Roguelite通常的做法是,可以繼承經驗和等級,《迪托之劍》同樣也有這個設定。你可以像《僵屍U》一樣去搜刮前人的屍體,取回上一輪的東西,這些包括金錢、一種可以用來選擇繼承遊戲道具與加成貼紙的碎片,以及劍的等級。

但實際上,繼承的東西基本沒什麼用。金錢和碎片在整個遊戲系統中就猶如杯水車薪,不狠狠刷上一番攢夠數量的話根本做不了什麼,所以真正能確定的其實就是等級,怪物也會隨著玩家升級而升級;那些能帶來有趣變數的道具,很難得到保留而只能重新獲得。

解謎

同時,遊戲本身就地圖小、內容少,隨機生成的結果就是簡單換了下擺設,重複性非常高,所以玩家的體驗基本上就是各種“刷刷刷”,然後升級、死後繼承等級重開、繼續“刷刷刷”同樣升了級的小怪,如此反復,完全沒有《Minit》每次升級都能獲得新體驗的那種樂趣。

戰鬥

所以,對於這樣一款外表清新怡人的遊戲,內裡的玩法卻如此空洞乏味,我多少是有幾分失望的,再加上這款遊戲看似親民,優化上卻做得非常不夠,遊戲裡的Bug也還不少,這些都影響到了遊戲體驗。聽說雙人合作可能會更有趣一些,如果條件具備的話不妨拉上朋友試試,但需要注意的是,遊戲目前只支援本地連線,這實在是個硬傷。

兩個人的話也許會更加有趣

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歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

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