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22天發佈超300款,單款用戶破億,上線120天小遊戲還交出了哪些答卷?

4月27日消息, 微信公開課今日公佈了小遊戲上線120天以來的各項成績:

小遊戲開放發佈22天, 發佈小遊戲達300多款, 數款小遊戲實現總使用者規模過億,

多款小遊戲單月安卓流水收入超千萬;

在安卓內購、廣告兩大創收方式基礎上, 更多廣告能力將逐步開放:目前, 小遊戲激勵式視頻廣告與Banner廣告均已開始內測, 下一步將對開發者開放申請;

在小遊戲推廣上, 4月, 小遊戲朋友圈廣告落地頁已開始內測。 之後, 公眾號廣告、小程式廣告等也將逐步支援小遊戲推廣;

截至2018年12月31日, 針對小遊戲安卓內購月流水小於50萬(包含50萬)的部分, 平臺將不參與分成, 讓小遊戲開發者獲取更高收益;

行業認為, “做一款app遊戲的時間、成本, 足夠開發百款小遊戲”。 在保持極簡開發模式的同時, 微信小遊戲團隊還將從社交、玩法、工具三個角度, 推出更多新能力;

“社交匹配度+操作簡便度”或成小遊戲爆款新方向。

與此同時, 4月26日的微信朋友圈小遊戲專場活動現場, 小遊戲團隊公佈了系列資料及小遊戲未來能力, 並一一解答了開發者最關心的問題。

以下為微信公開課整理的部分現場問答摘錄:

關於流量

Q:小遊戲最新資料表現如何?和H5相比優勢是什麼?

A:自4月4日全面開放以來, 已發佈300多款小遊戲, 數款小遊戲實現總使用者規模過億, 多款小遊戲單月安卓流水收入超千萬;協力廠商開發者通過小遊戲社交能力實現爆發, 社交分享新進佔比基本保持在60%到90%。

另外, 小遊戲的技術與功能框架比純H5體驗更好, 目前小遊戲用戶留存率已達到了同類H5遊戲的兩倍。

Q:什麼類型的遊戲適合以小遊戲形式承載?

A:小遊戲支援所有類目的遊戲,

我們期待開發者在遵守規則的前提下, 在小遊戲特色玩法上下更多功夫。 從共性上來說, 具備一定社交屬性、操作簡單的遊戲會更適合小遊戲場景。

關於運營

Q:官方如何看待小遊戲的社交分享?

A:我們認為社交分享是小遊戲的一種玩法, 但大家需要平衡使用者體驗和收益之間的關係。 另外, 從用戶的角度來說, 每個人在分享的同時, 也是對自己的一種信任背書, 所以會更樂於分享大家都喜歡的小遊戲。 我們是鼓勵玩法創新的。

關於廣告

Q:微信小遊戲如何接入廣告平臺?廣告的位置可調嗎?廣告的內容可控嗎?

A:目前小遊戲的廣告元件仍然實行邀請制接入, 未來我們將在MP後臺流量主模組開放自助申請入口,

具體開放節奏, 可以關注後續官方通知。

banner廣告及激勵式視頻廣告, 開發者可以根據實際情況自由配置廣告位置;平臺側有完善的廣告審核機制, 確保廣告內容可控。 後續我們會結合大家的實際需求, 綜合考慮規劃如廣告類別篩選等相關產品能力。

關於能力

Q:未來小遊戲是否會提供客戶消息介面, 方便解決客服問題?

A:有關客服通知的能力, 我們將會在近期推出, 敬請期待。

Q:小遊戲未來將上線“紅包”玩法, 能否提前透露更多資訊?

A:能否玩轉“紅包”玩法涉及兩個層面, 一是需要通過微信的企業資質認證;二是, 為了更好的用戶體驗, 我們也在探索更貼合遊戲場景的紅包玩法, 如在小遊戲內無法通過某個關卡,

可以給好友發紅包請求幫助等。 另外, 小遊戲還將支援B2C、C2C的紅包介面。

Q:如果遊戲內容會有原生需求, 包括但不限於語音、話筒、攝像頭等調用需求, 是否會開放更多的相關介面?

A:麥克風、揚聲器、陀螺儀、加速度計等基礎硬體能力目前已開放, 我們將持續探索更多合適的工具。

關於技術

Q:首包4MB限制會不會提升?

A:後續會支持分包功能, 解決代碼包體積過大的問題。

Q:小遊戲runtime的性能上, 後續提高計畫是怎樣的?

A:runtime優化一直在進行中, 比如減少記憶體佔用、js到native交互操作、js執行效率等方面。

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