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中國會不會有3A遊戲,我們想聽聽你的觀點!

前段時間, 關於3A遊戲的話題在遊戲時光網站被多次討論。 “什麼是3A”、“中國為什麼沒有3A”、“什麼時候有3A”等各種問題引起了網友和編輯們的討論。

在這之中, 《WILL:美好世界》的製作人王妙一的《為什麼中國不會有3A遊戲》是討論的開端。 而用戶Forsaken54發表的《駁“為什麼中國不會有3A遊戲”一文》則將討論推向了高潮。

UCG的小編們也一直在關注著這個話題, 並準備在最新一期的雜誌中對該話題進行討論。 當然, 我們更想知道我們的讀者們是如何看待這一話題的。

關於3A遊戲, 你有什麼觀點可以和我們分享嗎?請在下方進行留言。

王妙一的《為什麼中國不會有3A遊戲》全文, 請點擊這裡進行閱讀。

以下為用戶Forsaken54的《駁“為什麼中國不會有3A遊戲”一文》。

下文是撰稿人投稿, 僅代表作者觀點

《為什麼中國不會有3A遊戲》一文從遊戲圖形技術切入, 這確實是遊戲引擎的基石, 但畫面絕不是3A遊戲的全部,

甚至不是必要條件。

所謂3A, 是行業內一個約定俗成的評價標準, 並沒有什麼硬性的指標, 也不是什麼縮寫, 本質上和"五星級酒店""米其林餐廳"一樣, 只要行業內一定比例的人認可, 就可以被稱為3A遊戲, 我想所有玩家對3A遊戲的定義也不盡相同。

當然我們可以從公認的3A遊戲中抽象出一些規律, 比如以劇情為推動力, 優秀的畫面表現力, 較高的可玩性, 但沒有哪項是硬性指標。 就遊戲畫面而言, 大家也可以舉出很多畫面表現並不頂尖, 或者採用各種渲染方式的3A遊戲。

所以《為什麼中國不會有3A遊戲》一文中所說的 —— 因為追求絕對物理的渲染方式在技術上已經窮盡, 提升空間不大, 所以3A遊戲已經沒有進步空間 —— 這一觀點是存在事實錯誤的。

單論真實渲染畫面, 現在的遊戲真的已經做到無限接近客觀世界了嗎?

就論2014年到現在, 每年都有遊戲畫面的新標杆誕生, 但即便如此, 遊戲的畫面技術仍然有大量難題等待被攻克。

舉幾個例子:毛髮的表現, 至今仍然是遊戲引擎的一個瓶頸。 現在所有遊戲的毛髮幾乎還是靠插片製作, 雖然各個廠商在這方面都有自己的核心技術, 但都無法同時滿足直觀效果和近景特寫。 這也是在不計算成本的情況下, 引擎效果始終無法取代渲染器的原因之一。

遊戲裡目前通用的毛髮做法(如下圖), 插片配合透明通道加貼圖表現。 只能以編組的方式, 用平面表現立體, 其實是一個視覺上的欺騙。 當然理論上可以每根頭髮都用一條面片,

但是這樣的面數沒有硬體能帶得動。

渲染流程中用毛髮系統製作的毛髮(如下圖), 雖然這只是非渲染狀態下的效果, 但也可以直觀的感覺到遊戲在遊戲在發量上, 在高光上, 在發梢的細膩度上都還有差距, 畢竟只要使用貼圖,

就有圖元限制, 現在主流的做法是用色彩的變化, 以及種類的豐富度, 配合插片時技巧, 去掩蓋問題。 隨著硬體提升, 支援的貼圖尺寸越來越大, 效果也越來越好, 但只要還使用貼圖, 距離客觀事實就隔了一層。

目前感覺毛髮表現最好的, 是《最後生還者2》的第一部宣傳片裡的頭髮, 但飄動的時候仍然是成組的,用的還是舊的流程。而且宣傳片可以不計成本,不考慮優化問題,實際效果可能要等到發售才知道。

《最後生還者2》的第一部宣傳片裡的特寫,艾莉頭髮的表現很好。

當然現在有些廠商會另闢蹊徑,用邊緣抗鋸齒加柔光去表現毛髮柔軟質感,但這種處理在近處就會有很重的顆粒感。《最後的守護者》、《怪物獵人 世界》、包括之前的《地平線 零之曙光》都採用了這種做法。

《最後的守護者》大鷲特寫。

完全即時的物理光線反射與折射也是至今沒有解決的難題,現在被廣泛使用的也都是權宜之計。這就牽涉到很多的問題,比如水的表現始終不夠理想,房間要儘量避免放鏡子,等等。如果現在引擎能解決水的表現,再支持足夠好的流體特效,我想很多製作人可以直接以此為核心做出偉大的遊戲。

如下圖,《教團1886》裡開場不久的鏡子,因為反射是假的,所以人物走過去是不會有映射的,這不是疏忽,當時是真做不到。當然有一種做法是在鏡子的裡面放一個模型,然後做骨骼的鏡像,再做融合,但成本實在太大,包括玻璃的反射折射都沒有很好的解決。目前的做法就是鏡子能就不擺。

再比如《地平線 零之曙光》對水的表現(下圖),雖然很用心地做了光線經水面反射後投在頂部石頭的光斑,而且是是可動的,但水面其實是靜止的,身邊的水花也是一個簡單的特效,不可能反射出可動的光斑。這層光斑是做在石頭材質上的假效果。

其實我們就是在做這樣的事,在引擎性能不足的情況下,去絞盡腦汁的去以假亂真,但假的終歸是假的。歸根結底,現在機能有限,在可見的未來,圖形的進步空間還很大。

說白了,現在遊戲的物理渲染也只解決了表面材質和次表面材質,次表面還說假的。光學太複雜了,用電腦去即時演算所有條件下的光,並且能夠商用,很多年內都做不到。因此,單論物理渲染的遊戲畫面,進步空間仍然巨大。

《為什麼中國不會有3A遊戲》一文後半段提到市場問題,我想任何一個主機玩家,或者有志從事3A遊戲的製作者,對現在的中國遊戲市場都不會滿意。

波蘭公司不靠波蘭人養活,捷克公司不靠捷克人養活,為什麼中國公司就一定要將國內市場奉為圭臬?低製作成本的社交類手遊在國內也許佔據較大市場份額,但不代表做3A遊戲就要餓死,這也更不是掌握大量資源的國內公司不去嘗試3A的理由。作為內容生產者,應該給使用者更好的產品,而不是追逐市場的趣味。

波蘭公司不(光)靠波蘭人養活。

產品是目的,市場是手段,而不是相反。可以想像一下,如果所有人都只遵循市場,那麼必然導致極化,起初份額上一點點的優勢會被不斷放大,最後就是市場的崩解。市場是一個讓多元化的事物、多元化的人在其中博弈的地方,就如它的字面意思。所以不要說某某市場已經死亡,或者不要違背市場,市場沒有主體性,它一直在被改變。簡單地說,國內很多同行不作為,不要把鍋甩到市場頭上。

另外還有一點,並不是所有人,都只追求短期的現實利益。誠然,現在國內手遊大廠能開出高工資,能吸引很多從業者,但不是所有人。至少我知道有人為了做自己的3A遊戲,拒絕過騰訊網易,連續創業,連續失敗,與舊友割席斷交,還險些離婚。我不認為他一定能成功,但知道有這種人在,我不敢貿然說“中國不會有3A遊戲”這種話。

但飄動的時候仍然是成組的,用的還是舊的流程。而且宣傳片可以不計成本,不考慮優化問題,實際效果可能要等到發售才知道。

《最後生還者2》的第一部宣傳片裡的特寫,艾莉頭髮的表現很好。

當然現在有些廠商會另闢蹊徑,用邊緣抗鋸齒加柔光去表現毛髮柔軟質感,但這種處理在近處就會有很重的顆粒感。《最後的守護者》、《怪物獵人 世界》、包括之前的《地平線 零之曙光》都採用了這種做法。

《最後的守護者》大鷲特寫。

完全即時的物理光線反射與折射也是至今沒有解決的難題,現在被廣泛使用的也都是權宜之計。這就牽涉到很多的問題,比如水的表現始終不夠理想,房間要儘量避免放鏡子,等等。如果現在引擎能解決水的表現,再支持足夠好的流體特效,我想很多製作人可以直接以此為核心做出偉大的遊戲。

如下圖,《教團1886》裡開場不久的鏡子,因為反射是假的,所以人物走過去是不會有映射的,這不是疏忽,當時是真做不到。當然有一種做法是在鏡子的裡面放一個模型,然後做骨骼的鏡像,再做融合,但成本實在太大,包括玻璃的反射折射都沒有很好的解決。目前的做法就是鏡子能就不擺。

再比如《地平線 零之曙光》對水的表現(下圖),雖然很用心地做了光線經水面反射後投在頂部石頭的光斑,而且是是可動的,但水面其實是靜止的,身邊的水花也是一個簡單的特效,不可能反射出可動的光斑。這層光斑是做在石頭材質上的假效果。

其實我們就是在做這樣的事,在引擎性能不足的情況下,去絞盡腦汁的去以假亂真,但假的終歸是假的。歸根結底,現在機能有限,在可見的未來,圖形的進步空間還很大。

說白了,現在遊戲的物理渲染也只解決了表面材質和次表面材質,次表面還說假的。光學太複雜了,用電腦去即時演算所有條件下的光,並且能夠商用,很多年內都做不到。因此,單論物理渲染的遊戲畫面,進步空間仍然巨大。

《為什麼中國不會有3A遊戲》一文後半段提到市場問題,我想任何一個主機玩家,或者有志從事3A遊戲的製作者,對現在的中國遊戲市場都不會滿意。

波蘭公司不靠波蘭人養活,捷克公司不靠捷克人養活,為什麼中國公司就一定要將國內市場奉為圭臬?低製作成本的社交類手遊在國內也許佔據較大市場份額,但不代表做3A遊戲就要餓死,這也更不是掌握大量資源的國內公司不去嘗試3A的理由。作為內容生產者,應該給使用者更好的產品,而不是追逐市場的趣味。

波蘭公司不(光)靠波蘭人養活。

產品是目的,市場是手段,而不是相反。可以想像一下,如果所有人都只遵循市場,那麼必然導致極化,起初份額上一點點的優勢會被不斷放大,最後就是市場的崩解。市場是一個讓多元化的事物、多元化的人在其中博弈的地方,就如它的字面意思。所以不要說某某市場已經死亡,或者不要違背市場,市場沒有主體性,它一直在被改變。簡單地說,國內很多同行不作為,不要把鍋甩到市場頭上。

另外還有一點,並不是所有人,都只追求短期的現實利益。誠然,現在國內手遊大廠能開出高工資,能吸引很多從業者,但不是所有人。至少我知道有人為了做自己的3A遊戲,拒絕過騰訊網易,連續創業,連續失敗,與舊友割席斷交,還險些離婚。我不認為他一定能成功,但知道有這種人在,我不敢貿然說“中國不會有3A遊戲”這種話。

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