在前兩天騰訊的2018UP大會上, 騰訊一共發佈了5款端遊新品, 其中有3款都是沙箱遊戲。 如此看來, 騰訊的大力入局似乎更確定了“沙箱代表未來玩法”的說法。
可能不少人還沒注意到, 早在騰訊“動手”之前, 網易、蝸牛、多益就入局沙箱遊戲, 並開始了你爭我搶之勢。
網易代理了超級IP《我的世界》殺入市場;蝸牛數位先後代理《方舟:生存進化》《黑色沙漠》, 並自研《黑暗與光明》《方塊方舟》等沙箱端遊;最後騰訊欲憑藉《手工星球》《羅博造造》《艾蘭島》對標《我的世界》。
不得不說, 沙箱端遊良好的市場回饋和玩法上的創新模式, 讓端遊市場看到了復蘇的希望。
比如《方舟:生存進化》銷量超1000萬份、《泰拉瑞亞》的銷量突破2000萬份, 《GTA5》已經售出7000萬份, 王牌《我的世界》銷量超過1億份……這些數字無疑都說明了沙箱遊戲經久不衰的吸引力和生命力。
而《我的世界》不只是沙箱遊戲中的王牌, 也是網易手上的一張王牌。
當然, 不少人還關心了一個問題, 就是目前火爆的“大逃殺”類遊戲怎麼辦?
子啊國內, 雖然手游與端遊的的熱度都不減, 但在國外, 沙箱遊戲才是經久不衰的現象級遊戲世界。
兩者對比起來, 沙箱遊戲的優勢不言而喻。
首先就是對硬體的要求。 《絕地求生》對配置的要求過於苛刻, 相比之下《我的世界》配置要求低得可怕。
其次就是過審問題。 顯而易見, 沙箱遊戲看起來相當“人畜無害”, 甚至包裝成一款“益智類”遊戲都不過分。 而《絕地求生》的畫風、設定, 幾乎決定了它很難做出什麼翻天覆地的修改。 騰訊曾大張旗鼓的宣佈代理, 到現在已經有小半年時間, 國服依舊沒看到眉目。
但不可否認, 目前國內能真正自主研發沙箱遊戲的廠商並不多。
因為其在遊戲規模、內容細節以及玩法的多樣性上面要求遊戲廠商具備極高的技術水準。 相比國內廠商偏愛的角色扮演遊戲而言, 沙箱端遊的研發即使投入大量的時間和金錢, 最終還不一定能成功。
而且國內廠商普遍對沙箱缺乏深入理解, 加上在技術方面的儲備不足,
《頭號玩家》中有這樣一句臺詞, “遊戲不在乎輸贏, 享受過程才是真諦”, 這句話好像就是對沙箱遊戲說的。
在沙箱這個自由世界裡, 沒有真正的勝利或者失敗, 每一個選擇, 每一個舉動, 都是玩家在虛擬世界中最真實的表達。 在消費升級的背景下, 或許沙箱產品能更好地滿足玩家的體驗和表達欲望, 為遊戲市場提供了新的機會也說不定。