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北大開設電競課引爭議,還請王者榮耀製作人擔任助講嘉賓

4月的北大一波未平一波又起。 然而這並沒用影響到北大的正常教學活動, 晚上18時40分, 一門正常的春季公選課即將開始, 教室裡的學生卻已經排到了教室外面, 接下來要上的課, 註定不是普通的一節公選課。

北大老師陳江與他的《電子遊戲通論》在萬眾期待中登場。

30課時15周, 這是陳江對這門“電競課”的大體時間構思, 不僅僅是基本的電子競技知識, 也包括了電子遊戲的研發, 發展, 管理, 趣事等等。 相對於外界的刻板印象——“電競課只是教學生如何打遊戲混學分的嘛”, 陳江在對比了世界各大高校專業人才之後, 得出的結論卻是:電子市場需要更多的專業人才。

中國電子競技引入高校的時間, 可能比很多人想像的都要早。 在2010年, 中國傳媒大學就開設了數字遊戲設計專業。 而在2016年, 教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》, “電子競技運動與管理”就出現在新增的13個專業之中。

之後的幾年, 各校電競專業各自生長, 今年, 上海體育學院播音主持專業(電競解說方向)也正式招生。

新事物的突然出現總是會面對舊觀念的質疑。 如今, 視遊戲為洪水猛獸的價值觀依舊佔據著較大的分量。 沒有人保證開設電競課的學校們是否都有著如北大一般的品質水準, 而這個新興行業的未來, 更是個模糊的方向。

面對質疑, 陳江用課程給出了最好的回應。

從行業職業, 設計流程, 到媒體設計, 用戶體驗, 乃至遊戲中的心理與倫理問題。 15周的內容安排得滿滿當當。 作為校公選課而不是專業課的《電子遊戲通論》, 視野更廣泛。 啟發點也更多。

為了給學生更實際與寬廣的視野, 陳江還邀請了騰訊網易等遊戲從業人員進入課堂。 騰訊王者榮耀專案組的助理開發製作人李書悅就以“特約嘉賓”的身份登上過北大的講臺, 對英雄“鎧”的運營策略進行了分析。

“企業對課程是有正面促進作用的。 我希望他們到課堂上講講實際的難處, 在課堂上做比較深入的探討。 ”陳江這樣講到, “不同企業各自的角度不同, 只要適合這個課程的主旨, 能讓學生看得更全面, 我都是歡迎的。 ”

無獨有偶, 在北大開設相關遊戲類課程的並不僅僅是資訊科學技術學院, 還有看似毫無關係的文學院。

早在2016年, 文學院的邵燕君教授開設了一門《電子遊戲與文化理論》的課程, 北京大學在讀碩士研究生傅善超是這門課的主持者之一。 在傅善超的課程總結中, 我們能夠清晰地看到一部分人文學者的思考:本課程在西方電子遊戲研究近十五年的基礎上, 主要以文化研究和媒介研究為方法論,將嘗試初步探討電子遊戲的互動特性、敘事語法、和文化意義同時也會涉及作為一個哲學概念“遊戲”在更大範圍內的理論意義。

在這門只有20幾個人的小課堂裡,學生進行了分組,諸如:魔獸世界組,MC組,劍三組,氪金手遊組,策略遊戲組等等。在進行9篇基礎文論的學習之後,這個偏讀書會性質的課程基礎視角——人文社科的意義漸漸顯現出來:有學生界定出了虛擬實境的三種定義。哲學的輪廓開始在遊戲中顯現,而這背後是關於技術變革與人文價值的永恆性話題。

如何正面看待並接受電子競技,看待遊戲這一未來發展的必然趨勢,對於依舊存在豫章書院楊永信等現象的當下的,可能還是一個困難。

中國政法大學的朱巍教授,就在《檢察日報》上對北大開設遊戲類課程表示不滿:

不可否認,高校開設遊戲課程並非是鼓勵學生玩遊戲,對遊戲文化、產業、設計和開發等方面的講授也沒有問題。但是,這類課程的風向標搞錯了,北大的“相容並包”不能以可能犧牲青少年身心健康為代價。孩子的理解力無法上升到北大設立課程的初衷,家長的監督力卻可能就此毀於一旦。

對此,陳江也提出了自己的想法:我們甚至可以開課來討論電子遊戲的危害性以及怎麼應對、從哪個角度去研究,但為什麼說起電子遊戲就閉口不談?這策略不見得正確。

解決問題的前提永遠都是直面問題。擁有著巨大前景的電子遊戲行業不可能逆轉,而越來越多優秀的遊戲也不僅只是起發洩和逃避現實的作用。

我們會沉浸在《紀念碑穀》《風之旅人》這類詮釋性藝術性高的獨立遊戲上面;也會流連于《黑魂》《荒野求生》《賽達爾傳說》上。遊戲獨立創造的空間,給了玩家現實所不能擁有的體驗。既承載著歷史地理等知識,也承擔著創造與發展。

當然,一味地反對遊戲或者一味地支援遊戲都會走向極端。如何進行遊戲分級,如何控制遊戲對人不利的一面,如何構建監督平臺,這些容易提出卻難以回答的問題,終會在不斷摸索中,得到回應。

(本文圖片來自網路;本文部分資訊來自澎湃新聞、刺蝟公社)

主要以文化研究和媒介研究為方法論,將嘗試初步探討電子遊戲的互動特性、敘事語法、和文化意義同時也會涉及作為一個哲學概念“遊戲”在更大範圍內的理論意義。

在這門只有20幾個人的小課堂裡,學生進行了分組,諸如:魔獸世界組,MC組,劍三組,氪金手遊組,策略遊戲組等等。在進行9篇基礎文論的學習之後,這個偏讀書會性質的課程基礎視角——人文社科的意義漸漸顯現出來:有學生界定出了虛擬實境的三種定義。哲學的輪廓開始在遊戲中顯現,而這背後是關於技術變革與人文價值的永恆性話題。

如何正面看待並接受電子競技,看待遊戲這一未來發展的必然趨勢,對於依舊存在豫章書院楊永信等現象的當下的,可能還是一個困難。

中國政法大學的朱巍教授,就在《檢察日報》上對北大開設遊戲類課程表示不滿:

不可否認,高校開設遊戲課程並非是鼓勵學生玩遊戲,對遊戲文化、產業、設計和開發等方面的講授也沒有問題。但是,這類課程的風向標搞錯了,北大的“相容並包”不能以可能犧牲青少年身心健康為代價。孩子的理解力無法上升到北大設立課程的初衷,家長的監督力卻可能就此毀於一旦。

對此,陳江也提出了自己的想法:我們甚至可以開課來討論電子遊戲的危害性以及怎麼應對、從哪個角度去研究,但為什麼說起電子遊戲就閉口不談?這策略不見得正確。

解決問題的前提永遠都是直面問題。擁有著巨大前景的電子遊戲行業不可能逆轉,而越來越多優秀的遊戲也不僅只是起發洩和逃避現實的作用。

我們會沉浸在《紀念碑穀》《風之旅人》這類詮釋性藝術性高的獨立遊戲上面;也會流連于《黑魂》《荒野求生》《賽達爾傳說》上。遊戲獨立創造的空間,給了玩家現實所不能擁有的體驗。既承載著歷史地理等知識,也承擔著創造與發展。

當然,一味地反對遊戲或者一味地支援遊戲都會走向極端。如何進行遊戲分級,如何控制遊戲對人不利的一面,如何構建監督平臺,這些容易提出卻難以回答的問題,終會在不斷摸索中,得到回應。

(本文圖片來自網路;本文部分資訊來自澎湃新聞、刺蝟公社)

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