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《布武天下》今日登錄App Store,這款SLG手遊做了哪些創新?

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一直以來, SLG類手游以其高流水、長生命週期的品類特性成為了手游廠商的心頭好。 但不可否認的是, 隨著SLG產品的不斷反覆運算, 整個品類市場在成熟化的同時也註定了只有那些自身定位明晰的、具有差異化體驗的產品才有可能在品類中取得成功, 而這, 也成為當下一些團隊所必須面臨的難題。

面對這種情況, 許多團隊意圖在IP上做這個差異化的文章。 這樣做確實可以增加產品優勢, 在前期吸量、流水等方面擁有較好表現。 然而, 一方面, 使用者在經過多款SLG產品的培養後,

對產品本身品質的要求也在隨之不斷提升;另一方面, 用戶在處於“IP轟炸”的大環境中, 對所謂的“IP”還有多大的敏感度和忠誠度同樣存疑。

由千幻遊戲負責發行的《布武天下》並不是一款擁有大熱IP的產品, 主打IP差異化這條路是行不通的, 那麼如何在從產品本身來詮釋“差異化”, 提升產品調性, 就成了《布武天下》整個項目的重中之重。 他們為此做了一些嘗試。

創新為用, 提升核心體驗

從產品本身的創新角度上來看《布武天下》, 絕不乏亮點。 首先, 《布武天下》結合時下最流行的“架空”和“穿越”潮流, 搭建了一個充滿本土風情的宏大世界觀。 遊戲的時間背景架設在戰火紛飛的秦末, 上百個來自各時空的勇將、名臣、豔姬彙聚於這個時代中大展身手;遊戲中更增九州設定, 在提升“華夏”民族自豪感的同時, 還開發出了“九州大勢圖”, 玩家可自由切換, 在遊戲中體驗一把“大局觀”。

其次, 《布武天下》在產品定調上更強調“征戰”, 並且在此基礎上去蕪存菁, 簡化了在既有SLG遊戲框架中的經營內容, 轉而採取一種“整合型經營模式”, 將城市建設、科技發展彙集於兩個螢幕按鈕之中, 採用更扁平化、更聚合化的方式引導玩家在特定頁面中進行操作。 這種調整使得《布武天下》的整體介面呈現出一種簡潔、高效的態勢, 玩家在遊戲中主城內政頁面裡可以清晰便捷地去找到自己想要進行的遊戲功能。

在社交方面, 《布武天下》也引入了一種全新的“血盟”系統。 與傳統的“盟會”相比, “血盟”更強調與團隊共同發展壯大, 更注重用戶在“血盟”中的活躍力而非實力。 可以肯定的是, 這樣的社交關係將提高整個遊戲生態的活躍度,

而對於一款SLG遊戲來說, 更好的遊戲生態在很大程度上決定了它的市場表現。

架空為名, 構建龐大世界

正如前文所述, 《布武天下》這款產品的遊戲背景搭建在秦末的架空歷史中, 它最大的特點是玩家在遊戲中可盡情享受“穿越”所帶來的樂趣——不光光武將們穿越所帶來的樂趣, 更是作為一個“穿越征途”的見證者所帶來的樂趣。類似于“秦瓊戰關公”這樣的戲份將在遊戲中不斷上演,無疑增強了玩家對於整體遊戲的探索欲求。

在《布武天下》中,“陣營”的設定被拆分為兩塊,一為“血盟”,一為“九州”。在上文中我們已對“血盟”在社交方面的體現作了敘述,而在社交之外,“血盟”還承載了遊戲中“勢力劃分”的使命——“血盟”發展至一個階段後,將晉升為國家,並能夠行使作為一個“國家”的權利,如:封侯拜相。這樣的情況在增加玩家社交黏性的同時,無疑將帶給玩家一定的激勵。《布武天下》還將整塊遊戲場景劃分為“九州”,玩家在選擇某一地為出生州後,只能加入建立於這一州或在這一州佔領城池的“血盟”。這樣一來,“九州”玩法和“血盟”互相呼應,在遊戲初期就給玩家灌輸較強的“地域觀念”,為遊戲後期的“大一統”做了鋪墊。

自由策略,建立龐大操作空間

除了大環境設定外,《布武天下》還秉承“自由策略”原則,為玩家提供多樣化的武將和兵種設定,充分擴大了策略展示和策略操作的空間。在武將設定上,除了“武、智、防”三種武將基本類型外,還為每一位武將配備了三個特色技能;遊戲內更能率領“步、騎、器、槍”四大系總計十六類型兵種,在屬性生克關係外,每一兵種都配備了特色技能。這樣的設定使得玩家在《布武天下》中的征伐過程就如這款產品在它們真人PV中所體現的那樣——“天地為棋,名將作子”,遊戲中巨大的策略空間無疑將吸引許多硬核戰爭策略遊戲玩家的目光。

其實跳出策略的角度來看《布武天下》這一款產品,仍是不乏亮點的。官方團隊在這款遊戲的場景設定上同樣煞費苦心,他們希望玩家在體驗產品的同時,也能領略到古九州的壯偉風情。

結語

《布武天下》這款手遊今日已經登錄App Store,在背景設定、陣營劃分、社交系統上,他們根據自身的產品特色,做了一些比較有意思的設計:將手遊玩家的經營內容從“個人”轉為“團隊”,更強調了“陣營”內容,讓玩家對於自身的“地域”和“血盟”更有歸屬感;同時,豐富的戰鬥機制和更重於“征伐”的設定也為玩家擴展了充分的策略展示、發揮空間,方便玩家進一步挖掘這款策略遊戲的深層內涵。

一類遊戲的產品內容很大程度上是由它的目標玩家所決定的,對於SLG遊戲來說,他的目標受眾早已經過時間考驗而變得穩定,這一方面反映了SLG核心玩法的穩定性,另一方面也對品類創新提出了更高的要求。《布武天下》以玩家需求為立足之本,不斷地思考如何在保留遊戲SLG內核的同時,對遊戲內容實施進一步的差異化改良。而究竟他們這次的嘗試結果如何,終究仍需經過市場考驗方能得出答案。

更是作為一個“穿越征途”的見證者所帶來的樂趣。類似于“秦瓊戰關公”這樣的戲份將在遊戲中不斷上演,無疑增強了玩家對於整體遊戲的探索欲求。

在《布武天下》中,“陣營”的設定被拆分為兩塊,一為“血盟”,一為“九州”。在上文中我們已對“血盟”在社交方面的體現作了敘述,而在社交之外,“血盟”還承載了遊戲中“勢力劃分”的使命——“血盟”發展至一個階段後,將晉升為國家,並能夠行使作為一個“國家”的權利,如:封侯拜相。這樣的情況在增加玩家社交黏性的同時,無疑將帶給玩家一定的激勵。《布武天下》還將整塊遊戲場景劃分為“九州”,玩家在選擇某一地為出生州後,只能加入建立於這一州或在這一州佔領城池的“血盟”。這樣一來,“九州”玩法和“血盟”互相呼應,在遊戲初期就給玩家灌輸較強的“地域觀念”,為遊戲後期的“大一統”做了鋪墊。

自由策略,建立龐大操作空間

除了大環境設定外,《布武天下》還秉承“自由策略”原則,為玩家提供多樣化的武將和兵種設定,充分擴大了策略展示和策略操作的空間。在武將設定上,除了“武、智、防”三種武將基本類型外,還為每一位武將配備了三個特色技能;遊戲內更能率領“步、騎、器、槍”四大系總計十六類型兵種,在屬性生克關係外,每一兵種都配備了特色技能。這樣的設定使得玩家在《布武天下》中的征伐過程就如這款產品在它們真人PV中所體現的那樣——“天地為棋,名將作子”,遊戲中巨大的策略空間無疑將吸引許多硬核戰爭策略遊戲玩家的目光。

其實跳出策略的角度來看《布武天下》這一款產品,仍是不乏亮點的。官方團隊在這款遊戲的場景設定上同樣煞費苦心,他們希望玩家在體驗產品的同時,也能領略到古九州的壯偉風情。

結語

《布武天下》這款手遊今日已經登錄App Store,在背景設定、陣營劃分、社交系統上,他們根據自身的產品特色,做了一些比較有意思的設計:將手遊玩家的經營內容從“個人”轉為“團隊”,更強調了“陣營”內容,讓玩家對於自身的“地域”和“血盟”更有歸屬感;同時,豐富的戰鬥機制和更重於“征伐”的設定也為玩家擴展了充分的策略展示、發揮空間,方便玩家進一步挖掘這款策略遊戲的深層內涵。

一類遊戲的產品內容很大程度上是由它的目標玩家所決定的,對於SLG遊戲來說,他的目標受眾早已經過時間考驗而變得穩定,這一方面反映了SLG核心玩法的穩定性,另一方面也對品類創新提出了更高的要求。《布武天下》以玩家需求為立足之本,不斷地思考如何在保留遊戲SLG內核的同時,對遊戲內容實施進一步的差異化改良。而究竟他們這次的嘗試結果如何,終究仍需經過市場考驗方能得出答案。

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