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海外13年之後,你可能低了估IGG和《王國紀元》殺回國內的決心

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文 | 遊戲陀螺 尤迪安

導語:

用一套標準拿下SLG中國市場。

過去的兩年, 每隔一段時間我們都要重新寫一番IGG。

——骨子裡流著SLG的血, 身上吹著海外的風, 倚仗著3億月流水的《王國紀元》強勢表現, IGG已然躋身中國頂尖遊戲公司前列。

就在今天, 筆者獲悉IGG開啟了《王國紀元》完整回歸國內市場後的新一輪大推, 如果你足夠瞭解過去《王國紀元》在資料表現上的強悍, 那麼你就能理解今天《王國紀元》的一舉一動正在成為SLG業內的風向標。

反市場套路:《王國紀元》發力行銷

全球來看,

SLG遊戲的打法, 已經從管道引流過渡到外部買量時代, 基本都是靠產品搭台、買量為輔、運營把控唱大戲, 國內SLG遊戲還要加上一條, 那就是廠商特別愛用三國IP這層皮。 令筆者意外的是, 《王國紀元》此次大推, 並沒有沿襲國內市場的固有套路, 確是罕見的在行銷上下了大功夫。

這是目前為止筆者找到的關於《王國紀元》最新的行銷素材, SLG手遊針對國內市場罕見的TVC。

既然是做行銷, 那我們仔細來看, 從行銷的整體造價上來看, 就有資深從業人士告訴筆者, 此次《王國紀元》光是TVC的打造, 核心素材的製作, 便請到了國內的頂尖團隊, 連跨三座城市, 費用不菲, 花費的時間、精力更是空前;

再看行銷發力的節點, 筆者前面說了, 國內多款SLG遊戲的打法, 現時基本都是靠產品+買量, T1、T2、T3用戶反復推敲與測試, 外加一套三國皮, 一呂二趙三典韋四關五馬六張飛, 曹操劉備孫權孫尚香諸如此類,

變著法的推向用戶, 市場雖然願意買單, 但在今天買量成本居高不下的現狀下, 這套打法也越來越難, 而《王國紀元》此次高價投入行銷, 想必自身對市場已有了一定的判斷。

面上來看, 從這套行銷內容的排場和陣勢出發, 大戰一觸即發, 即滿足SLG策略愛好者的期待, 也符合《王國紀元》全球同服的遊戲生態, 同時精緻的畫風、取景也與《王國紀元》的氣質相當。

但往裡剖析, 筆者認為從行銷的內核上看, 《王國紀元》這次的動作也再一次向全球展示了他們在中國市場聚焦的方向與產品的打法。

不服?《王國紀元》想用一套標準拿下SLG中國市場

《王國紀元》官網上一版slogan

《王國紀元》官網當前slogan

先說SLG。

今天做產品,即便是爆款,都必須落腳在剛需、痛點、高頻這六個字上,才算是一個好產品,才有可能被使用者買單。

SLG遊戲的剛需而言,大部分玩家會落腳在策略、戰爭這方面;高頻來說,SLG天生就是長線遊戲,雖然不能每天都打架,但總結今天做得好的SLG遊戲,共通性有很多,例如前期合理加入RPG卡牌收集,中期造房子攀科技平衡資源,後期聯盟、國戰等玩法,結合社交,豐富玩家體驗。

如果說做好以上兩點可以保證SLG遊戲下限的話,那麼解決玩家痛點才能拉高SLG遊戲的上限。

SLG玩家的痛點是什麼?

筆者看來,在於玩家的不服情緒能否得到發洩——而這也是今天影響SLG用戶能否持續投入遊戲內的重要心理因素。

SLG其核心建立于充分的對抗之上,通過策略性攻擊對手而帶來樂趣。現實生活中提供不了的競爭、戰爭環境,SLG遊戲可以有,玩家的攻擊性、好勝心以及所帶來的不服情緒可以從中得到發洩。

舉幾個例子。

——你愛國心、榮譽感十足,國家受到侵犯時,你雖不能化生戰士上前線,憋得好難受,但是可以在遊戲內展現策略實力吊打外國人。

——你肌肉一般,打架被揍了是1對1,打籃球輸了是5對5,踢足球被虐了是11打11,而一場SLG國戰可以滿足玩家的,是50打贏50,是50打贏100的樂趣。

所以從滿足玩家的不服情緒出發理解,其實SLG遊戲的用戶盤子可以有很大,今天SLG遊戲玩家還沒能飽和,很大方面也是因為其尚未能充分滿足用戶不服情緒的發洩需求,也是其痛點所在。

站在這個角度,我們也就不難洞悉,《王國紀元》花了大價錢的這次行銷,便是為此而來,TVC裡盡是爭,懟,打,充分告訴玩家《王國紀元》便是為此而來。同時,《王國紀元》也是最有實力將它做好的產品。

為什麼這麼說呢。

《王國紀元》特別強調對戰中的聯盟社交屬性,而一般SLG目標使用者年齡層約為20-40歲,其中30-39歲為主力付費人群,自然很吃這套;同時,策略性玩法開路的《王國紀元》在PVP、GVG、KVK方面,獨樹一幟,已經是今天競技性手游的代表了。

其次,從管道的角度來看,重度遊戲相對來說更具吸引力,但各類產品同質化嚴重無疑加劇了這一紅海的角逐,而能講出“打不服”、“打歪果仁”這一好故事的《王國紀元》加持它的產品背書,無疑也更能得到管道的信心與力推。

最後,SLG遊戲強調代入感,而能代表國家出戰,在玩家心中更是無上榮耀。《王國紀元》作為橫掃海內外榜單的爆款,全球超過100個國家或地區上線,其中在11個不同的國家和地區的App Store中拿下了暢銷榜第一,而進入前十的更是多達49個。在Google Play上的表現同樣不俗,在8個國家獲得了暢銷榜榜首,在62個國家進入了前十。《王國紀元》無疑是今天最懂市場、最能運營使用者的全球同服產品。

設想下,你是小R玩家,你不服被高玩壓制,可以來這邊抱大腿。

你是大R玩家,你不服被策略壓制,可以來這邊尋找志同道合的隊友,也一定能找到。

你是超R玩家,你厭倦了打國人,不服打完了沒對手,國家戰爭滿足你,拉上一票人去打外國人。

你不服,我也不服,那就在《王國紀元》戰個痛快,不服就是《王國紀元》的標準。今天玩家對三國IP的SLG已經很疲憊,而抓住中國玩家“不服”世界玩家、PK世界玩家這條線,更是IGG的獨佔優勢,或許很快,《王國紀元》就要成為國內對抗世界玩家的主戰場了。

海外13年之後,你可能低估了IGG和《王國紀元》這次殺回國內的決心

彈指一揮間,IGG成軍出海至今,已經13年。

今天的IGG在海外市場可以說是有錢、有人,有品牌、有錢,特別是在打造了《王國紀元》這樣一款長線遊戲之後,IGG自然而然會思考遊戲營收的下個增長點在哪些地方,而已經遍嘗“海外+SLG用戶”的IGG,必將會視國內市場為下一戰場。

為什麼這麼說呢,《王國紀元》回國後,僅僅一年多的營收表現、對細分品類氪金用戶的把控已經讓IGG初嘗甜頭;還有就是今天國內氾濫、以長養成玩法為主的卡牌遊戲,正在把玩家潛移默化往重度遊戲輸送,MMO與SLG無疑是巨大受益者,這樣的市場環境對殺回國內市場的IGG無疑是巨大利好。

長線來看,其實IGG現時也是這麼做的,除了前文所述,IGG力圖通過行銷、產品拿下國內市場之外,我們也可以看到,IGG也正在打造自己的《王國紀元》IP,打通與泛娛樂生態的深度合作。

前不久結束的《王國紀元》舉辦的電競賽事邀請了中國大陸、臺灣、香港、韓國、日本和東南亞六個賽區的玩家共聚香港,參加亞洲區的決賽,亞洲天后蔡依林更是現場助陣。

賽事地點放在中國香港,邀約國人喜歡的KOL,背靠中國強大的電競市場做移動電競尤其是SLG+電競的初次嘗試,最後邀請多國玩家的聚首會戰,製作玩家嘉年華,IGG在用他們的一系列行動向中國玩家示好,IGG的重金投入也證明了他們的回國野望不是說說而已。

真的,IGG殺回來了。

《王國紀元》官網當前slogan

先說SLG。

今天做產品,即便是爆款,都必須落腳在剛需、痛點、高頻這六個字上,才算是一個好產品,才有可能被使用者買單。

SLG遊戲的剛需而言,大部分玩家會落腳在策略、戰爭這方面;高頻來說,SLG天生就是長線遊戲,雖然不能每天都打架,但總結今天做得好的SLG遊戲,共通性有很多,例如前期合理加入RPG卡牌收集,中期造房子攀科技平衡資源,後期聯盟、國戰等玩法,結合社交,豐富玩家體驗。

如果說做好以上兩點可以保證SLG遊戲下限的話,那麼解決玩家痛點才能拉高SLG遊戲的上限。

SLG玩家的痛點是什麼?

筆者看來,在於玩家的不服情緒能否得到發洩——而這也是今天影響SLG用戶能否持續投入遊戲內的重要心理因素。

SLG其核心建立于充分的對抗之上,通過策略性攻擊對手而帶來樂趣。現實生活中提供不了的競爭、戰爭環境,SLG遊戲可以有,玩家的攻擊性、好勝心以及所帶來的不服情緒可以從中得到發洩。

舉幾個例子。

——你愛國心、榮譽感十足,國家受到侵犯時,你雖不能化生戰士上前線,憋得好難受,但是可以在遊戲內展現策略實力吊打外國人。

——你肌肉一般,打架被揍了是1對1,打籃球輸了是5對5,踢足球被虐了是11打11,而一場SLG國戰可以滿足玩家的,是50打贏50,是50打贏100的樂趣。

所以從滿足玩家的不服情緒出發理解,其實SLG遊戲的用戶盤子可以有很大,今天SLG遊戲玩家還沒能飽和,很大方面也是因為其尚未能充分滿足用戶不服情緒的發洩需求,也是其痛點所在。

站在這個角度,我們也就不難洞悉,《王國紀元》花了大價錢的這次行銷,便是為此而來,TVC裡盡是爭,懟,打,充分告訴玩家《王國紀元》便是為此而來。同時,《王國紀元》也是最有實力將它做好的產品。

為什麼這麼說呢。

《王國紀元》特別強調對戰中的聯盟社交屬性,而一般SLG目標使用者年齡層約為20-40歲,其中30-39歲為主力付費人群,自然很吃這套;同時,策略性玩法開路的《王國紀元》在PVP、GVG、KVK方面,獨樹一幟,已經是今天競技性手游的代表了。

其次,從管道的角度來看,重度遊戲相對來說更具吸引力,但各類產品同質化嚴重無疑加劇了這一紅海的角逐,而能講出“打不服”、“打歪果仁”這一好故事的《王國紀元》加持它的產品背書,無疑也更能得到管道的信心與力推。

最後,SLG遊戲強調代入感,而能代表國家出戰,在玩家心中更是無上榮耀。《王國紀元》作為橫掃海內外榜單的爆款,全球超過100個國家或地區上線,其中在11個不同的國家和地區的App Store中拿下了暢銷榜第一,而進入前十的更是多達49個。在Google Play上的表現同樣不俗,在8個國家獲得了暢銷榜榜首,在62個國家進入了前十。《王國紀元》無疑是今天最懂市場、最能運營使用者的全球同服產品。

設想下,你是小R玩家,你不服被高玩壓制,可以來這邊抱大腿。

你是大R玩家,你不服被策略壓制,可以來這邊尋找志同道合的隊友,也一定能找到。

你是超R玩家,你厭倦了打國人,不服打完了沒對手,國家戰爭滿足你,拉上一票人去打外國人。

你不服,我也不服,那就在《王國紀元》戰個痛快,不服就是《王國紀元》的標準。今天玩家對三國IP的SLG已經很疲憊,而抓住中國玩家“不服”世界玩家、PK世界玩家這條線,更是IGG的獨佔優勢,或許很快,《王國紀元》就要成為國內對抗世界玩家的主戰場了。

海外13年之後,你可能低估了IGG和《王國紀元》這次殺回國內的決心

彈指一揮間,IGG成軍出海至今,已經13年。

今天的IGG在海外市場可以說是有錢、有人,有品牌、有錢,特別是在打造了《王國紀元》這樣一款長線遊戲之後,IGG自然而然會思考遊戲營收的下個增長點在哪些地方,而已經遍嘗“海外+SLG用戶”的IGG,必將會視國內市場為下一戰場。

為什麼這麼說呢,《王國紀元》回國後,僅僅一年多的營收表現、對細分品類氪金用戶的把控已經讓IGG初嘗甜頭;還有就是今天國內氾濫、以長養成玩法為主的卡牌遊戲,正在把玩家潛移默化往重度遊戲輸送,MMO與SLG無疑是巨大受益者,這樣的市場環境對殺回國內市場的IGG無疑是巨大利好。

長線來看,其實IGG現時也是這麼做的,除了前文所述,IGG力圖通過行銷、產品拿下國內市場之外,我們也可以看到,IGG也正在打造自己的《王國紀元》IP,打通與泛娛樂生態的深度合作。

前不久結束的《王國紀元》舉辦的電競賽事邀請了中國大陸、臺灣、香港、韓國、日本和東南亞六個賽區的玩家共聚香港,參加亞洲區的決賽,亞洲天后蔡依林更是現場助陣。

賽事地點放在中國香港,邀約國人喜歡的KOL,背靠中國強大的電競市場做移動電競尤其是SLG+電競的初次嘗試,最後邀請多國玩家的聚首會戰,製作玩家嘉年華,IGG在用他們的一系列行動向中國玩家示好,IGG的重金投入也證明了他們的回國野望不是說說而已。

真的,IGG殺回來了。

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