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AR說丨中興啟示錄,自主智慧財產權才是企業發展的“定海神針” ……

ARC:碩總好, 最近“中興事件”沸沸揚揚, 各行業也是議論紛紛, 包括阿裡巴巴、華為這些行業巨頭也都紛紛發聲, “中視典”作為國內最早國產自主版VR引擎的國內虛擬實境資深企業, 對於此事件您怎麼看?

李大碩:中視典作為國內最早的虛擬實境技術開發企業之一, 多年來一直堅持持續投入研發完全自主智慧財產權的虛擬實境引擎“VR-Platform”, 十幾年前, VRP引擎的出現, 一舉打破國外軟體在虛擬實境領域的壟斷, 使引擎工具軟體的價格從數百萬元人民幣降低到幾萬元, 甚至免費的情況, 在十幾年間的企業發展過程中,

我們依託這個引擎, 為數以萬計的使用者提供了教育、軍工和企業培訓等各方面各行業應用的技術支撐。 今天的中興事件, 更讓我們清楚的認識到堅持自主研發底層技術的重要性, 也證明了一直以來中視典的堅持是有意義的。

具體到中興這個個案, 我們目前無法預測未來這個事件具體會以怎樣的結局收尾, 但是相信它已經令所有的中國企業意識到核心技術對企業發展的重要性, 同時希望中興公司能夠渡過難關, 朝著正確的方向繼續前進。

ARC:那就你們核心引擎VRP來看, 目前咱們國內自主開發的和國外同類引擎相比目前表現如何?

李大碩:對比目前商業化比較好的國內外主流的引擎工具, VRP屬於是唯一中國自主智慧財產權的軟體,

它的特點是技術較全面、全中文介面、而且具有免程式設計的中文腳本交互系統, 屬於是目前市面上最易上手、最快捷高效的虛擬實境引擎, 在全球院校和行業應用市場已累積超過5萬多家客戶, 部分高校還將VRP引擎列入選修課。

另一款目前非常流行的Unity 3D, 也是一款非常優秀的引擎工具, 它由遊戲軟體發展而來, 優點是工具鏈齊全, 開發者眾多。 奠定U3D目前地位的關鍵節點有兩個, 第一個是智慧終端機的普及, 當時它的跨平臺方案做的比較好, 第二個是虛擬實境行業的興起, 吸引一大批遊戲從業人員向虛擬實境行業轉型, 這個過程造成了目前U3D的市場優勢。

再有就是以UE為代表的遊戲引擎,

這類軟體的特點是三維畫質表現優良, 但是使用難度較大, 開發週期較長, 投入產出比不高是影響這類引擎在虛擬實境領域發展的重要因素。

VRP引擎與國外同類引擎比較, 各有優勢和特點, 各大引擎開發商也都是在競爭中發展和前進, 比如目前我們在對WEBGL(Web圖形庫, 是一種JavaScript API, 用於在任何相容的Web流覽器中呈現互動式3D和2D圖形, 而無需使用外掛程式)的支援方面處於技術領先, 在未來WEB VR的趨勢中很可能佔據非常有利的位置。

ARC:基於行業與市場的發展態勢, VRP引擎的後續研發和應用方向上有什麼重點考慮和佈局?

李大碩:中視典十數年如一日的堅持對VRP引擎開發的持續投入, 未來幾年的研發, 主要是在繼續反覆運算畫面效果、交互系統的基礎上建立對行業應用的全棧支援,

對各種主流智慧設備和交互系統的無縫支援、跨平臺和免用戶端場景的支援, 對工業模型格式和BIM的無縫對接, 繼續為廣大用戶提供簡單、高效、專業的應用體驗。

ARC:有文章專門推薦過您家的“全息教室”, 而且已經落地包括美國、新加坡、泰國、中國工商學院……等80多所國際國內院校, 據我們瞭解這也應該是虛擬實境教育領域目前實際教學應用最多的解決方案, 這是否代表中視典的戰略規劃方向?對於虛擬實境教育的發展前景您的觀點?

李大碩:教育市場的確是中視典的戰略規劃的重點方向, 這是由公司對不同市場成熟度的判斷、大量的應用案例資料分析和我們對教育一如既往的熱愛決定的。

目前很多從事虛擬實境相關行業的公司都把目標市場放在教育領域, 紛紛推出各種概念和教學內容, 首先應該肯定這是一個好現象, 雖然從目前的情況看, 大部分課件內容還都比較初級, 一般只能滿足少量樣版課的教學, 或者是雖然從課件數量看有了一定的積累,但是和教學的結合方式比較單一,不能夠讓使用者常態化的在教學中使用。

全息教室是中視典推出的虛擬實境教學主要解決方案之一,在通用教學解決方案的基之上,我們分別針對工、商、文、理、醫、法等專業領域推出了更具相化的系統課程解決方案,並且採取的是聯合行業專業領域領軍機構深度體系開發及應用持續反覆運算的模式,比如聯合用友新道共同開發的ARE系列商科教育課程、聯合廣聯達共同開發的裝配式建築相關課程等,這些集認知學習及綜合實踐於一體的虛擬模擬教學平臺產品,在院校中受到了廣大師生的高度評價和歡迎,並且迅速的進入了眾多的院校課堂,尤其是開始進入到包括美國、新加坡在內這些科技教育走在世界前列的國際院校,這不僅驗證了我們產品的適用價值,同時我們也在輸出和構建中國標準。

與大多數虛擬實境類課件產品相比,全息教室教學產品的特點,除了中視典多年在虛擬實境技術開發領域的積累之外,更重要的是具備明確的課程價值提煉、系統的知識體系、完整的教學設計和有效的評價系統,我們認為這是一個全新的教學系統能夠成功進入教學應用的關鍵,實踐證明,全息教室的眾多用戶,大都可以有效的對其進行教學應用,有的學校甚至排滿了學年教學計畫,使用頻率和使用深度情況都非常的好,這也驗證了我們初期對虛擬實境教學產品的觀點,那就是“開課是硬道理”。

關於虛擬實境教育的發展前景,我們堅定不移的認為教育將會是虛擬實境技術應用最先落地的應用領域之一,這對我們這些從業企業來說是非常好的機遇,同時也是非常大的挑戰。目前致力於教育應用的虛擬實境企業很多,在未來的一到三年內,經過市場的淘汰和沉澱以後,一定會湧現出一批高品質的教學產品和從業企業,虛擬實境技術在教學中的應用也會逐步清晰和成型。

ARC:目前VR行業裡湧進了很多巨頭,您對此怎麼看,它真的是傳說中說所的趨勢所知向嗎?

李大碩:電腦技術的發展很大程度上影響了人類發展進程,虛擬實境、人工智慧、大資料、區塊鏈這些技術,自從誕生之日起就受到了人們的廣泛關注,有的甚至數次掀起投資風潮,又數次出現風口過去、潮水退落的質疑。虛擬實境行業從2016年起又吸引了眾多的行業巨頭和資本的關注和參與,目前熱度又稍稍有所回落,每一次這樣的風潮,對行業都有很大的推動作用,行業發展有其自身的客觀規律,虛擬實境技術的應用逐漸落地和普及的大趨勢基本已形成共識,中視典做為國內最早的關注於這個技術領域的技術開發企業,我們對此也高度認同,同時我們堅信掌握核心底層技術及打磨有市場深度價值的產品體系,這是我們發展的核心方向,這也是我們這麼多年一直聚焦於這個行業的基礎。

ARC:中視典在2002年就開始專注虛擬實境領域,在國內行業裡可以說是老資歷了,在16年多發展歷程中,都有哪些值得分享的經歷和經驗?以及對行業發展的現狀和趨勢有哪些看法和見解?

李大碩:如您所說,中視典在虛擬實境行業摸爬滾打十幾年時間,我們經歷了行業的起起落落,也經歷了企業自身在技術發展方向和應用的探索和思考,從最初每天向用戶解釋什麼是虛擬實境,它能給用戶提供什麼幫助,到現在行業熱度高漲,各個領域都出現了不同深度的應用。經歷了這個過程,我們的確有很多的收穫和感悟。

首先關於資本,資本在行業發展中的推動作用是顯而易見的,企業在合理利用資本的同時,還要特別注意自身的技術積累和產品打磨。資本的天性是趨利、避險,技術的使命是探索和不斷前進,兩者只有找到最良性的結合方式,才能產生化學作用。因此對於資本的需求,更看重對於公司基因的匹配與市場擴張的助力作用。

其次關於行業巨頭,行業巨頭在資金、知名度和人才積累等方面都有巨大的競爭優勢,但是創業企業並非沒有機會,在很多細分行業領域,創業企業依託專注依然可以創造出很多自身優勢。具體到虛擬實境行業,具體到教育領域,我認為未來的行業發展至少有三次發展機會,第一次機會就是現在,極少數的從業企業已經有自己明確的發展目標和實現方法,我們管這類企業叫作“覺醒者”,第一批覺醒者類型的企業,目前相對于競爭對手和巨頭企業在虛擬實境細分應用領域有非常明顯的”不對稱競爭優勢“;第二次機會應該在兩到三年之後,行業企業普遍找到了自己的發展路徑,並建立了自己的行業積累,從中很可能會出現體量迅速增長的企業。第三次機會在於如果前兩次發展機會中沒有孵化出足夠強大的優勢企業,這時行業巨頭的戰略佈局就會迅速發揮作用。所以說在行業發展過程中,不是沒有機會,而是需要提前佈局、積極把握。

最後關於底層技術,任何行業在熱度比較高的時候,都會出現大批企業湧入,現在的虛擬實境行業也不例外,但是往往在商業模式為王、快魚吃慢魚的認知下,很多企業對底層技術的投入不足,更傾向於拿來主義。此次中興事件再次提醒我們,中國企業需要核心技術,同時虛擬實境行業的產業範圍非常廣,我們也欣慰的看到除了在引擎領域有中視典這樣的堅持自主底層技術開發的企業之外,在顯示、運動捕捉、3D掃描、3D列印等各個領域都有類似的民族企業在默默的耕耘和積累,我們希望國內具有自主研發核心技術的相關企業之間能構建一個共建共用開放型合作生態,共同創造中國企業更美好的未來。

或者是雖然從課件數量看有了一定的積累,但是和教學的結合方式比較單一,不能夠讓使用者常態化的在教學中使用。

全息教室是中視典推出的虛擬實境教學主要解決方案之一,在通用教學解決方案的基之上,我們分別針對工、商、文、理、醫、法等專業領域推出了更具相化的系統課程解決方案,並且採取的是聯合行業專業領域領軍機構深度體系開發及應用持續反覆運算的模式,比如聯合用友新道共同開發的ARE系列商科教育課程、聯合廣聯達共同開發的裝配式建築相關課程等,這些集認知學習及綜合實踐於一體的虛擬模擬教學平臺產品,在院校中受到了廣大師生的高度評價和歡迎,並且迅速的進入了眾多的院校課堂,尤其是開始進入到包括美國、新加坡在內這些科技教育走在世界前列的國際院校,這不僅驗證了我們產品的適用價值,同時我們也在輸出和構建中國標準。

與大多數虛擬實境類課件產品相比,全息教室教學產品的特點,除了中視典多年在虛擬實境技術開發領域的積累之外,更重要的是具備明確的課程價值提煉、系統的知識體系、完整的教學設計和有效的評價系統,我們認為這是一個全新的教學系統能夠成功進入教學應用的關鍵,實踐證明,全息教室的眾多用戶,大都可以有效的對其進行教學應用,有的學校甚至排滿了學年教學計畫,使用頻率和使用深度情況都非常的好,這也驗證了我們初期對虛擬實境教學產品的觀點,那就是“開課是硬道理”。

關於虛擬實境教育的發展前景,我們堅定不移的認為教育將會是虛擬實境技術應用最先落地的應用領域之一,這對我們這些從業企業來說是非常好的機遇,同時也是非常大的挑戰。目前致力於教育應用的虛擬實境企業很多,在未來的一到三年內,經過市場的淘汰和沉澱以後,一定會湧現出一批高品質的教學產品和從業企業,虛擬實境技術在教學中的應用也會逐步清晰和成型。

ARC:目前VR行業裡湧進了很多巨頭,您對此怎麼看,它真的是傳說中說所的趨勢所知向嗎?

李大碩:電腦技術的發展很大程度上影響了人類發展進程,虛擬實境、人工智慧、大資料、區塊鏈這些技術,自從誕生之日起就受到了人們的廣泛關注,有的甚至數次掀起投資風潮,又數次出現風口過去、潮水退落的質疑。虛擬實境行業從2016年起又吸引了眾多的行業巨頭和資本的關注和參與,目前熱度又稍稍有所回落,每一次這樣的風潮,對行業都有很大的推動作用,行業發展有其自身的客觀規律,虛擬實境技術的應用逐漸落地和普及的大趨勢基本已形成共識,中視典做為國內最早的關注於這個技術領域的技術開發企業,我們對此也高度認同,同時我們堅信掌握核心底層技術及打磨有市場深度價值的產品體系,這是我們發展的核心方向,這也是我們這麼多年一直聚焦於這個行業的基礎。

ARC:中視典在2002年就開始專注虛擬實境領域,在國內行業裡可以說是老資歷了,在16年多發展歷程中,都有哪些值得分享的經歷和經驗?以及對行業發展的現狀和趨勢有哪些看法和見解?

李大碩:如您所說,中視典在虛擬實境行業摸爬滾打十幾年時間,我們經歷了行業的起起落落,也經歷了企業自身在技術發展方向和應用的探索和思考,從最初每天向用戶解釋什麼是虛擬實境,它能給用戶提供什麼幫助,到現在行業熱度高漲,各個領域都出現了不同深度的應用。經歷了這個過程,我們的確有很多的收穫和感悟。

首先關於資本,資本在行業發展中的推動作用是顯而易見的,企業在合理利用資本的同時,還要特別注意自身的技術積累和產品打磨。資本的天性是趨利、避險,技術的使命是探索和不斷前進,兩者只有找到最良性的結合方式,才能產生化學作用。因此對於資本的需求,更看重對於公司基因的匹配與市場擴張的助力作用。

其次關於行業巨頭,行業巨頭在資金、知名度和人才積累等方面都有巨大的競爭優勢,但是創業企業並非沒有機會,在很多細分行業領域,創業企業依託專注依然可以創造出很多自身優勢。具體到虛擬實境行業,具體到教育領域,我認為未來的行業發展至少有三次發展機會,第一次機會就是現在,極少數的從業企業已經有自己明確的發展目標和實現方法,我們管這類企業叫作“覺醒者”,第一批覺醒者類型的企業,目前相對于競爭對手和巨頭企業在虛擬實境細分應用領域有非常明顯的”不對稱競爭優勢“;第二次機會應該在兩到三年之後,行業企業普遍找到了自己的發展路徑,並建立了自己的行業積累,從中很可能會出現體量迅速增長的企業。第三次機會在於如果前兩次發展機會中沒有孵化出足夠強大的優勢企業,這時行業巨頭的戰略佈局就會迅速發揮作用。所以說在行業發展過程中,不是沒有機會,而是需要提前佈局、積極把握。

最後關於底層技術,任何行業在熱度比較高的時候,都會出現大批企業湧入,現在的虛擬實境行業也不例外,但是往往在商業模式為王、快魚吃慢魚的認知下,很多企業對底層技術的投入不足,更傾向於拿來主義。此次中興事件再次提醒我們,中國企業需要核心技術,同時虛擬實境行業的產業範圍非常廣,我們也欣慰的看到除了在引擎領域有中視典這樣的堅持自主底層技術開發的企業之外,在顯示、運動捕捉、3D掃描、3D列印等各個領域都有類似的民族企業在默默的耕耘和積累,我們希望國內具有自主研發核心技術的相關企業之間能構建一個共建共用開放型合作生態,共同創造中國企業更美好的未來。

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