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國務院發展研究中心黃斌:“新文創”——網路文化的新生之路

按照騰訊新的“科技+文化”公司定位, “泛娛樂”顯然已經完成了其歷史使命, 騰訊在本次UP大會上也不失時機的提出了“新文創”, 作為從“娛樂”向“文創”正名, 並更加深度參與文創發展的新遠景。 無疑, “新文創”就是騰訊語境下的社會效益和經濟效益相統一的體現。 騰訊終於從集團層面到業務層面徹底的統一了“文化價值”的重要性。

如何解讀“新文創”, 不僅是業內對標和緊跟騰訊業務的需要, 也是對文創未來發展的趨勢、或者期望的需要。 “新文創”能否解決當前產業面臨的普遍痛點, 帶領網路文化走向新生?本文作者黃斌通過文化產業評論從內容、產業、附能、自信四個維度,

為大家解讀如何才能走好這條新生之路。

作者|黃斌(國務院發展研究中心副研究員、東方文化與城市發展研究所副所長)

(黃斌)

對業界來說, 每年騰訊的up大會是最好的瞭解、跟進和參與騰訊文娛板塊的機會。

自提出“泛娛樂”這一概念並積極打造相關的產業生態以來, 騰訊已經事實上成為了中國文化企業的領頭羊之一。 這種領頭, 不僅僅是網路文化的平臺、分工主導者和主要業務集大成者, 也是新業態、新模式和新理念的提出者和探索者。 而“泛娛樂”生態的不斷繁榮, 也促使騰訊將定位從“科技”公司進化為了“科技+文化”公司。

按照新的“科技+文化”公司定位, “泛娛樂”顯然已經完成了其歷史使命, 騰訊在本次UP大會上也不失時機的提出了“新文創”, 作為從“娛樂”向“文創”正名, 並更加深度參與文創發展的新遠景。 騰訊在中國文創領域是如此之重要, 以至於如何解讀“新文創”, 不僅是業內對標和緊跟騰訊業務的需要, 也是對文創未來發展的趨勢、或者期望的需要。

騰訊互娛掌門人程武在開場白中回顧了文化科技的重要性, 互聯網的基礎設施化, 基於互聯網的新型文創生態和新技術帶來的顛覆性體驗變革之後, 將“新文創”歸納為“一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接, 推動文化價值和產業價值的互相賦能, 從而實現更高效的數位文化生產與IP構建。 我們希望通過新文創, 商業可以讓文化變得更繁榮, 而文化也能讓商業變得更美好。 ”同時, 也提出了“新文創”的兩個使命——推動數字文化中國建設,

以及讓多元文化IP匯成“世界語言”。

無疑, “新文創”就是騰訊語境下社會效益和經濟效益的統一。 經過了近年來社會各界對網路文化, 尤其是網路遊戲的爭論, 經過了這幾年政府對於網路文化稱得上嚴厲的監管, 騰訊終於從集團層面到業務層面徹底的統一了“文化價值”的重要性。

但這樣的定義仍然太過於強調“新文創”對“泛娛樂”的傳承, 而缺乏對原有概念的超越和躍升——新技術, 新生態, 新傳播對文創產業的變革已經有目共睹, 在較早的創意者經濟報告中, 我們已經有了系統的總結和表述, 這些都是“新文創”這一概念能夠成立的產業基礎甚至社會基礎。

是不是沿著“泛娛樂”往前走, 加上“文化價值”就能成為“新文創”了呢?為什麼網路文化在很多方面早已表現出遠超于其他文化形式和內容的生命力, 明明是先進文化和生產力的代表,卻一再的被批評為低俗?為什麼行業發展至今,率先遇到的,或者說大家更關心的不是創新瓶頸,而是道德瓶頸?竊以為,面對上述問題,如果只是從商業、或者說產業層面去看,而不是從社會和文化層面來看,“新文創”可能仍然不能解決當前產業面臨的普遍痛點,仍然不能帶領網路文化走向新生。而這條新生之路可能比我們想像的坎坷得多,可能至少要經過以下四個門檻。

內容:優秀內容如何通過先進載體而新生?

試想一個對比,《國家寶藏》通過守護者講述國寶故事和王者榮耀通過大師講歷史課,有什麼不同?是大師們講的內容比守護者差,還是王者榮耀的影響力比國家寶藏差?好像都不儘然。但為什麼從社會輿論上看,國家寶藏是雙效統一,而王者榮耀則時不時被指責一番呢?

站在互聯網的視角,或可將之總結為“連接”的不同。

網路文化的生產效率更高,騰訊也習慣了和可以熟練的通過網路進行創作的創意者進行連接,無論是業餘創意者還是大咖和大IP。這樣的連接帶來了文創數量的爆發,也經常會產生精品,但總免不了價值觀和行為方式的趨同,進而不自覺的忽視、甚至冒犯了其他人群。而國家寶藏的案例說明,“更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能”需要更多跨界而開發的新業態,需要用先進文化載體去連接和帶動那些還沒有被數位化喚醒,或者說喚醒的還不充分的文化資源。

騰訊和故宮、長城、敦煌等的合作當然是這其中的典範,合作中出現的問題及其解決辦法,也都是“新文創”的寶貴經驗。但在這樣的巨頭合作中,騰訊經常不自覺地從“平臺”的身份中抽離出來,和合作機構討論版權的問題、內容的問題,甚至開始討論集團本部怎麼和國家級文化機構合作,省級分公司怎麼和地方機構合作的問題。坦率的說,騰訊在和傳統文化機構合作的過程中,也更加不互聯網了。難道騰訊的模式不是應該發揮自己的平臺優勢,把所有的傳統文化機構、優秀文化資源連接起來,進而連接到更加廣泛的創意者和用戶,發揮他們的聰明才智,將文化資源創新轉化成文化產品和服務,並在這一過程中找出幾個用戶喜歡,適合自己的做成精品PGC嗎?

我把這稱之為創意者經濟2.0。在創意者經濟1.0階段,也就是我們現在經歷的網路文化發展階段,是通過互聯網發動海量創意者,通過創意者之間的交流,推動跨界創意蓬勃發展。但這些業餘創意者的積累太少,創意往往成為無源之水、無本之木。而創意者經濟2.0就是要連接優秀文化,讓創意者們能找到故宮,找到敦煌,找到海量的、最好是數位化的優秀文化資源,浸潤在優秀文化中積累,站在優秀文化的肩膀上實現跨界創意和積累創意的融合。

所以“新文創”的第一個門檻,就是以騰訊為代表的網路文創企業,怎麼進化為一個不僅僅連接用戶,同時也能更好地連接傳統文化機構和優秀文化資源的平臺,讓每一個博物館、文化館、美術館都願意在這個平臺上展示自己,開放自己,並為用戶所喜,為創意者所用。當然,在短時間內這種連接可能看不到清晰的商業模式,但當所有的文化資源都數位化、網路化了,連接這些資源的平臺,可能也就不需要思考商業模式了。

產業:網路文化如何融入數位中國而新生?

從我的視角來看,並非是數字文化的發展催生了數字中國,而恰恰是數字中國的建設才會給數字文化更大的發展空間。誰也不敢妄言網路文化發展的天花板出現了,但人口紅利消減,獲客越來越難是不爭的事實。從文創產業自身的角度來看,新的發展固然還少不了刺刀見紅的拼流量、拼補貼,但更多的可能是開發線上線下的多元化文化場景,一方面依靠更新的技術,如AR/VR等,一方面創造更好的線下場景,這也就是up提到的更好的體驗。

前者的重要性不言自明,近年來對於數位文化技術、標準等追求,已經不僅僅是企業和行業的追求,而是上升到政府意志。“新文創”沒說不意味著不做。當然如果在“新文創”中能夠將文化科技融合表述的更加充分一點,不僅是“更廣泛的主體連接”,同時也包括“更適宜的技術路徑”來共同“推動文化價值和產業價值的互相賦能”就更好了。

而後者甚至更加重要。媒介決定資訊,互聯網的特性就決定了網路文化往往是碎片化的,很難深刻。要想更好的體現文化價值,線上線下的融合是必由之路。而要在互聯網原住民為主要文化消費者的今天實現這一點,線下的體驗需要更好地場景、更快的反覆運算和更有歸屬感的參與——就像新零售不僅是門店的升級,更是背後供應鏈的變化。網路文化企業未必一定要去線下創造新場景,實現新體驗,但可能都必須要有創造新場景,以及面對線下新場景的新需求而調整的網路文化生產和傳播方式的能力。

同時,更加重要的可能是文化創意如何為實體經濟,尤其是製造業的轉型升級創造一個更好的場景。創新驅動升級,但什麼驅動創新?不少專家認為是設計驅動創新。設計是什麼?設計是挖掘人的需求,並創造實現需求的場景。從這個意義上說,創意對於創新有著十分重要的作用。

對於一個企業來說,就文創說文創可能問題不大,但對於一個行業和行業龍頭而言,不能突破文創產業的邊界,可能就找不到下一個實質性的增長。近年來,馬化騰在多個場合力挺“互聯網+製造”,足見騰訊對於實體經濟的重視。從騰訊最重要的文創業務來看,怎麼通過“新文創”幫助傳統產業轉型升級,也關係著我國能不能從網路文化升級到數位創意產業。《國家“十三五”戰略性新興產業發展規劃》提出的八萬億產值目標的數位創意產業,遠遠超過現在五六千億產值的網路文化,而要實現這一擴容和增長,一定是“新文創”和“新製造”的融合。

“新文創”帶給實體經濟的可能是柔性生產方式,也可能是和新零售的結合,但更重要的應該是激發更為廣大的創意者,基於優秀文化資源而對中國設計的優化,基於平臺的連接而帶來的文創要素資源和製造業要素資源更好的匹配,從而從供給側和基於用戶洞見的消費側兩端共同推動中國製造的升級。

賦能:公共服務如何通過文創產業而新生?

隨著社會主義市場經濟發展深化,尤其是新技術的不斷發展,文化產業和文化事業的界限越來越模糊,甚至大部分居民的大部分文化服務並非來自于傳統公共文化服務機構,而是來自於互聯網提供的免費或低收費的相關文化產品。對於傳統公共文化服務最難觸達的進城務工人員和留守農民而言更是如此。文創產業是否應該承擔一部分公共文化服務職能,早已不是“要不要”,而是“怎麼做”的問題了。

公共文化服務不在於形式,而在於目的;不僅要“娛樂”,還應該“賦能”,即通過先進文化引導,滿足人的精神需求,激發人向上向善的內生動力,實現人的全面發展。而現在的文創產業,尤其是網路文化,最為人所詬病的正是“娛樂有餘,賦能不足”。

當前博物館、圖書館等傳統文化機構積極的擁抱數位技術,但主要做法還是基於用戶端的優化,如通過網上預約門票、借還書籍等措施更為便捷的服務群眾。隨著數位技術的不斷成熟,故宮、敦煌等佼佼者,通過文物、非遺、場所等數位化工作,建立起了基於互聯網的文化傳承、展覽展示、科普教育,甚至文化社交等數位公共文化服務,其產生的數位文化素材也更好的服務了數位文化產業。這緩解了公共文化服務不平衡不充分的問題,但沒有從根本上解決人民群眾需要什麼,公共文化服務如何與之匹配的問題。

而網路文化的吊詭,或者說優勢正在於,在發動了最廣泛的創意者滿足了最廣大用戶的需求之後,這個龐大的,每個人服務每個人的彈性體系就可以精准的滿足每一個人的需求!這種精准本質上是識別公共文化服務物件回饋後的定向輸出——既包括基於大資料的分發,也包括基於社群互動、榜樣激勵、排行榜效應等互聯網傳播而建立起來的情感認同。從這一點上看,網路文化產業模型和公共文化服務模型只有一點不同,即如何把識別“喜歡”(換一個詞就是沉迷)變成識別“需要”——這本身就暗含著從海量數位文化產品和服務中發掘其中的精品、發掘真善美,發掘社會主義核心價值觀,並將其精准提供給需要的人。

僅僅從產業本身的視角看,隨著互聯網使用者下沉,公共文化服務本身也為產業的進一步拓展形成了新的場景,開發了新的市場,公共文化服務和數位文化產業本身也有融合的邏輯基礎和經濟動力。這就形成“新文創”更大的生態系統,不僅僅是產業生態,而是整個社會生態和文化生態。

自信:新文創如何探索出講好中國故事的新路?

網路世界中,“新文創”不是中國的“新文創”,而是世界的“新文創”,是一種可能向世界展示的中國數位文化發展新模式,或者說,“新文創”的時代使命就是要助力講好中國故事,實現文化自信。

微信當前已經有2億海外用戶,騰訊投資甚至控股了幾十家國際頂級的內容公司,不少文化產品尤其是網路遊戲等長期佔據所在國下載榜前列,但很長一段時間騰訊並沒有想好怎麼講好中國故事——當然,在沒有想好的情況下,走出去慢一點可能也是對的。我們熱衷於向外展示我們的京劇、雜技、美食和中醫,但絕大部分的外國人的喜歡只是獵奇,他們並不明白為什麼我們要這樣化妝唱戲。在產品層下,我們的價值觀和生活方式始終沒有很好的走出去。

基於王者榮耀的海外成功經驗,或者如果複盤一下好萊塢的全球經驗,“新文創”可能能探索出一條新路徑。我們不用僅僅局限於把李白、關羽這些英雄輸送到他們的文化體系裡,我們也可以用漫威英雄講中國故事,在網路遊戲的設定中,不僅有力量魔法敏捷這種西方式英雄設定,也有仁義禮智信等東方式英雄設定。或者更確切的表述是,基於我們的價值觀進行遊戲、電影、動漫的設定,用全球接受的講故事的方法去展示,從而把我們底層的價值觀和邏輯輸出出去。

最後一個小結,“新文創”確實要實現更廣泛的連接,但這種連接不僅僅是主體連接,也包括傳統和現代的連接、文創和實體經濟的連結,文化和科技的連接,產業和社會的連結,國內和國際的連結。連接的目的也不僅僅是文化價值和產業價值的相互賦能,而是相互賦能之後,“新文創”可以喚醒優秀文化,助推高品質發展,堅定文化自信!

明明是先進文化和生產力的代表,卻一再的被批評為低俗?為什麼行業發展至今,率先遇到的,或者說大家更關心的不是創新瓶頸,而是道德瓶頸?竊以為,面對上述問題,如果只是從商業、或者說產業層面去看,而不是從社會和文化層面來看,“新文創”可能仍然不能解決當前產業面臨的普遍痛點,仍然不能帶領網路文化走向新生。而這條新生之路可能比我們想像的坎坷得多,可能至少要經過以下四個門檻。

內容:優秀內容如何通過先進載體而新生?

試想一個對比,《國家寶藏》通過守護者講述國寶故事和王者榮耀通過大師講歷史課,有什麼不同?是大師們講的內容比守護者差,還是王者榮耀的影響力比國家寶藏差?好像都不儘然。但為什麼從社會輿論上看,國家寶藏是雙效統一,而王者榮耀則時不時被指責一番呢?

站在互聯網的視角,或可將之總結為“連接”的不同。

網路文化的生產效率更高,騰訊也習慣了和可以熟練的通過網路進行創作的創意者進行連接,無論是業餘創意者還是大咖和大IP。這樣的連接帶來了文創數量的爆發,也經常會產生精品,但總免不了價值觀和行為方式的趨同,進而不自覺的忽視、甚至冒犯了其他人群。而國家寶藏的案例說明,“更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能”需要更多跨界而開發的新業態,需要用先進文化載體去連接和帶動那些還沒有被數位化喚醒,或者說喚醒的還不充分的文化資源。

騰訊和故宮、長城、敦煌等的合作當然是這其中的典範,合作中出現的問題及其解決辦法,也都是“新文創”的寶貴經驗。但在這樣的巨頭合作中,騰訊經常不自覺地從“平臺”的身份中抽離出來,和合作機構討論版權的問題、內容的問題,甚至開始討論集團本部怎麼和國家級文化機構合作,省級分公司怎麼和地方機構合作的問題。坦率的說,騰訊在和傳統文化機構合作的過程中,也更加不互聯網了。難道騰訊的模式不是應該發揮自己的平臺優勢,把所有的傳統文化機構、優秀文化資源連接起來,進而連接到更加廣泛的創意者和用戶,發揮他們的聰明才智,將文化資源創新轉化成文化產品和服務,並在這一過程中找出幾個用戶喜歡,適合自己的做成精品PGC嗎?

我把這稱之為創意者經濟2.0。在創意者經濟1.0階段,也就是我們現在經歷的網路文化發展階段,是通過互聯網發動海量創意者,通過創意者之間的交流,推動跨界創意蓬勃發展。但這些業餘創意者的積累太少,創意往往成為無源之水、無本之木。而創意者經濟2.0就是要連接優秀文化,讓創意者們能找到故宮,找到敦煌,找到海量的、最好是數位化的優秀文化資源,浸潤在優秀文化中積累,站在優秀文化的肩膀上實現跨界創意和積累創意的融合。

所以“新文創”的第一個門檻,就是以騰訊為代表的網路文創企業,怎麼進化為一個不僅僅連接用戶,同時也能更好地連接傳統文化機構和優秀文化資源的平臺,讓每一個博物館、文化館、美術館都願意在這個平臺上展示自己,開放自己,並為用戶所喜,為創意者所用。當然,在短時間內這種連接可能看不到清晰的商業模式,但當所有的文化資源都數位化、網路化了,連接這些資源的平臺,可能也就不需要思考商業模式了。

產業:網路文化如何融入數位中國而新生?

從我的視角來看,並非是數字文化的發展催生了數字中國,而恰恰是數字中國的建設才會給數字文化更大的發展空間。誰也不敢妄言網路文化發展的天花板出現了,但人口紅利消減,獲客越來越難是不爭的事實。從文創產業自身的角度來看,新的發展固然還少不了刺刀見紅的拼流量、拼補貼,但更多的可能是開發線上線下的多元化文化場景,一方面依靠更新的技術,如AR/VR等,一方面創造更好的線下場景,這也就是up提到的更好的體驗。

前者的重要性不言自明,近年來對於數位文化技術、標準等追求,已經不僅僅是企業和行業的追求,而是上升到政府意志。“新文創”沒說不意味著不做。當然如果在“新文創”中能夠將文化科技融合表述的更加充分一點,不僅是“更廣泛的主體連接”,同時也包括“更適宜的技術路徑”來共同“推動文化價值和產業價值的互相賦能”就更好了。

而後者甚至更加重要。媒介決定資訊,互聯網的特性就決定了網路文化往往是碎片化的,很難深刻。要想更好的體現文化價值,線上線下的融合是必由之路。而要在互聯網原住民為主要文化消費者的今天實現這一點,線下的體驗需要更好地場景、更快的反覆運算和更有歸屬感的參與——就像新零售不僅是門店的升級,更是背後供應鏈的變化。網路文化企業未必一定要去線下創造新場景,實現新體驗,但可能都必須要有創造新場景,以及面對線下新場景的新需求而調整的網路文化生產和傳播方式的能力。

同時,更加重要的可能是文化創意如何為實體經濟,尤其是製造業的轉型升級創造一個更好的場景。創新驅動升級,但什麼驅動創新?不少專家認為是設計驅動創新。設計是什麼?設計是挖掘人的需求,並創造實現需求的場景。從這個意義上說,創意對於創新有著十分重要的作用。

對於一個企業來說,就文創說文創可能問題不大,但對於一個行業和行業龍頭而言,不能突破文創產業的邊界,可能就找不到下一個實質性的增長。近年來,馬化騰在多個場合力挺“互聯網+製造”,足見騰訊對於實體經濟的重視。從騰訊最重要的文創業務來看,怎麼通過“新文創”幫助傳統產業轉型升級,也關係著我國能不能從網路文化升級到數位創意產業。《國家“十三五”戰略性新興產業發展規劃》提出的八萬億產值目標的數位創意產業,遠遠超過現在五六千億產值的網路文化,而要實現這一擴容和增長,一定是“新文創”和“新製造”的融合。

“新文創”帶給實體經濟的可能是柔性生產方式,也可能是和新零售的結合,但更重要的應該是激發更為廣大的創意者,基於優秀文化資源而對中國設計的優化,基於平臺的連接而帶來的文創要素資源和製造業要素資源更好的匹配,從而從供給側和基於用戶洞見的消費側兩端共同推動中國製造的升級。

賦能:公共服務如何通過文創產業而新生?

隨著社會主義市場經濟發展深化,尤其是新技術的不斷發展,文化產業和文化事業的界限越來越模糊,甚至大部分居民的大部分文化服務並非來自于傳統公共文化服務機構,而是來自於互聯網提供的免費或低收費的相關文化產品。對於傳統公共文化服務最難觸達的進城務工人員和留守農民而言更是如此。文創產業是否應該承擔一部分公共文化服務職能,早已不是“要不要”,而是“怎麼做”的問題了。

公共文化服務不在於形式,而在於目的;不僅要“娛樂”,還應該“賦能”,即通過先進文化引導,滿足人的精神需求,激發人向上向善的內生動力,實現人的全面發展。而現在的文創產業,尤其是網路文化,最為人所詬病的正是“娛樂有餘,賦能不足”。

當前博物館、圖書館等傳統文化機構積極的擁抱數位技術,但主要做法還是基於用戶端的優化,如通過網上預約門票、借還書籍等措施更為便捷的服務群眾。隨著數位技術的不斷成熟,故宮、敦煌等佼佼者,通過文物、非遺、場所等數位化工作,建立起了基於互聯網的文化傳承、展覽展示、科普教育,甚至文化社交等數位公共文化服務,其產生的數位文化素材也更好的服務了數位文化產業。這緩解了公共文化服務不平衡不充分的問題,但沒有從根本上解決人民群眾需要什麼,公共文化服務如何與之匹配的問題。

而網路文化的吊詭,或者說優勢正在於,在發動了最廣泛的創意者滿足了最廣大用戶的需求之後,這個龐大的,每個人服務每個人的彈性體系就可以精准的滿足每一個人的需求!這種精准本質上是識別公共文化服務物件回饋後的定向輸出——既包括基於大資料的分發,也包括基於社群互動、榜樣激勵、排行榜效應等互聯網傳播而建立起來的情感認同。從這一點上看,網路文化產業模型和公共文化服務模型只有一點不同,即如何把識別“喜歡”(換一個詞就是沉迷)變成識別“需要”——這本身就暗含著從海量數位文化產品和服務中發掘其中的精品、發掘真善美,發掘社會主義核心價值觀,並將其精准提供給需要的人。

僅僅從產業本身的視角看,隨著互聯網使用者下沉,公共文化服務本身也為產業的進一步拓展形成了新的場景,開發了新的市場,公共文化服務和數位文化產業本身也有融合的邏輯基礎和經濟動力。這就形成“新文創”更大的生態系統,不僅僅是產業生態,而是整個社會生態和文化生態。

自信:新文創如何探索出講好中國故事的新路?

網路世界中,“新文創”不是中國的“新文創”,而是世界的“新文創”,是一種可能向世界展示的中國數位文化發展新模式,或者說,“新文創”的時代使命就是要助力講好中國故事,實現文化自信。

微信當前已經有2億海外用戶,騰訊投資甚至控股了幾十家國際頂級的內容公司,不少文化產品尤其是網路遊戲等長期佔據所在國下載榜前列,但很長一段時間騰訊並沒有想好怎麼講好中國故事——當然,在沒有想好的情況下,走出去慢一點可能也是對的。我們熱衷於向外展示我們的京劇、雜技、美食和中醫,但絕大部分的外國人的喜歡只是獵奇,他們並不明白為什麼我們要這樣化妝唱戲。在產品層下,我們的價值觀和生活方式始終沒有很好的走出去。

基於王者榮耀的海外成功經驗,或者如果複盤一下好萊塢的全球經驗,“新文創”可能能探索出一條新路徑。我們不用僅僅局限於把李白、關羽這些英雄輸送到他們的文化體系裡,我們也可以用漫威英雄講中國故事,在網路遊戲的設定中,不僅有力量魔法敏捷這種西方式英雄設定,也有仁義禮智信等東方式英雄設定。或者更確切的表述是,基於我們的價值觀進行遊戲、電影、動漫的設定,用全球接受的講故事的方法去展示,從而把我們底層的價值觀和邏輯輸出出去。

最後一個小結,“新文創”確實要實現更廣泛的連接,但這種連接不僅僅是主體連接,也包括傳統和現代的連接、文創和實體經濟的連結,文化和科技的連接,產業和社會的連結,國內和國際的連結。連接的目的也不僅僅是文化價值和產業價值的相互賦能,而是相互賦能之後,“新文創”可以喚醒優秀文化,助推高品質發展,堅定文化自信!

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