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《超級馬力歐銀河》:或許是史上最偉大的電子遊戲

轉載自遊研社

如果要問哪個遊戲角色能成為遊戲圈裡的“頭號玩家”, 馬力歐可能是當仁不讓的。 或許每個玩家都有小時候坐在電視機前控制馬力歐頂磚塊的經歷, “吃了蘑菇就能變大”的說法也是從那時候開始流行的, 還有一不小心跑到隱藏關入口的那種驚喜, 是現在很多遊戲都很難帶給我們的。

如今的“吃蘑菇梗”已經被玩出了各種版本

即使過去了這麼多年, 超級馬力歐系列也一直在保持創新。 先不說去年備受好評的“奧德賽”, 早一些時候出品的《超級馬力歐銀河》(下文簡稱“馬銀”)在很多玩家眼裡一直是最好的馬力歐遊戲, 在評分聚合網站Game Rankings上, 馬銀以97.64%的綜合評分位列第一。 在知名評分網站Metacritic或IGN、Gamespot這類著名遊戲媒體的類似排行中, 馬銀也總是位居前列。 說它是史上最好的電子遊戲之一, 毫不過分。

除了驚人的評分和多達1140萬的總銷量之外, 馬銀在玩家當中的話題度也很難降溫。 光是以馬銀為藍本的粉絲同人遊戲就有不少, 粉絲要求出續作的聲音從未消失。 隨著時間的推移, 有粉絲希望馬銀能重制, 自己做了宣傳視頻, 表達了自己期待的心情。

雖然3D超級馬力歐系列也在不斷地嘗試,

但馬銀卻沒有過時, 如果它只是普通的優秀, 恐怕就達不到這樣的高度。 在玩法上, 馬銀在當時已經自成一派, 後世也鮮有成功的模仿者, 它沒有像同期的很多遊戲那樣成為某個遊戲類型的開創者, 因為馬銀就是馬銀。

而2D超級馬力歐系列後續作品對馬銀的致敬, 以及被高清化移植NVIDIA SHIELD平臺, 都證明了它的人氣和十年後仍不過時的遊戲理念。 任天堂和NVIDIA在挑選遊戲時極其謹慎, 不僅完成了很多玩家期待國行的心願, 也為更多的人提供了認識這些頂級遊戲的第一次機會。

或許因為遊戲最初登陸的Wii平臺在中國的普及度有限, 很多玩家可能沒有玩過馬銀, 但我覺得它的偉大之處, 值得你去瞭解。

在馬銀中初次登場的羅莎塔公主也成為了粉絲中熱門的cosplay角色

看得見的玩法與長達7年的積累

馬銀最有代表性的特點之一就是它的場景。 在遊戲裡中最常見的一幕, 是馬力歐站在一個比自己大不了多少的星體上。 這些星體形狀各異, 有的是球體, 有的是圓柱體, 有的表面完全被海水覆蓋,

只有球心是一小塊土地。 由於星體的體積很小, 場景就像地球儀一樣擺在玩家面前:總有一些景象藏在球體的背面, 只有不停地移動, 轉動地球儀, 才能看到整個星體的全貌。

很多機關和謎題都圍繞星體上的探索展開, 同時這種“地球儀視角”也表現出了一直類似於卷軸遊戲的“敘事感”:玩家前方的景色並不會一起鋪展, 而是會隨著角色的移動慢慢呈現在眼前。這《格列佛遊記》一般的童話感或許也是玩家始終喜歡這款遊戲的原因之一。

在非平面的立體結構上移動,產生了場景循序漸進的感覺

除了可以模擬星體的重力,這套重力機制還解決了很多技術問題,從而讓設計師可以設計出更有趣的關卡,比如重力方向不斷變化的關卡,這在後續的馬力歐作品中也出現過很多次。

一個“星球“會讓馬力歐看起來很大,但如果把星體的樣子做成一個蘋果,馬力歐看上去就很迷你

同時,這種在關卡內從3D轉變為2D橫卷軸的設計,也是第一次在馬力歐系列中出現,雖然技術實現並不難,但這個概念對系列的關卡設計確實有一定啟發,一個代表性案例就是《奧德賽》中立體感極強但是指引性明確的場景設計。

箭頭指哪裡,重力就朝哪個方向

雖然跟開創了3D動作遊戲時代的《超級馬力歐64》和探索度超高的《超級馬力歐奧德賽》相比,馬銀的嘗試似乎並不那麼具有顛覆性,但衍生出來的要素卻千變萬化。由於可以做的創意實在是太多,任天堂破天荒地給馬銀做了一款續作《超級馬力歐銀河2》,繼承了初代的核心概念和玩法,並加入了大量新要素。

要知道,除了這兩作之外,其他幾作3D超級馬力歐遊戲都在避免相似性。另外,從民間在馬銀ROM中找到的廢棄素材來看,遊戲在開發過程中的創意可能真的比我們最後看到的要多得多。馬銀的這套系統,豐富度可見一斑。

這個隱藏在場景建模裡的玩具火車是馬銀最有趣的bug彩蛋之一

任天堂遊戲以簡潔、有趣、耐玩著稱,但越是看起來簡單的東西,往往門檻越高,越需要精心設計。傳統的3D動作遊戲並不會將重力作為一個富有延展性的系統進行設計,和重力有關的要素通常都是通過計算運動軌跡呈現出來的。但馬銀中的重力影響的不僅僅是跳躍這一個要素,有時候玩家需要在幾個非常小的星球之間跳躍,而如何判斷馬力歐當前處於哪一個星球的軌道,如何讓馬力歐脫離當前的軌道而進入另一個星體的軌道,這就不是光靠遊戲策劃就能解決的問題了。

事實上早在2000年,任天堂就展示過一個名為《超級馬力歐128》的遊戲Demo。裡面展示了一個圓形平臺,上面有128個馬力歐,全部以獨立活動的3D建模展示,還有一些用於展示物理效果的積木塊。玩家可以控制下方的平臺使它產生突起或者凹陷,或者讓平臺活動和搖晃,而平臺上的馬力歐的確就會對地貌的變化和平臺的活動產生反應,比如一起滾到一個凹陷的地方,或者被彈來彈去。

“超馬128”的本意是通過重力和物理機制的設計表現NGC的機能,而雖然這款遊戲最終沒有問世,但馬銀卻被認為是其概念的繼承者。早期的3D遊戲開發並不像現在這麼方便,連角色移動、視角操作都沒有太多參考案例。馬銀的誕生來自於2005年由小泉歡晃帶隊開發的原型,遊戲的重力系統在這個原型中已經基本完成,這個原型既是馬銀的起點,也算是”超馬128”的終點。而小泉歡晃本人,其實也是當年”超馬128”的導演。

“超馬128”還可以調出一個一地圖的形式呈現的8-bit版馬力歐,而這個點子也被用在了馬銀裡

任天堂內部的創意生產機制以一種既不完全整合也不分散的形態展開。任天堂的“即時戰略遊戲”《皮克敏》同樣被認為是受到了”超馬128”的影響,而馬銀的創意來源則不只是”超馬128”。馬銀裡有一場Boss戰,Boss是一隻龐大的三足機器人,它在一顆跟它差不多大的星球上挪騰,馬力歐需要順著機器人的腳爬上它的腦袋在對其造成傷害。

雖然說巨大Boss戰在當時的遊戲裡已經不罕見,但馬銀裡這個Boss的創意,其實來自於1998年發售的遊戲《塞爾達傳說:時之笛》的廢案。當時任天堂想把《時之笛》最終形態的加農做成一個巨大的個體,讓林克一路爬上他的頭頂,但由於技術的限制,實際的表現並不好,最終這個概念還是在馬銀裡還是用上了。

看似簡單的遊戲機制背後其實離不開長期的技術積累。雖然馬銀廣受好評,但能向它借鑒和參考的遊戲其實很少,除了底層開發難度之外,世界上恐怕沒有很多公司能夠用這套系統做出好的創意。

打破娛樂和藝術的邊界

除了玩法上的樂趣之外,馬銀之所以能夠打動人心,以及讓玩家們認為它比《奧德賽》和“超馬64”都要偉大,還有另一個原因——音樂。很多人都記得在《貓和老鼠》這樣的老動畫裡音樂的魔力,而提到馬銀的音樂,說它是馬力歐系列的巔峰不為過。

為了契合馬銀這一主題,任天堂社內配樂師近藤浩治決定首次採用宏大的管弦樂,作曲則由他和另一位作曲家:橫田真人共同完成。

為遊戲作曲的音樂家,在影響力上可能很難跟各種音樂大師相提並論,但在傳播上,近藤浩治絕對是作品流傳度最廣的音樂人之一:FC版《超級馬力歐》兄弟經典的1-1關音樂就是由他創作的,只要是接觸過電子遊戲的人,應該都無法忘記這首曲子的旋律。

很多人看到這個畫面的時候腦子裡就會有音樂響起

馬銀裡的金曲很多,但如果有哪首曲子最棒,好到能讓人聽到就喜歡上這款遊戲,以及能讓我現在在夜裡三點還能打起精神來寫下這些文字,那就非這首“Wind Garden”莫屬。

交響樂的特點是大編制,一支交響樂團的總人數通常達到50-100人,通常有自己的邏輯與內容,哪怕不依賴其他媒介也能構成獨立的敘事。而遊戲裡的音樂則需要和遊戲自洽,雖然有很多遊戲同樣採用交響樂,但它們很少在玩家操作的時候用旋律性太強的樂曲讓玩家分心,通常只是在主題曲或者劇情動畫中用旋律加深玩家的印象,正因為如此,甚至有人以為馬銀的配樂是某個音樂家的大作,而非遊戲的原創樂曲。

除了和遊戲本身自洽之外,遊戲配樂師的工作還有很多,其中不乏一些與技術密切相關的活。馬銀中有幾個關卡需要玩家操作馬力歐踩著一顆球,靠球的旋轉移動並到達終點,由於這類操作需要極其精細的操作,為了不讓玩家在長時間的精密操作中疲倦,馬銀在音樂上耍了個小花招:BGM的節奏、音量甚至配器都會隨著玩家的移動速度的變化而變化,如果玩家在進行輕微的挪動,BGM就會聽起來小心翼翼,如果玩家走上了一個不斷加速的滑軌,BGM就會變得越來越快、越來越豐富。

因此,對於我們玩家來說,欣賞馬銀配樂的最好方法其實也並非去聽它的原聲碟,而是去玩它,這樣你可能就會知道,近藤浩治和橫田真人到底如何做到了藝術性和功能性的平衡。

除了前面說的這些,馬銀劇情中塑造得極為成功的新公主羅莎塔,以及就算放在現在都不會讓人覺得過時的視覺設計,這些都讓它經久不衰。很多人都說任天堂的畫面技術以“討巧”著稱:他們可以在硬體機能一般的情況下,通過與關卡設計協同,實現同期頂級的視覺體驗,在這一點上,馬銀也不例外,用“舒服”形容它的畫面,算是一個不誇張的形容。

NVIDIA SHIELD版《超級馬力歐銀河》實現了畫面的1080P化

遺憾的是,馬銀這樣一款優秀的作品,當年在國內的境況多少有些“生不逢時”的感覺。因為Wii雖然是一款在海外有著傲人銷量的主機,但當年在國內的關注度是無法和現在的NS相比的,這也導致一些和馬銀同時期的優秀作品比如《超級馬力歐兄弟Wii》《塞爾達傳說 黃昏公主》等等,國內玩家只聞其名,從未上手。想要感受一下馬銀的魅力,可能需要重新淘一個十年前的Wii——這是一個挺高的門檻,讓人望而卻步。還有一個選擇是模擬器,但它又無法完美實現Wii的體感功能,體驗上可以說打了很大的折扣。也正緣於此,老玩家們希望能在新時代玩上體驗更棒的馬銀,新玩家也希望能更方便地接觸到這款十年前的大作。

去年年底,英偉達的家庭主機SHIELD國行版上市了。首批發售的遊戲就有《超級馬力歐銀河》《New超級馬力歐兄弟Wii》和《塞爾達傳說 黃昏公主》。重要的是,這些遊戲都經過了1080p高清重置還有官方漢化。英偉達官方對SHIELD的定位是“PC玩家的最佳客廳娛樂搭檔”,它能提供的客廳娛樂功能自然也不僅僅限於主機遊戲,也支援GeForce玩家把PC上的遊戲串流到電視大屏遊玩。無論如何,對希望新時代玩到馬銀的新老朋友來說,這也許是一個不錯的選擇方案。

而是會隨著角色的移動慢慢呈現在眼前。這《格列佛遊記》一般的童話感或許也是玩家始終喜歡這款遊戲的原因之一。

在非平面的立體結構上移動,產生了場景循序漸進的感覺

除了可以模擬星體的重力,這套重力機制還解決了很多技術問題,從而讓設計師可以設計出更有趣的關卡,比如重力方向不斷變化的關卡,這在後續的馬力歐作品中也出現過很多次。

一個“星球“會讓馬力歐看起來很大,但如果把星體的樣子做成一個蘋果,馬力歐看上去就很迷你

同時,這種在關卡內從3D轉變為2D橫卷軸的設計,也是第一次在馬力歐系列中出現,雖然技術實現並不難,但這個概念對系列的關卡設計確實有一定啟發,一個代表性案例就是《奧德賽》中立體感極強但是指引性明確的場景設計。

箭頭指哪裡,重力就朝哪個方向

雖然跟開創了3D動作遊戲時代的《超級馬力歐64》和探索度超高的《超級馬力歐奧德賽》相比,馬銀的嘗試似乎並不那麼具有顛覆性,但衍生出來的要素卻千變萬化。由於可以做的創意實在是太多,任天堂破天荒地給馬銀做了一款續作《超級馬力歐銀河2》,繼承了初代的核心概念和玩法,並加入了大量新要素。

要知道,除了這兩作之外,其他幾作3D超級馬力歐遊戲都在避免相似性。另外,從民間在馬銀ROM中找到的廢棄素材來看,遊戲在開發過程中的創意可能真的比我們最後看到的要多得多。馬銀的這套系統,豐富度可見一斑。

這個隱藏在場景建模裡的玩具火車是馬銀最有趣的bug彩蛋之一

任天堂遊戲以簡潔、有趣、耐玩著稱,但越是看起來簡單的東西,往往門檻越高,越需要精心設計。傳統的3D動作遊戲並不會將重力作為一個富有延展性的系統進行設計,和重力有關的要素通常都是通過計算運動軌跡呈現出來的。但馬銀中的重力影響的不僅僅是跳躍這一個要素,有時候玩家需要在幾個非常小的星球之間跳躍,而如何判斷馬力歐當前處於哪一個星球的軌道,如何讓馬力歐脫離當前的軌道而進入另一個星體的軌道,這就不是光靠遊戲策劃就能解決的問題了。

事實上早在2000年,任天堂就展示過一個名為《超級馬力歐128》的遊戲Demo。裡面展示了一個圓形平臺,上面有128個馬力歐,全部以獨立活動的3D建模展示,還有一些用於展示物理效果的積木塊。玩家可以控制下方的平臺使它產生突起或者凹陷,或者讓平臺活動和搖晃,而平臺上的馬力歐的確就會對地貌的變化和平臺的活動產生反應,比如一起滾到一個凹陷的地方,或者被彈來彈去。

“超馬128”的本意是通過重力和物理機制的設計表現NGC的機能,而雖然這款遊戲最終沒有問世,但馬銀卻被認為是其概念的繼承者。早期的3D遊戲開發並不像現在這麼方便,連角色移動、視角操作都沒有太多參考案例。馬銀的誕生來自於2005年由小泉歡晃帶隊開發的原型,遊戲的重力系統在這個原型中已經基本完成,這個原型既是馬銀的起點,也算是”超馬128”的終點。而小泉歡晃本人,其實也是當年”超馬128”的導演。

“超馬128”還可以調出一個一地圖的形式呈現的8-bit版馬力歐,而這個點子也被用在了馬銀裡

任天堂內部的創意生產機制以一種既不完全整合也不分散的形態展開。任天堂的“即時戰略遊戲”《皮克敏》同樣被認為是受到了”超馬128”的影響,而馬銀的創意來源則不只是”超馬128”。馬銀裡有一場Boss戰,Boss是一隻龐大的三足機器人,它在一顆跟它差不多大的星球上挪騰,馬力歐需要順著機器人的腳爬上它的腦袋在對其造成傷害。

雖然說巨大Boss戰在當時的遊戲裡已經不罕見,但馬銀裡這個Boss的創意,其實來自於1998年發售的遊戲《塞爾達傳說:時之笛》的廢案。當時任天堂想把《時之笛》最終形態的加農做成一個巨大的個體,讓林克一路爬上他的頭頂,但由於技術的限制,實際的表現並不好,最終這個概念還是在馬銀裡還是用上了。

看似簡單的遊戲機制背後其實離不開長期的技術積累。雖然馬銀廣受好評,但能向它借鑒和參考的遊戲其實很少,除了底層開發難度之外,世界上恐怕沒有很多公司能夠用這套系統做出好的創意。

打破娛樂和藝術的邊界

除了玩法上的樂趣之外,馬銀之所以能夠打動人心,以及讓玩家們認為它比《奧德賽》和“超馬64”都要偉大,還有另一個原因——音樂。很多人都記得在《貓和老鼠》這樣的老動畫裡音樂的魔力,而提到馬銀的音樂,說它是馬力歐系列的巔峰不為過。

為了契合馬銀這一主題,任天堂社內配樂師近藤浩治決定首次採用宏大的管弦樂,作曲則由他和另一位作曲家:橫田真人共同完成。

為遊戲作曲的音樂家,在影響力上可能很難跟各種音樂大師相提並論,但在傳播上,近藤浩治絕對是作品流傳度最廣的音樂人之一:FC版《超級馬力歐》兄弟經典的1-1關音樂就是由他創作的,只要是接觸過電子遊戲的人,應該都無法忘記這首曲子的旋律。

很多人看到這個畫面的時候腦子裡就會有音樂響起

馬銀裡的金曲很多,但如果有哪首曲子最棒,好到能讓人聽到就喜歡上這款遊戲,以及能讓我現在在夜裡三點還能打起精神來寫下這些文字,那就非這首“Wind Garden”莫屬。

交響樂的特點是大編制,一支交響樂團的總人數通常達到50-100人,通常有自己的邏輯與內容,哪怕不依賴其他媒介也能構成獨立的敘事。而遊戲裡的音樂則需要和遊戲自洽,雖然有很多遊戲同樣採用交響樂,但它們很少在玩家操作的時候用旋律性太強的樂曲讓玩家分心,通常只是在主題曲或者劇情動畫中用旋律加深玩家的印象,正因為如此,甚至有人以為馬銀的配樂是某個音樂家的大作,而非遊戲的原創樂曲。

除了和遊戲本身自洽之外,遊戲配樂師的工作還有很多,其中不乏一些與技術密切相關的活。馬銀中有幾個關卡需要玩家操作馬力歐踩著一顆球,靠球的旋轉移動並到達終點,由於這類操作需要極其精細的操作,為了不讓玩家在長時間的精密操作中疲倦,馬銀在音樂上耍了個小花招:BGM的節奏、音量甚至配器都會隨著玩家的移動速度的變化而變化,如果玩家在進行輕微的挪動,BGM就會聽起來小心翼翼,如果玩家走上了一個不斷加速的滑軌,BGM就會變得越來越快、越來越豐富。

因此,對於我們玩家來說,欣賞馬銀配樂的最好方法其實也並非去聽它的原聲碟,而是去玩它,這樣你可能就會知道,近藤浩治和橫田真人到底如何做到了藝術性和功能性的平衡。

除了前面說的這些,馬銀劇情中塑造得極為成功的新公主羅莎塔,以及就算放在現在都不會讓人覺得過時的視覺設計,這些都讓它經久不衰。很多人都說任天堂的畫面技術以“討巧”著稱:他們可以在硬體機能一般的情況下,通過與關卡設計協同,實現同期頂級的視覺體驗,在這一點上,馬銀也不例外,用“舒服”形容它的畫面,算是一個不誇張的形容。

NVIDIA SHIELD版《超級馬力歐銀河》實現了畫面的1080P化

遺憾的是,馬銀這樣一款優秀的作品,當年在國內的境況多少有些“生不逢時”的感覺。因為Wii雖然是一款在海外有著傲人銷量的主機,但當年在國內的關注度是無法和現在的NS相比的,這也導致一些和馬銀同時期的優秀作品比如《超級馬力歐兄弟Wii》《塞爾達傳說 黃昏公主》等等,國內玩家只聞其名,從未上手。想要感受一下馬銀的魅力,可能需要重新淘一個十年前的Wii——這是一個挺高的門檻,讓人望而卻步。還有一個選擇是模擬器,但它又無法完美實現Wii的體感功能,體驗上可以說打了很大的折扣。也正緣於此,老玩家們希望能在新時代玩上體驗更棒的馬銀,新玩家也希望能更方便地接觸到這款十年前的大作。

去年年底,英偉達的家庭主機SHIELD國行版上市了。首批發售的遊戲就有《超級馬力歐銀河》《New超級馬力歐兄弟Wii》和《塞爾達傳說 黃昏公主》。重要的是,這些遊戲都經過了1080p高清重置還有官方漢化。英偉達官方對SHIELD的定位是“PC玩家的最佳客廳娛樂搭檔”,它能提供的客廳娛樂功能自然也不僅僅限於主機遊戲,也支援GeForce玩家把PC上的遊戲串流到電視大屏遊玩。無論如何,對希望新時代玩到馬銀的新老朋友來說,這也許是一個不錯的選擇方案。

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