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走出古城,這個雲南的獨立遊戲團隊帶來了一款迷宮競速新作

文/閆坤

在重度手遊越來越多, 玩家們越來越“肝”的當下, 國內仍有一些獨立遊戲團隊在開發閃爍著創意的休閒遊戲。

位於雲南昆明的梵天遊便是這樣一個有些“執拗”的獨立遊戲團隊, 這群熱愛遊戲的開發者在一個遠離一二線城市遊戲產業圈子的環境裡, 從零開始製作出了獲得Google Play全球推薦的平臺冒險遊戲《永無止境》。

如今, 他們像《永無止境》的主人公一樣, 從古城的冒險中走了出來, 帶來了一款更加成熟的新作——《迷宮快跑》, 本周正式上線App Store並獲得了新遊推薦。 這是一款帶有一定操作元素的迷宮競速遊戲,

但你似乎很難去用一個熟悉的標籤去定義它, 或許這真的是你沒有玩過的全新遊戲。

從桌面模型到手機遊戲

雲南雖然離國內主流遊戲圈子較遠, 在這裡做開發會有一些不便, 但也可以避免思路受到資本驅動下的同質化產品影響。

梵天游的成員們在經歷了《永無止境》的項目磨合後, 立項《迷宮快跑》時, 用的是一個相當古樸的模型設計法:先用桌面遊戲驗證玩法可行性。

在團隊成員們“腦洞大戰”中, 最後勝出的方案成了《迷宮快跑》的原型:像大富翁等強手棋一樣的格子場景框架, 卻並非單一的環形回路;角色們從不同的起點出發, 有各自不同的原始速度和視野範圍;地圖上有陷阱、也有可以發動技能的燈塔,

給予角色buff或debuff……儘管輸贏取決於哪一方先跑到終點, 但豐富的變數也讓《迷宮快跑》的勝負留有一絲懸念, “逆轉”是家常便飯。

桌面模型的遊戲原型設計法在歐美有著悠久的歷史, 而梵天遊通過使用這樣的方法, 既能在正式進入開發之前靈活調整好總體框架, 降低了盲目開發的風險, 又避免了全靠空想或者過多借鑒, 保證了遊戲的原創性。

在迷宮裡賽跑, 順便傳個火

《迷宮快跑》的玩法經過桌面遊戲的驗證後, 快速進入了研發階段, 儘管從Cocos引擎換到了Unity, 但有了之前專案的經驗, 這支10人左右的團隊這一次只用了6個月就完成了開發。

當美術和程式完成後, 梵天遊把更多的精力放在了關卡難度調整上。

初上手《迷宮快跑》的玩家,

可能會被它清新卡通化的美術風格所“欺騙”, 以為這是一款低齡向的簡單遊戲。

但當玩家在第一章裡開始和“酋長”賽道有所交互時, 《迷宮快跑》重視策略性的內核開始浮出水面。

在玩家的角色和守關BOSS相向而行, 像“奧數”裡的相遇問題的關卡裡, “陷阱”等進攻型道具可能並沒有太多的出場機會, 玩家只需要在路過燈塔時使用加速技能或讓敵人減速, 便可輕鬆獲得三星通關評價;但過了新手教學關卡後, 玩家的角色和守關Boss的賽道開始重疊, 相遇問題變成了追及問題時, 如果不能學會使用各種道具限制對手, 玩家很可能會被之前看似人畜無害的AI對手教做人, 拿一星通關都很勉強。

如果說當年《刀塔傳奇》加入的手動釋放技能設定後帶來的策略縱深使其走紅的基礎,

那麼《迷宮快跑》加入的豐富道具和技能, 也是休閒框架下為“技術流”玩家準備的蜜糖。

陷阱、暴走辣椒等道具是影響角色速度的助燃劑, 瞬移帽、魔法跳杆等位移道具突破了迷宮已有道路的限制, 而望遠鏡的出現更是可以讓玩家知道了“視野”在遊戲中的策略意義, 在傳統遊戲領域大熱的“魂”系列遊戲發揚光大的這種硬核設定, 在《迷宮快跑》裡得到了巧妙的體現。

在視野有限的迷宮裡奔跑, 在盡頭點亮希望之光, 梵天遊就這樣在一個螺螄殼裡做出了道場, 不斷打磨的PVE單人關卡, 其實也是在為更完善的推出PVP模式做準備。

穩步更新 放眼全球

主動道具、燈塔技能和被動技能等設定, 在PVE的單人關卡中是玩家挑戰三星評價的手段, 熟練的玩家通過“背板”, 擊敗固定的AI敵人並非難事。

但如果和其他的人類玩家“賽跑”呢?

當玩家通關第一章後, 便可解鎖競技場模式, 目前的版本可供同意Wifi環境下的兩名玩家進行對戰。 但實際上《迷宮快跑》的遊戲機制已經有足夠的內容支撐起一個單獨的PVP遊戲, 逐漸積累的“光塵”、地圖上散佈的陷阱與燈塔、各種隱藏的暗道,操作風騷的玩家,完全可以利用各種元素在PVP中享受到緊張的對戰快感。

作為一個規模小巧的團隊,梵天遊的人手是有限的,目前仍致力於將PVE部分的體驗調到最優,在後續關卡更新做好後,他們的計畫是將PVP部分加以強化,希望未來可以直接提供全球玩家的匹配對戰。

雖然梵天遊的第一款作品《永無止境》成功在全球應用市場上線,但其相對單一的民族風美術一定程度上也限制了這款遊戲在全球範圍內影響更多的玩家。

在製作《迷宮快跑》時,團隊總結了之前的經驗,用了更加豐富的角色和場景設定適應更多口味不同的國家和地區。比如,遊戲的初始角色”布丁“是個萌系的睡衣蘿莉;通關第一章解鎖的BOSS酋長帶有濃濃的拉丁美洲風格;第二章的BOSS館長夫人又是歐洲貴婦的扮相;第三章的BOSS法老則會讓埃及的玩家們倍感親切……風格多變的角色配合相應的主題場景,梵天遊將全球化的想法直接寫進了新作的基因裡,這樣的屬性也讓《迷宮快跑》面對更青睞休閒遊戲的海外市場更加從容。

遠離浮躁,回歸本心,梵天遊這個特例獨行的團隊帶著他們對遊戲的想像在迷宮中奔跑著,但和遊戲裡的角色不一樣的是,他們的目標清晰,不會迷路。

iOS國區今天上線的《迷宮快跑!》獲得新遊推薦,海外叫《Maze Go!》,4月27日也已同步上線!

逐漸積累的“光塵”、地圖上散佈的陷阱與燈塔、各種隱藏的暗道,操作風騷的玩家,完全可以利用各種元素在PVP中享受到緊張的對戰快感。

作為一個規模小巧的團隊,梵天遊的人手是有限的,目前仍致力於將PVE部分的體驗調到最優,在後續關卡更新做好後,他們的計畫是將PVP部分加以強化,希望未來可以直接提供全球玩家的匹配對戰。

雖然梵天遊的第一款作品《永無止境》成功在全球應用市場上線,但其相對單一的民族風美術一定程度上也限制了這款遊戲在全球範圍內影響更多的玩家。

在製作《迷宮快跑》時,團隊總結了之前的經驗,用了更加豐富的角色和場景設定適應更多口味不同的國家和地區。比如,遊戲的初始角色”布丁“是個萌系的睡衣蘿莉;通關第一章解鎖的BOSS酋長帶有濃濃的拉丁美洲風格;第二章的BOSS館長夫人又是歐洲貴婦的扮相;第三章的BOSS法老則會讓埃及的玩家們倍感親切……風格多變的角色配合相應的主題場景,梵天遊將全球化的想法直接寫進了新作的基因裡,這樣的屬性也讓《迷宮快跑》面對更青睞休閒遊戲的海外市場更加從容。

遠離浮躁,回歸本心,梵天遊這個特例獨行的團隊帶著他們對遊戲的想像在迷宮中奔跑著,但和遊戲裡的角色不一樣的是,他們的目標清晰,不會迷路。

iOS國區今天上線的《迷宮快跑!》獲得新遊推薦,海外叫《Maze Go!》,4月27日也已同步上線!

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