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騰訊進軍沙箱遊戲 借《手工星球》探索遊戲更多可能

如果要給2018年的騰訊UP大會關於遊戲的部分定一個主基調, 兩個詞, 創造和打破。 創造不一樣的遊戲玩法, 創造遊戲不局限於娛樂的屬性, 打破遊戲的邊界, 打破文化的隔層。

最能代表這次概念的動作是騰訊一口氣發佈了三款沙箱類遊戲, 沒有什麼產品比沙箱更能賦予遊戲更多的邊界探索的可能和創造的可能。

在這三款產品當中, 首次曝光的《手工星球》更是這個主題最好的代表產品, 它正好對應了騰訊在這兩個方面的野心。

一、《手工星球》是什麼樣的產品?

根據UP大會上, 騰訊所透露的內容, 《手工星球》有四個方面的優勢和特色:

其一:更加精美和卡通的畫面。 無論是人物、動物走的都是精緻的卡通風格, 在真實光影效果的襯托下, 整個星球和之前主流沙箱都有很大的區別, 讓人耳目一新。

其二:多端互通。 《手工星球》將會是一款端手遊同步上線, 資料完全打通的沙箱遊戲, 比如你在手機端建造了一半的東西, 在PC端用同一帳號登錄可以繼續。 而除了玩家的資料將全平臺同步以外, 玩家之間的連線匹配也將打破平臺的限制, PC和手機和Pad都可以做到互聯。

其三:更加豐富的MOD玩法。 MOD可以說是沙箱類遊戲的靈魂, 沒有MOD就不可能有沙箱類遊戲今天的局面。 而在《手工星球》上, 僅僅從目前流傳的視頻當中, 就出現了跑酷、競速、對戰、電路、解謎等多種玩法,

這些玩法在工坊系統中可以輕鬆找到。

其四:簡化編輯器, 讓程式設計更簡單。 在《手工星球》當中, 官方提供了簡單易用的遊戲編輯器, 大大降低了玩家參與創作的門檻。 代碼也能像堆方塊一樣輕鬆地一步步拼出來, 成為大家程式設計入門的好工具。 簡單的同時, 編輯器還十分強大, 通過它, 玩家不僅能夠改造整個星球, 還能創造甚至還原一切玩法。 也就是說, 玩家可以利用它的簡單的編輯器, 天馬行空的去創造一些獨特的遊戲玩法。

二, 創造賦予市場和玩家的意義

僅僅從這四個方面去看, 這款遊戲實際上的確可以稱的上是一款好的沙箱遊戲, 但是在Gamewower看來, 除了一款好產品之外, 這款產品其實有更大的意義,

“GameMaker”, 也就是上述四點的最後一方面:簡單的編輯器。

2003年, 一個名為Eul的玩家, 受到了《星際爭霸》玩家Aeon64利用遊戲自帶的地圖編輯器製作了Aeon of Strife地圖的啟發, 在《魔獸爭霸2》當中也做出了一張類似的地圖並命名為Defense of the Ancients。

在Eul於《魔獸爭霸2》當中製作了DOTA地圖的10年之後的2013年, 另外一個美國人在另外一款遊戲的二代產品當中也設計了一個東西。 這個美國人是大逃殺之父Brendan Greene, 這款遊戲是《武裝突襲2》, 設計的東西是“大逃殺MOD”。

後面的事情我們都熟悉, DOTA的誕生, MOBA品類在遊戲世界中的地位;戰術競技誕生, 絕地求生、堡壘之夜的爆紅。

遊戲屬於文化創意類產品, 而文化產業的特點是屬於創意型的, 而創意永遠不可能存在於同一個人身上, 他是不斷在所有的群眾中發現。

這兩個當下遊戲世界當中的主流品類早已經證明了這一點, 然而相比於國外玩家天然的語言優勢下對程式設計的掌握, 國內的玩家實際上在創造上是明顯弱勢的, 有的時候你明明有一個很好的想法, 但是你基本功掌握不到位, 不會程式設計, 這個想法也只能是想法。

從這個方面去解讀, 你會知道《手工星球》簡化編輯器, 將一行行代碼像堆方塊一樣輕鬆的拼出來的意義所在, 它將釋放玩家的靈感, 讓想法不僅僅是想法。

玩家可以從0開始, 在一張完全空白的紙上, 揮灑創意, 只有想不到的玩法, 沒有做不出的玩法。

其實, 這也符合目前騰訊遊戲開放、扶持中小開發者、尊重遊戲創意的整體大戰略,

在去年一年我們看到了《紀念碑穀2》、《Cytus2》、《三竹裡》這樣的產品。

而《手工星球》為了更好地刺激創作者生產更多的精品遊戲玩法, 騰訊還特別設立了創作者基金。 優秀的創作內容不僅可以獲得作品的分成, 還將獲得基金的獎勵。 在UP大會上, 騰訊表示僅僅是首期的《手工星球》創作者基金, 金額就將超過兩千萬元。

也就是說, 在《手工星球》上, 體現的是這次UP大會所強調的一大主題, 創造, 也就是騰訊所說的“探索遊戲更多可能”。

三、能成為寓教於樂的經典產品嗎?

除此創造之外, 我們在這款產品上還看到了“打破”, 打破原有的賦予遊戲的牢籠。

這是騰訊發力功能遊戲的企圖, 打破對遊戲行業傳統的認知藩籬, 讓遊戲融入我們生活的日常, 成為一種文化並且能承載功能價值,而不僅僅是娛樂。

功能遊戲本質上是嚴肅的,但其實也可以是歡樂的,相比於嚴肅的功能遊戲,歡樂的功能遊戲或許更加可以起到意想不到的效果。

J.Barnard Gilmore曾經這麼評價遊戲,遊戲是關於那些伴隨著比較感,愉快感,興奮感,力量感和積極進取感的活動。

因此,在《手工星球》的發佈環節,其中極其重要的一點是“教科文計畫”,按照騰訊的說法,《手工星球》將推出教育版,涵蓋各科目內容,目標成為寓教於樂的重要平臺,走進學校課堂;遊戲還將連同騰訊AI Lab,將語音辨識等AI科技用生態的方式,植入到遊戲當中,提高玩家對前沿科技的興趣;目前,《手工星球》還正與國內外文化機構開展持續合作,在不久的未來,將讓廣大玩家在遊戲中體驗多元的文化。

實際上,我之前就說過,中國的遊戲產業一直寄望於遊戲分級政策,但是我們為什麼不去試著從另外一個思維出發,自己主動的去給遊戲分級。

《手工星球》或許是全年齡化的一款產品,但是我相信父母也好,老師也好,在一定的控制之下,是不會反對孩子玩這樣一款賦予孩子創造力與想像力並進的產品的。

走入校園,探索它在教育中的意義,探索它在低齡化當中的遊戲性和教育性,這是《手工星球》第二個突出的地方。

中國的遊戲極其的缺少這樣的產品,缺少這樣可以讓孩子玩的開心,讓家長放心的產品,《手工星球》是騰訊在探索功能遊戲方面,除嚴肅品類之外的另外一個方向,就是在兼具娛樂化的同時,還具備教育意義。

根據相關資訊,這款產品將在今年的三季度開啟內測,到時候我們可以近距離的去體會這款遊戲真正的魅力。這款產品也是騰訊去探索介於嚴肅的功能遊戲和娛樂化的大眾遊戲之間的一個產品,即如何將寓教於樂完美的融合於一款遊戲,這是一次全新的嘗試。

成為一種文化並且能承載功能價值,而不僅僅是娛樂。

功能遊戲本質上是嚴肅的,但其實也可以是歡樂的,相比於嚴肅的功能遊戲,歡樂的功能遊戲或許更加可以起到意想不到的效果。

J.Barnard Gilmore曾經這麼評價遊戲,遊戲是關於那些伴隨著比較感,愉快感,興奮感,力量感和積極進取感的活動。

因此,在《手工星球》的發佈環節,其中極其重要的一點是“教科文計畫”,按照騰訊的說法,《手工星球》將推出教育版,涵蓋各科目內容,目標成為寓教於樂的重要平臺,走進學校課堂;遊戲還將連同騰訊AI Lab,將語音辨識等AI科技用生態的方式,植入到遊戲當中,提高玩家對前沿科技的興趣;目前,《手工星球》還正與國內外文化機構開展持續合作,在不久的未來,將讓廣大玩家在遊戲中體驗多元的文化。

實際上,我之前就說過,中國的遊戲產業一直寄望於遊戲分級政策,但是我們為什麼不去試著從另外一個思維出發,自己主動的去給遊戲分級。

《手工星球》或許是全年齡化的一款產品,但是我相信父母也好,老師也好,在一定的控制之下,是不會反對孩子玩這樣一款賦予孩子創造力與想像力並進的產品的。

走入校園,探索它在教育中的意義,探索它在低齡化當中的遊戲性和教育性,這是《手工星球》第二個突出的地方。

中國的遊戲極其的缺少這樣的產品,缺少這樣可以讓孩子玩的開心,讓家長放心的產品,《手工星球》是騰訊在探索功能遊戲方面,除嚴肅品類之外的另外一個方向,就是在兼具娛樂化的同時,還具備教育意義。

根據相關資訊,這款產品將在今年的三季度開啟內測,到時候我們可以近距離的去體會這款遊戲真正的魅力。這款產品也是騰訊去探索介於嚴肅的功能遊戲和娛樂化的大眾遊戲之間的一個產品,即如何將寓教於樂完美的融合於一款遊戲,這是一次全新的嘗試。

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