您的位置:首頁>正文

《波西亞時光》鄧永進:我們非常重視與玩家的交流

昨日的方塊遊戲發佈會上, 我們還採訪到了《波西亞時光》開發商帕斯亞科技的副總裁鄧永進先生。 對於《波西亞時光》這款作品, 他為我們作了非常詳細的介紹, 可以看出這部作品做出了他們想要的一些東西, 但同時他也提到, 帕斯亞正在努力讓這款遊戲變得更好。 從遊戲高頻率的更新也能看出, 他們在傾聽玩家的聲音, 下面一起來看看他有一些什麼想說的。

《波西亞時光》的畫面屬於比較可愛清新的風格, 但在故事背景上卻提到了末世, 這二者會衝突嗎?

答:我們做這個遊戲參考的作品是希望在美術上面給大家清新的感受, 難道墨式都是會灰暗的天空的嗎?在我們世界觀經過墨格式之後已經恢復了, 大家在正常的坐席, 在一起共同的成功把這個世界恢復好, 現在這樣的個會更接近我們想要的感受, 我們也是希望這種可愛風格的感受能夠吸引更多的玩家特別是女性玩家的關注,

所以設定這樣的風格, 自己覺得還蠻好。

遊戲背景設定為末世之後, 而遊戲中所挖掘的古物正是我們現代科技的產物, 請問這樣設計的初衷是否存在對當下高度發達科技的擔憂?

答:這個問題太深了, 其實我們沒想到那麼深(笑), 文明被毀滅了之後, 我們在遊戲中設定了很多遺跡, 有危險的遺跡, 有廢棄的遺跡, 可以在遺跡找到很多前文明的產物, 他們找到前文明產物的時候會用到接下來的遊戲中。 遊戲設計了兩個組織, 一個組織叫做光明教會, 聽起來很像反派, 另外一個叫做科研中心, 總部在不同地方, 兩個組織的理念也不一樣, 光明教會是希望能夠把所有前人類科技的東西全部毀滅掉,

他們認為是科技造成了世界的毀滅, 所以他們希望毀滅掉所有的科技, 他們希望讓人們回歸到日出而作、日落而息的生活。 在《波西亞時光》裡面, 去教堂可以看見四幅壁畫, 描繪了當時世界怎麼被科技毀滅。 而科研中心他們的理念是希望能夠借助前人類的一些科技, 讓現在的生活變得更好, 他們的理念在遊戲當中是有衝突的, 硬要說對當下科技高度發達的擔憂也談不上(笑)

在建造過程, 這種理念的衝突怎麼體現呢?

答:玩家會做選擇, 現在遊戲裡面有一個很重要的道具——資料光碟, 資料光碟的能在各種遺跡裡面獲得, 當你獲得資料光碟之後可以選擇把它交給科研中心還是交給光明教會,

資料光碟記載了大量科技資料, 如果把光碟交給教會, 教會會給你一些種子, 他們比較宣導田園生活;你如果把這個東西交給科研中心, 科研中心則會幫助你研究一些新的科技, 增加到你的製作書讓你可以解鎖更多的藍圖, 看玩家自己的選擇, 如果不想要去太高藍圖, 根據主線走, 就想玩簡單的田園生活遊戲, 把這個東西挖到交給教會, 各種種植養殖也是可以的, 其實玩家的選擇決定了遊戲的方向。

現在這個版本跟1月的版本有什麼區別?

答:現在我們填充到40個小時以上, 到了正式版主線運行部分, 會加入新人物。 其實《波西亞時光》設計了很多的NPC, 新內容會不斷的填充進去, 最早沒有種植養殖, 現在都增加了,

現在只能算是一個半成品。

剛剛在發佈會上您提到之後會把《波西亞時光》打造成一個IP, 會做其他領域的產品和作品, 那單從單機遊戲這個領域來說, 以後《波西亞時光》出續作是採用其他題材還是繼續模擬經營?

答:其他題材。 《波西亞時光》可能這個系列的當中唯一一款模擬經營, 《波西亞時光》可能會出一個以模擬經營為主的DLC。但總體來說這個ip應該叫時光系列,這個系列會有其他更多的玩法在裡邊,因為《波西亞時光》是發生在整個現有世界文明的邊緣地帶,它是靠近遊戲裡面設計的叫做荒涼之境的地帶,在旁邊就是無境深淵,當時發生巨大的世界性事件的地方,那個地方現在是不毛之地,沒有誰可以進入,但是荒涼之境在邊緣地帶,在那個邊緣地帶相對來講有的人會去探險。在《波西亞時光》和荒涼之境相關的東西,玩家可能會接到一些任務,比如民兵團,要到荒涼之境去探險,需要定制一些什麼樣的東西幫他做。比如遊戲有一個小孩托彼,經常跟托彼的媽媽嘮嗑,發現托彼的爸爸當年就是進入到荒涼之境探險然後徹底失蹤,所以媽媽現在就很反感托彼整天去探險,接下來的遊戲會發生在除了這個之外其他更多的地方,我們設計了一個很大的世界,可能這個托彼可能會是某一個遊戲的主角,我們設計了四部遊戲。

世界觀是共通的是吧?

答:是一個共通的世界觀,接下來遊戲當中可能發生《波西亞時光》之前,也可能發生在之後,會有更多的作品把世界觀闡述出來,讓玩家知道這個世界是發生了什麼樣的事情,我們寫了一個叫波西亞聖經的背景設定去完善和加強世界觀,我們希望讓它成為IP。但現在還早,這只是第一個作品,再怎麼樣也不會有形成IP的基礎,如果接下來多幾個產品,我相信它應該是有實現我們IP夢想的那一天。

大概正式版計畫什麼時候會上?這個月的更新能跟我們透露一些嗎?

NPC AI那塊你們後續會不會有更進一步的提升?

答:有,目前NPC之間跟玩家之間的關係只做了一層,玩家如果跟某NPC關係好,但因為某一個事情關係下降了,目前不會影響到其他NPC,就像之前提到的吃醋系統一般。遊戲裡面可以追很多女孩,但最終只能跟一個結婚,如果追這個女孩過程再跟另外一個女孩會發生支出,關係都會下降至冰點,包括跟這個NPC其他的NPC其他關係也會跟你發生變化,這是我們做的第二層NPC AI。比如第二個,去農場偷雞但不影響NPC關係,之後這些方面會做一些新的嘗試。

國外玩家對本作是怎麼看的?

答:國外玩家相對來講他們在遊戲性上有更多的需求,比如他覺得這個角色應該增加更多的故事,他們覺得哪些地方的產出需要有更多的東西產出,他們在這個方面的遊戲體驗有更多的要求。國內玩家在遊戲體驗經常卡不流暢,這個是事實,我們也在嘗試,對於資源管理不是太好,我們盡力的把它做好,大概是這樣。

《波西亞時光》的開發製作經歷了什麼樣的過程?

答:實際上我們從一開始做遊戲,我們沒有太多的去思考市場上面玩家現在的風向是什麼樣子,他們想要什麼樣子,但我們始終做自己覺得好玩的事情,星球探險家我們最開始也沒有想,包括做《波西亞時光》的時候不是一個模擬經營遊戲,我們其實是想做一個RPG遊戲,希望去講故事,但因為某種原因變成了非RPG,經歷了很多變化,過程當中始終覺得我們自己要做好玩的遊戲。對於我們公司來講,始終認為技術領先它是最不容易讓人被超越的,我們其實一直在技術遊戲上面嘗試做到領先,包括NPC AI部分。星球探險家作到了全即時的尋路,其實我們一直在運用我們所能掌握的技術讓這個遊戲看起來跟其他遊戲不一樣或者讓玩家的感受有更多的不一樣,這是我們一直在琢磨嘗試做的。

對於中小型遊戲開發公司來說,應該看重什麼?

答:還是和遊戲本身是不是在這個世界當中有一部分玩家真的喜歡你的遊戲,打磨的足夠好,還是有人會玩的,還是要看一個遊戲本身的品質,只要能夠達到玩家的需求,好評自然就能上漲。秘訣除了遊戲本身之外,不光是在國內,在包括在國外的各種論壇上做社區的運營,多在上面跟國家玩家的交流,得到更多玩家的回饋,產生互動才會變成你的粉絲,這方面還是得多花心思。

有人吐槽,本作就是《星露穀物語》的孿生兄妹,你怎麼看待玩家的這種評價?

答:玩家的評價一定有他們的道理,因為《星露穀物語》在我們之前出,它有一些好的地方我們是有借鑒的,其實所有的模擬經營遊戲的來源可能都會相似,比如《牧場物語》之類的,我們做《波西亞時光》可以看到我們把很多各種類型的玩法自己覺得好玩會把它嘗試,用這個世界的變成讓玩家去玩,我們肯定有借鑒《星露穀物語》的部分,但肯定不是抄襲,《星露穀物語》是以農場經營,《波西亞時光》是以工坊經營為主,最重要的是《波西亞時光》本質是一個RPG一個遊戲,這是不一樣的。

您怎麼定義獨立遊戲團隊在中國的成功?做到什麼樣的程度是成功的?

答:帕斯亞這樣的不能算是標準獨立的公司,雖然有自己的想法在做,怎麼判斷一個團隊的獨立成功?只要持續不斷的生產IP,不斷的賺到錢,每個遊戲的人都有自己心中的想法去實行,只要團隊不斷去實現它的想法,能夠維持它持續不斷的實現自己的想法是OK的。對於帕斯亞來講,我們希望把很多想法都做出來,我們每年都會冒出一些想法出來,但是我們人力有限,也在儘量的嘗試做更多的作品,《原生體》就是從《星球探險家》拆分的團隊,帕斯亞怎麼樣定義成功?我們真的是有實力把我們想要做的遊戲都做出來,我覺得就很開心。

對於收購上市怎麼看?

答:不會上市,我們還是希望更多的保持我們的獨立性,讓我們的想法能夠去實現。

為什麼選擇和方塊遊戲做合作?

答:方塊遊戲讓我們的遊戲登陸他們平臺,我們是很樂意的。2016年年底方塊遊戲到重慶跟我們交流,希望發行我們的遊戲,方塊遊戲在國內積累了很多的玩家基礎,讓我們接觸到自己沒有辦法觸達到的玩家,玩家能夠去玩到我們的心血,從這個程度上我們很感謝他們。

咱們有推出NS版的計畫,純移植還是會加入一些硬體功能上的聯動?

答:肯定會加入一些震動的元素,但更多的還是完整的移植。

《波西亞時光》之後我們還有一個叫《原生體》的遊戲推出,可以稍微做一下介紹嗎?

答:去年2月我們發佈了最早的《原生體》DEMO,它是一個關於人類和AI的探索,倫理情感,有點高大上,非常純粹的解密遊戲,可能不會有《波西亞時光》那麼多受眾群體,如果你不喜歡這樣的遊戲可能玩一會兒就退掉了,能不給差評就更好了(笑)。直到現在為止,我們完成了四分之三的關卡設定,它會非常的適合解謎玩家。為什麼做這個遊戲?那是我們自己在做的一個嘗試,從這個遊戲裡面我們琢磨出很多技術性的東西,甚至把這些東西也用到了《波西亞時光》上面,所有的技術隨著遊戲的開發有一些相應的傳承。現在可以看到《波西亞時光》NPC說話,它的嘴型和語音是對上的,這個系統就是從《原生體》搬到了《波西亞時光》裡面,《原生體》的團隊也在不斷的為我們輸送一些新的技術,它的團隊比較小,但他們會在技術上鑽研,讓我們整個團隊實力增強,我個人很期待這個作品,大概會在明年一月去發售。

在接下來時間裡,對《星球探險家》這個產品有什麼大的計畫?

答:《星球探險家》最大的計畫是我們想做《星球探險家2》,但現在暫時還沒有多餘的精力去做,原因你們剛剛也知道了(笑)

《波西亞時光》可能會出一個以模擬經營為主的DLC。但總體來說這個ip應該叫時光系列,這個系列會有其他更多的玩法在裡邊,因為《波西亞時光》是發生在整個現有世界文明的邊緣地帶,它是靠近遊戲裡面設計的叫做荒涼之境的地帶,在旁邊就是無境深淵,當時發生巨大的世界性事件的地方,那個地方現在是不毛之地,沒有誰可以進入,但是荒涼之境在邊緣地帶,在那個邊緣地帶相對來講有的人會去探險。在《波西亞時光》和荒涼之境相關的東西,玩家可能會接到一些任務,比如民兵團,要到荒涼之境去探險,需要定制一些什麼樣的東西幫他做。比如遊戲有一個小孩托彼,經常跟托彼的媽媽嘮嗑,發現托彼的爸爸當年就是進入到荒涼之境探險然後徹底失蹤,所以媽媽現在就很反感托彼整天去探險,接下來的遊戲會發生在除了這個之外其他更多的地方,我們設計了一個很大的世界,可能這個托彼可能會是某一個遊戲的主角,我們設計了四部遊戲。

世界觀是共通的是吧?

答:是一個共通的世界觀,接下來遊戲當中可能發生《波西亞時光》之前,也可能發生在之後,會有更多的作品把世界觀闡述出來,讓玩家知道這個世界是發生了什麼樣的事情,我們寫了一個叫波西亞聖經的背景設定去完善和加強世界觀,我們希望讓它成為IP。但現在還早,這只是第一個作品,再怎麼樣也不會有形成IP的基礎,如果接下來多幾個產品,我相信它應該是有實現我們IP夢想的那一天。

大概正式版計畫什麼時候會上?這個月的更新能跟我們透露一些嗎?

NPC AI那塊你們後續會不會有更進一步的提升?

答:有,目前NPC之間跟玩家之間的關係只做了一層,玩家如果跟某NPC關係好,但因為某一個事情關係下降了,目前不會影響到其他NPC,就像之前提到的吃醋系統一般。遊戲裡面可以追很多女孩,但最終只能跟一個結婚,如果追這個女孩過程再跟另外一個女孩會發生支出,關係都會下降至冰點,包括跟這個NPC其他的NPC其他關係也會跟你發生變化,這是我們做的第二層NPC AI。比如第二個,去農場偷雞但不影響NPC關係,之後這些方面會做一些新的嘗試。

國外玩家對本作是怎麼看的?

答:國外玩家相對來講他們在遊戲性上有更多的需求,比如他覺得這個角色應該增加更多的故事,他們覺得哪些地方的產出需要有更多的東西產出,他們在這個方面的遊戲體驗有更多的要求。國內玩家在遊戲體驗經常卡不流暢,這個是事實,我們也在嘗試,對於資源管理不是太好,我們盡力的把它做好,大概是這樣。

《波西亞時光》的開發製作經歷了什麼樣的過程?

答:實際上我們從一開始做遊戲,我們沒有太多的去思考市場上面玩家現在的風向是什麼樣子,他們想要什麼樣子,但我們始終做自己覺得好玩的事情,星球探險家我們最開始也沒有想,包括做《波西亞時光》的時候不是一個模擬經營遊戲,我們其實是想做一個RPG遊戲,希望去講故事,但因為某種原因變成了非RPG,經歷了很多變化,過程當中始終覺得我們自己要做好玩的遊戲。對於我們公司來講,始終認為技術領先它是最不容易讓人被超越的,我們其實一直在技術遊戲上面嘗試做到領先,包括NPC AI部分。星球探險家作到了全即時的尋路,其實我們一直在運用我們所能掌握的技術讓這個遊戲看起來跟其他遊戲不一樣或者讓玩家的感受有更多的不一樣,這是我們一直在琢磨嘗試做的。

對於中小型遊戲開發公司來說,應該看重什麼?

答:還是和遊戲本身是不是在這個世界當中有一部分玩家真的喜歡你的遊戲,打磨的足夠好,還是有人會玩的,還是要看一個遊戲本身的品質,只要能夠達到玩家的需求,好評自然就能上漲。秘訣除了遊戲本身之外,不光是在國內,在包括在國外的各種論壇上做社區的運營,多在上面跟國家玩家的交流,得到更多玩家的回饋,產生互動才會變成你的粉絲,這方面還是得多花心思。

有人吐槽,本作就是《星露穀物語》的孿生兄妹,你怎麼看待玩家的這種評價?

答:玩家的評價一定有他們的道理,因為《星露穀物語》在我們之前出,它有一些好的地方我們是有借鑒的,其實所有的模擬經營遊戲的來源可能都會相似,比如《牧場物語》之類的,我們做《波西亞時光》可以看到我們把很多各種類型的玩法自己覺得好玩會把它嘗試,用這個世界的變成讓玩家去玩,我們肯定有借鑒《星露穀物語》的部分,但肯定不是抄襲,《星露穀物語》是以農場經營,《波西亞時光》是以工坊經營為主,最重要的是《波西亞時光》本質是一個RPG一個遊戲,這是不一樣的。

您怎麼定義獨立遊戲團隊在中國的成功?做到什麼樣的程度是成功的?

答:帕斯亞這樣的不能算是標準獨立的公司,雖然有自己的想法在做,怎麼判斷一個團隊的獨立成功?只要持續不斷的生產IP,不斷的賺到錢,每個遊戲的人都有自己心中的想法去實行,只要團隊不斷去實現它的想法,能夠維持它持續不斷的實現自己的想法是OK的。對於帕斯亞來講,我們希望把很多想法都做出來,我們每年都會冒出一些想法出來,但是我們人力有限,也在儘量的嘗試做更多的作品,《原生體》就是從《星球探險家》拆分的團隊,帕斯亞怎麼樣定義成功?我們真的是有實力把我們想要做的遊戲都做出來,我覺得就很開心。

對於收購上市怎麼看?

答:不會上市,我們還是希望更多的保持我們的獨立性,讓我們的想法能夠去實現。

為什麼選擇和方塊遊戲做合作?

答:方塊遊戲讓我們的遊戲登陸他們平臺,我們是很樂意的。2016年年底方塊遊戲到重慶跟我們交流,希望發行我們的遊戲,方塊遊戲在國內積累了很多的玩家基礎,讓我們接觸到自己沒有辦法觸達到的玩家,玩家能夠去玩到我們的心血,從這個程度上我們很感謝他們。

咱們有推出NS版的計畫,純移植還是會加入一些硬體功能上的聯動?

答:肯定會加入一些震動的元素,但更多的還是完整的移植。

《波西亞時光》之後我們還有一個叫《原生體》的遊戲推出,可以稍微做一下介紹嗎?

答:去年2月我們發佈了最早的《原生體》DEMO,它是一個關於人類和AI的探索,倫理情感,有點高大上,非常純粹的解密遊戲,可能不會有《波西亞時光》那麼多受眾群體,如果你不喜歡這樣的遊戲可能玩一會兒就退掉了,能不給差評就更好了(笑)。直到現在為止,我們完成了四分之三的關卡設定,它會非常的適合解謎玩家。為什麼做這個遊戲?那是我們自己在做的一個嘗試,從這個遊戲裡面我們琢磨出很多技術性的東西,甚至把這些東西也用到了《波西亞時光》上面,所有的技術隨著遊戲的開發有一些相應的傳承。現在可以看到《波西亞時光》NPC說話,它的嘴型和語音是對上的,這個系統就是從《原生體》搬到了《波西亞時光》裡面,《原生體》的團隊也在不斷的為我們輸送一些新的技術,它的團隊比較小,但他們會在技術上鑽研,讓我們整個團隊實力增強,我個人很期待這個作品,大概會在明年一月去發售。

在接下來時間裡,對《星球探險家》這個產品有什麼大的計畫?

答:《星球探險家》最大的計畫是我們想做《星球探險家2》,但現在暫時還沒有多餘的精力去做,原因你們剛剛也知道了(笑)

同類文章
Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示