大家好! 我們剛剛發佈了2019對排位元系統的改動. 我叫Ed “SapMagic” Altorfer, 排位元系統的設計師之一和產品經理。 今天我們來討論一下, 我們是如何考慮LOL的”個人競技性”, 以及深入討論一下我們未來的計畫。
成長的空間
讓我們回到2013年, 我們引入了目前的排位元系統帶來的里程碑式的體驗以及對玩家來說較為有意義的目標。 從那時起, 這就成為了測試玩家個人能力的場所。 然而對玩家來說, 個人能力的提升是遠遠沒有盡頭的, 排位也不例外。 所以去年我們開始考慮我們能做什麼來為玩家改善這個現狀。
我們所能看見的例子之一就是, 那些能勝任多個位置的硬核玩家無法被這樣的排位元系統所認可。 相反, 這樣的排位元系統給他們帶來了艱難的遊戲體驗, 由於無法將他們熟練不同位置的優勢發展出來。 我們也注意到我們根據里程碑式排位元體驗帶來的美好也在逐漸消失,
排位提升
我們知道我們不想對排位元系統做太大的改動並且僅僅在新賽季前發佈公告新的排位元系統這麼簡單。
為了解決上述問題, 我們聚焦在我們認為排位應該是怎樣的4個點上:
在每局定位賽後給玩家清晰的回饋
為整個賽季設置一系列多樣的挑戰
提供規律的里程碑和有意義的目標(無關競技水準)
更深層次持續投資的獎勵
讓我們一起來克服難關實現上面四個目標吧.
清晰的回饋
每個新賽季意味著一個全新的開始。 因此我們會重置你的排位並稍微降低段位來讓你通過爬段位重新提升自己。 從歷史角度來說, 這意味著你要玩10場高風險的比賽卻幾乎得不到回饋。
明年, 你將在第一次比賽完成後就得到一個段位並且只有你自己可見;這將是你在定位賽結束可能的最低段位。 無論輸贏, 你的臨時段位元都會比上賽季結束時要低, 但是你會提前知道做好心理準備。 通過接下來的9場定位賽, 你會獲得勝點加成, 輸了也會有勝點保護不會損失勝點, 因為你的真正等級應該高於臨時段位元。 當你完成全部的10場比賽, 你將解鎖你的真實rank並且對其他玩家也可見。
多樣的挑戰
多年以來就像位置選擇功能一樣, 我們看到了玩家在排位時選擇英雄和位置多樣性上的減少, 尤其相較於其他模式。 當我們思考為什麼會這樣的時候, 我們意識到這樣的系統逼迫玩家做出這樣的單一化。 目前的排位元系統不會認可那些擅長不同位置的選手。 事實上, 如果你曾排過其他位置或者被自動分配位置, 你可能意識到了我們的排位元系統會同樣地對待你的能力, 無論你在玩什麼。
這意味著你越是處於一個較低的段位,你越有可能發現自己陷入了一場非常艱難的比賽。這就好比一個足球運動員是一個非常優秀的守門員,同時也可能是一個天才前鋒- 大多數時間這都不現實。
匹配機制應該盡可能公平,規律。我們希望這個系統來獎勵那些在一個位置上深入的人,但我們也想要認可那些選擇主公多個位置的硬核玩家。為了達到這個目標,我們打算對位置匹配系統做一個大改動,這將是一個很好的方法。我們會基於你所扮演的位置給你找到能力更相近的對手。
在排位方面,計畫是一個玩家將擁有5個排位,每一個對應一個位置。你有很高的概率排到自己選擇的位置,你依然可以根據自己的想法來專攻某個位置。如果你嘗試玩新的位置,或者被自動分配了,你將體驗到更為公平的遊戲,並且你的排位將會真實反應你在當前位置的能力。目前這個計畫僅針對單雙排來說,我們認為是有意義了,因為這樣定義了明確的位置並且也強調了遊戲的個性化。說了這麼多,我們目前依然持開放態度並依然可能在將來做出變化。
大師和王者段位有一點棘手。這些玩家經常玩不到自己的位置,對於天梯的完整性來說,他們的每一場比賽都十分重要,決定了他們是不是最強的選手。我們目前的想法是只要一個玩家到了大師段位,那麼他們所有的比賽將會使用同一個排位分,就像現在的一樣。如果這個玩家掉段了,那他的個人排位元又會重新顯示。我們將持續評估這樣的調整是否有意義。
還有一點:我們知道競爭性是排位的一大要素。所以我們將退出一套新的系統來應對那些消極比賽的情況。一項贏得連勝或者分配位置時的獎勵措施將會被應用到你的下一次選擇首要位置的比賽。我們還在考慮一些新的懲罰措施來確保你的排名是有競爭力的。
我們正在解決一些其他邊緣案例,例如在遊戲中英雄和位置交換。我們將討論更多解決方案以便將來的更新。
規律的里程碑和有意義的目標
當我們看一下當前的排位分佈時,我們發現我們的一些段位包含了很寬的能力範圍或者太多的玩家,最明顯的就是青銅白銀和鑽石。這導致了一些玩家玩了很久卻沒有排位上的提升。我們可以通過調整當前層次的玩家來解決這個問題,但是我們決定把它們推向更高的段位來解決這個問題。相反我們認為這是一個不錯的機會來加入更多的門檻讓玩家可以再沒有被稀釋段位元的情況下得到積極的回饋。
目前設計的是再加入兩個新段位,新的段位將幫主實現兩個目標。第一,他們將幫助我們讓青銅白銀鑽石的遊戲體驗更平滑。第二,這樣更能夠區分鑽石段位的玩家,這個問題已經困擾了相當一段時間。
因為我們加入了兩個新的段位,我們看到了一個機會來稍微壓縮一下分級的數量,從每個段位5級變為4級。這些改變的最終結果是為了強調達到新的段位的高光時刻的同時避免了需要爬過多的分級。
更深層次持續投資
從很多方面來說,排位獎勵可能會讓人更有志向,而且也是值得的。排位應該認可玩家在整個賽季的競爭。對於很多玩家來說,年初打十場定級賽能給他們帶來和打了上百場的朋友同樣的獎勵。排位的邊框是受人尊敬的,但只承認上賽季的成就。在此之上,勝利者皮膚只有有限的吸引力。當我們製作勝利者茂凱皮膚時,只有主玩茂凱的玩家會高興,然而其他人都感到沮喪,因為他們主玩的英雄被忽略了。
為了提升遊戲體驗,我們正在考慮把賽季分為三個賽季。賽季間你的排位不會重置——取而代之,你將會有機會思考一下你的表現,並確定新的目標來獲得更高的獎勵。我們仍然在努力完善細節,所以期望在實裝之前聽到更多的資訊。
賽季末獎勵仍然是一件重要的事,但我們希望任何我們為了認可玩家能力的成就和理想比那些勝利者皮膚更有吸引力。在我們找到一個更好的獎勵之前我們不會替換它,並且我們將廣泛吸收玩家的建議。
段位邊框
下賽季,當你完成定位賽獲得段位時就將立即解鎖段位邊框。你將可以看到它的成長和變化當你一步步獲得更高的段位。除了載入頁面外,現在的設計將會加入你的個人簡介,好友列表以及大廳,這樣你的朋友將會對你的技術感到驚訝。
我們仍然在努力完成我們想要展示你以前賽季排名的方式,所以請和我們分享你的想法,讓我們如何慶祝這些成就!
不斷變化的獎勵
除了邊框以外,我們還想用其他方式來展示你的技術。下賽季,你可以根據你的參與進度,獲得反映你排位升級的獎勵。比如召喚師圖示,排位元邊框升級,甚至一些遊戲內的天賦。玩家們必須在賽季中表現並證明自己能獲得這些偉大的獎勵。
即將到來:附近的佇列
接下來幾個月我們會定期回來,因為我們在賽季結束時會有更多關於這些設計的資訊。在此之前,我們計畫在正常的測試中加入一些位置匹配的測試,所以請留意今後的更新細節。
這僅僅是對話的開始。我們很高興能與你們一起踏上這段旅程——讓我們知道你對以上改變的看法,我們會留意你的建議和回饋。
這意味著你越是處於一個較低的段位,你越有可能發現自己陷入了一場非常艱難的比賽。這就好比一個足球運動員是一個非常優秀的守門員,同時也可能是一個天才前鋒- 大多數時間這都不現實。
匹配機制應該盡可能公平,規律。我們希望這個系統來獎勵那些在一個位置上深入的人,但我們也想要認可那些選擇主公多個位置的硬核玩家。為了達到這個目標,我們打算對位置匹配系統做一個大改動,這將是一個很好的方法。我們會基於你所扮演的位置給你找到能力更相近的對手。
在排位方面,計畫是一個玩家將擁有5個排位,每一個對應一個位置。你有很高的概率排到自己選擇的位置,你依然可以根據自己的想法來專攻某個位置。如果你嘗試玩新的位置,或者被自動分配了,你將體驗到更為公平的遊戲,並且你的排位將會真實反應你在當前位置的能力。目前這個計畫僅針對單雙排來說,我們認為是有意義了,因為這樣定義了明確的位置並且也強調了遊戲的個性化。說了這麼多,我們目前依然持開放態度並依然可能在將來做出變化。
大師和王者段位有一點棘手。這些玩家經常玩不到自己的位置,對於天梯的完整性來說,他們的每一場比賽都十分重要,決定了他們是不是最強的選手。我們目前的想法是只要一個玩家到了大師段位,那麼他們所有的比賽將會使用同一個排位分,就像現在的一樣。如果這個玩家掉段了,那他的個人排位元又會重新顯示。我們將持續評估這樣的調整是否有意義。
還有一點:我們知道競爭性是排位的一大要素。所以我們將退出一套新的系統來應對那些消極比賽的情況。一項贏得連勝或者分配位置時的獎勵措施將會被應用到你的下一次選擇首要位置的比賽。我們還在考慮一些新的懲罰措施來確保你的排名是有競爭力的。
我們正在解決一些其他邊緣案例,例如在遊戲中英雄和位置交換。我們將討論更多解決方案以便將來的更新。
規律的里程碑和有意義的目標
當我們看一下當前的排位分佈時,我們發現我們的一些段位包含了很寬的能力範圍或者太多的玩家,最明顯的就是青銅白銀和鑽石。這導致了一些玩家玩了很久卻沒有排位上的提升。我們可以通過調整當前層次的玩家來解決這個問題,但是我們決定把它們推向更高的段位來解決這個問題。相反我們認為這是一個不錯的機會來加入更多的門檻讓玩家可以再沒有被稀釋段位元的情況下得到積極的回饋。
目前設計的是再加入兩個新段位,新的段位將幫主實現兩個目標。第一,他們將幫助我們讓青銅白銀鑽石的遊戲體驗更平滑。第二,這樣更能夠區分鑽石段位的玩家,這個問題已經困擾了相當一段時間。
因為我們加入了兩個新的段位,我們看到了一個機會來稍微壓縮一下分級的數量,從每個段位5級變為4級。這些改變的最終結果是為了強調達到新的段位的高光時刻的同時避免了需要爬過多的分級。
更深層次持續投資
從很多方面來說,排位獎勵可能會讓人更有志向,而且也是值得的。排位應該認可玩家在整個賽季的競爭。對於很多玩家來說,年初打十場定級賽能給他們帶來和打了上百場的朋友同樣的獎勵。排位的邊框是受人尊敬的,但只承認上賽季的成就。在此之上,勝利者皮膚只有有限的吸引力。當我們製作勝利者茂凱皮膚時,只有主玩茂凱的玩家會高興,然而其他人都感到沮喪,因為他們主玩的英雄被忽略了。
為了提升遊戲體驗,我們正在考慮把賽季分為三個賽季。賽季間你的排位不會重置——取而代之,你將會有機會思考一下你的表現,並確定新的目標來獲得更高的獎勵。我們仍然在努力完善細節,所以期望在實裝之前聽到更多的資訊。
賽季末獎勵仍然是一件重要的事,但我們希望任何我們為了認可玩家能力的成就和理想比那些勝利者皮膚更有吸引力。在我們找到一個更好的獎勵之前我們不會替換它,並且我們將廣泛吸收玩家的建議。
段位邊框
下賽季,當你完成定位賽獲得段位時就將立即解鎖段位邊框。你將可以看到它的成長和變化當你一步步獲得更高的段位。除了載入頁面外,現在的設計將會加入你的個人簡介,好友列表以及大廳,這樣你的朋友將會對你的技術感到驚訝。
我們仍然在努力完成我們想要展示你以前賽季排名的方式,所以請和我們分享你的想法,讓我們如何慶祝這些成就!
不斷變化的獎勵
除了邊框以外,我們還想用其他方式來展示你的技術。下賽季,你可以根據你的參與進度,獲得反映你排位升級的獎勵。比如召喚師圖示,排位元邊框升級,甚至一些遊戲內的天賦。玩家們必須在賽季中表現並證明自己能獲得這些偉大的獎勵。
即將到來:附近的佇列
接下來幾個月我們會定期回來,因為我們在賽季結束時會有更多關於這些設計的資訊。在此之前,我們計畫在正常的測試中加入一些位置匹配的測試,所以請留意今後的更新細節。
這僅僅是對話的開始。我們很高興能與你們一起踏上這段旅程——讓我們知道你對以上改變的看法,我們會留意你的建議和回饋。