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名為創造力的野獸——《複刻凱蒂貓》

本文系玩家投稿, 不代表嘰咪嘰咪觀點

嘰咪嘰咪評測師凱威爾斯對於《複刻凱蒂貓》的原創文章, 未經授權請勿轉載

《Copy Kitty》, 是由Nuclear Strawberry開發的一款平臺跳躍類遊戲, 我簡單搜索了一下, 這個開發團隊似乎目前只開發出了這一款遊戲, 換一句話說, 應當是這個團隊的處女作, 但也正因如此, 它也放大了我在遊戲過程中所感受到的驚豔感, 如果說要讓我在整個評測的開頭給《Copy Kitty》一個簡單的概括, 那麼在我眼中, 它是一名駕馭了創造力這頭野獸的騎手。 或許不偉大, 卻堅韌無畏。

遊戲特色

風格化的視覺體驗

《Copy Kitty》在關卡的畫面繪製風格上, 給人的感覺是時代感與科技感的共存, 在時代感方面上, 遊戲畫面毫不在意敵人身上的鋸齒, 目標指示的簡潔, 這些都是我們可以在兒時的4399FLASH遊戲中找到的感覺, 也許看上去稍有簡陋, 卻能讓曾經玩過較為久遠的平臺跳躍遊戲的玩家有一種見到老友的欣喜。

科技感上, 四處存在的電路板, 背景中的資料流程, 以及牆體上規律運轉的流光, 每一個地方都蘊藏著濃郁的上世紀科幻味道, 容易讓人聯想到《網路奇兵》等遊戲, 也具有一定的賽博朋克味道, 總而言之, 《Copy Kitty》的視覺風格乍一看難以接受, 但當玩家進入遊戲之中時, 卻又能被這簡單中藏著懷舊的畫面所吸引。

此外, UI介面也有很強的時代風格, 有些地方還會有霓虹燈一樣五彩斑斕的對話方塊, 帶著幾分上世紀的美式繁華, 現在看來或許粗俗, 但卻無法否認它所擁有的浪漫美感, 遊玩《Copy Kitty》的過程就像是閱讀一本老式的漫畫書, 總能帶給玩家不同於今時今日的小驚喜。

即使確實不太喜歡這種畫面風格, 也請不用在意, 畢竟平臺跳躍遊戲, 重點從來不在畫面上。

多變龐雜的武器系統

玩家在遊戲中所扮演的主人公擁有吸收被擊敗敵人武器的能力, 玩家最多可以同時攜帶三種武器來使用, 乍一看有點類似於可以儲存多種特性的星之卡比, 但《Copy Kitty》的製作組為這個系統賦予了一個全新的特性, 也正是這個特性, 讓《Copy Kitty》成為了一款與其他平臺遊戲截然不同的別致作品。

那就是,這些武器是可以組合的。

將飛鏢與雷電組合在一起可以發射出閃電飛鏢,紫色鐳射,彩虹和飛鏢則可以創造出向前擴散的紫色龍捲風,靠踢擊觸發的炸彈與火焰結合就能製造成燒毀一切的火焰C4,箭頭子彈和各種武器組合,還可以創造出朝周邊飛行,大範圍打擊敵人的光線,更有甚者,在一些關卡中玩家甚至可以創造出全屏打擊的彩虹光柱,每一種組合都改變了遊戲的可能性,讓每次的戰鬥都能充滿驚喜,玩家會時刻想著下一次的自己可以獲得怎樣強橫的武裝來消滅敵人,與其他平臺遊戲注重關卡設計不同,在《Copy Kitty》中,製作組將重心放到了玩家自身能力的改變,也構成了幾乎所有遊戲性的來源。個人看法中,這個設置是相當具有創造力的。

對♂肛

此外,遊戲武裝系統的豐富還體現在另一個點上,有些關卡中的玩家在擊毀敵人的大型武裝後,可以自己跳上去操控,目前所體驗到的有爪擊強力的圓頭機器人,伸出可動的噴火頭部的戰車,遊戲中也不乏具有特攝感的機器人對轟,能看見機器人大戰噴火戰車的場面,也是遊戲的賣點之一。

主要優點

充滿誠意的關卡量

作為一款體量較小的平臺跳躍類遊戲,《Copy Kitty》的關卡量是誠意十足的,不僅有十多個世界,每個世界10關上下,總計一百多關的關卡數量,在通關第一大章後,遊戲還會為玩家解鎖使用另一個人物的能力,兩位角色的戰鬥風格以及使用方式大不相同,完全可以使用不同的角色各自玩一遍,加上每章兩個BOSS的誠意,《Copy Kitty》的遊戲流程長度值得我們期待。

絢麗的畫面表現效果

古老?是的。爽不爽?爽!

炫目的光效,大量的粒子效果堆疊,這些頗具電子風格的畫面表現方式在世紀初就已經存在了,不得不說是非常古老的表現方式,但請容我說句葷話,殺馬特光效這種東西就像是超薄黑色連褲襪,不管在什麼時候看見,都無法掩蓋其吸引力,加上很明顯,《Copy Kitty》的特效也經過了此間時代的洗禮,雖然復古,卻有著刻意強化過的粗糙,讓人過目難忘。

自由度極佳的組合系統

電光旋渦劍法!

瑪麗蘇七彩神劍!

正如前文所提到的,《Copy Kitty》中的武器組合多到完全數不清,以往的平臺跳躍遊戲更注重地圖機制的設置,但《Copy Kitty》中的重點卻在玩家本身,玩家不斷用著新關卡中獲得的新武器來橫掃小怪,解決敵軍,全程都處於一種新鮮感中,加上遊戲對玩家節奏的把控很合適,遊戲體驗非常順暢,可以說是本作最大的一個優點了。

有趣的BOSS戰設計

由於這個內容涉及遊戲體驗的方面,這裡就不做詳細解釋了,《Copy Kitty》中的BOSS戰難度適中,很少有過不去的情況,但每一次都能感覺到其設計的精巧與新意,有些怪也需要稍微動動腦子才能解決,其中也不乏和BOSS臉對臉互抽的激情橋段,詳情還請留到遊戲中去體驗吧。

缺憾之處

稍欠精巧的關卡設計

正如前面所說,《Copy Kitty》的遊戲機制主打是玩家自身的能力變化,但實際上,前面說的那麼多,在一個關卡之中玩家能打出來的組合是有限制的,也就是說,實際上,玩家的“創造”是製作組設定好的產物,屬於遊戲流程的一部分,有些謎題只能通過特定的武器才能解開,實際上是將主角的能力變化化為了其他遊戲中的“關卡機制”,當然,在遊玩過程中玩家很難意識到這一點,我是突然反應過來後才感覺到稍稍有些被控制的難過,但總體而言,遊戲的體驗還是很不錯的。在盒子中起舞,並不會影響舞姿的美麗。

略差的操作手感

在電腦操控的情況下,《Copy Kitty》的移動體驗是稍微有些尷尬的,在各種地方都有一點遲緩的感覺,尤其是在跳躍,跳躍是根據你按跳躍鍵的長短來決定高度的,有時候很難把控好狀況,而敵人的子彈判定也比較大,就導致時不時會因為跳的不好而無辜中槍,這一點希望能優化一下。

結尾:名為創造力的野獸

這個標題梗自《機動戰士高達UC獨角獸》,原來是叫名為可能性的野獸,這裡簡單提一下。

我一直認為,一個好的遊戲應該在其遊戲性與創新性之間取捨,很多遊戲製作組經常過於注重遊戲的創新性,想要在每一處都與別人不一樣,但很多時候,這種為了創新性放棄遊戲性,藝術性的行為往往是南轅北轍。

說到底,遊戲的最終目的還是好玩,一個不好玩的遊戲,其再迥然不同,也無法奪得玩家們的讚譽,因為它忘記了自己起初的目的,也很難做到自己所定下的目標,遊戲應當在想像力、夢想與腳踏實地之間取得平衡,而不應一意孤行。

創造力就像是一頭野獸,在他的背上,每一步都需要走的小心翼翼,而《Copy Kitty》應該是一位還算合格的騎手,他有經典的平臺跳躍玩法,繼承了歲月的骨血,也創造了組合武器的機制,生出了時代的韁繩,值得肯定與讚譽。在評測之餘,也祝願每一個遊戲的製作組都能找到與自己相配的那頭野獸,在這漫長的戰場上,勇往無前。

嘰咪嘰咪——屬於玩家的評測網站,記錄遊戲經歷,分享遊戲樂趣

那就是,這些武器是可以組合的。

將飛鏢與雷電組合在一起可以發射出閃電飛鏢,紫色鐳射,彩虹和飛鏢則可以創造出向前擴散的紫色龍捲風,靠踢擊觸發的炸彈與火焰結合就能製造成燒毀一切的火焰C4,箭頭子彈和各種武器組合,還可以創造出朝周邊飛行,大範圍打擊敵人的光線,更有甚者,在一些關卡中玩家甚至可以創造出全屏打擊的彩虹光柱,每一種組合都改變了遊戲的可能性,讓每次的戰鬥都能充滿驚喜,玩家會時刻想著下一次的自己可以獲得怎樣強橫的武裝來消滅敵人,與其他平臺遊戲注重關卡設計不同,在《Copy Kitty》中,製作組將重心放到了玩家自身能力的改變,也構成了幾乎所有遊戲性的來源。個人看法中,這個設置是相當具有創造力的。

對♂肛

此外,遊戲武裝系統的豐富還體現在另一個點上,有些關卡中的玩家在擊毀敵人的大型武裝後,可以自己跳上去操控,目前所體驗到的有爪擊強力的圓頭機器人,伸出可動的噴火頭部的戰車,遊戲中也不乏具有特攝感的機器人對轟,能看見機器人大戰噴火戰車的場面,也是遊戲的賣點之一。

主要優點

充滿誠意的關卡量

作為一款體量較小的平臺跳躍類遊戲,《Copy Kitty》的關卡量是誠意十足的,不僅有十多個世界,每個世界10關上下,總計一百多關的關卡數量,在通關第一大章後,遊戲還會為玩家解鎖使用另一個人物的能力,兩位角色的戰鬥風格以及使用方式大不相同,完全可以使用不同的角色各自玩一遍,加上每章兩個BOSS的誠意,《Copy Kitty》的遊戲流程長度值得我們期待。

絢麗的畫面表現效果

古老?是的。爽不爽?爽!

炫目的光效,大量的粒子效果堆疊,這些頗具電子風格的畫面表現方式在世紀初就已經存在了,不得不說是非常古老的表現方式,但請容我說句葷話,殺馬特光效這種東西就像是超薄黑色連褲襪,不管在什麼時候看見,都無法掩蓋其吸引力,加上很明顯,《Copy Kitty》的特效也經過了此間時代的洗禮,雖然復古,卻有著刻意強化過的粗糙,讓人過目難忘。

自由度極佳的組合系統

電光旋渦劍法!

瑪麗蘇七彩神劍!

正如前文所提到的,《Copy Kitty》中的武器組合多到完全數不清,以往的平臺跳躍遊戲更注重地圖機制的設置,但《Copy Kitty》中的重點卻在玩家本身,玩家不斷用著新關卡中獲得的新武器來橫掃小怪,解決敵軍,全程都處於一種新鮮感中,加上遊戲對玩家節奏的把控很合適,遊戲體驗非常順暢,可以說是本作最大的一個優點了。

有趣的BOSS戰設計

由於這個內容涉及遊戲體驗的方面,這裡就不做詳細解釋了,《Copy Kitty》中的BOSS戰難度適中,很少有過不去的情況,但每一次都能感覺到其設計的精巧與新意,有些怪也需要稍微動動腦子才能解決,其中也不乏和BOSS臉對臉互抽的激情橋段,詳情還請留到遊戲中去體驗吧。

缺憾之處

稍欠精巧的關卡設計

正如前面所說,《Copy Kitty》的遊戲機制主打是玩家自身的能力變化,但實際上,前面說的那麼多,在一個關卡之中玩家能打出來的組合是有限制的,也就是說,實際上,玩家的“創造”是製作組設定好的產物,屬於遊戲流程的一部分,有些謎題只能通過特定的武器才能解開,實際上是將主角的能力變化化為了其他遊戲中的“關卡機制”,當然,在遊玩過程中玩家很難意識到這一點,我是突然反應過來後才感覺到稍稍有些被控制的難過,但總體而言,遊戲的體驗還是很不錯的。在盒子中起舞,並不會影響舞姿的美麗。

略差的操作手感

在電腦操控的情況下,《Copy Kitty》的移動體驗是稍微有些尷尬的,在各種地方都有一點遲緩的感覺,尤其是在跳躍,跳躍是根據你按跳躍鍵的長短來決定高度的,有時候很難把控好狀況,而敵人的子彈判定也比較大,就導致時不時會因為跳的不好而無辜中槍,這一點希望能優化一下。

結尾:名為創造力的野獸

這個標題梗自《機動戰士高達UC獨角獸》,原來是叫名為可能性的野獸,這裡簡單提一下。

我一直認為,一個好的遊戲應該在其遊戲性與創新性之間取捨,很多遊戲製作組經常過於注重遊戲的創新性,想要在每一處都與別人不一樣,但很多時候,這種為了創新性放棄遊戲性,藝術性的行為往往是南轅北轍。

說到底,遊戲的最終目的還是好玩,一個不好玩的遊戲,其再迥然不同,也無法奪得玩家們的讚譽,因為它忘記了自己起初的目的,也很難做到自己所定下的目標,遊戲應當在想像力、夢想與腳踏實地之間取得平衡,而不應一意孤行。

創造力就像是一頭野獸,在他的背上,每一步都需要走的小心翼翼,而《Copy Kitty》應該是一位還算合格的騎手,他有經典的平臺跳躍玩法,繼承了歲月的骨血,也創造了組合武器的機制,生出了時代的韁繩,值得肯定與讚譽。在評測之餘,也祝願每一個遊戲的製作組都能找到與自己相配的那頭野獸,在這漫長的戰場上,勇往無前。

嘰咪嘰咪——屬於玩家的評測網站,記錄遊戲經歷,分享遊戲樂趣

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