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《絕地求生》與《英雄聯盟》兩大新老爆款遊戲有什麼共性?

爆款之所以成為爆款的原因很多、很複雜, 但聽聽鬼蟹與吃雞之父的演講, 我們還是能發現一些共性。

好的遊戲總有共性, 好遊戲中的爆款更不可能沒有。

《絕地求生》製作人、“吃雞之父”布蘭登·格林(Brendan Greene)最近說:“吃雞玩法主要是一種愉悅我自己的遊戲, 我創建了一種遊戲模式, 希望可以和我的朋友們一起玩的開心。 ”

就在他分享的幾分鐘前, 現任《英雄聯盟》首席設計師、人稱“鬼蟹”的葛列格·斯特裡特(Greg Street)也在同一個舞臺上說:“……(《英雄聯盟》)遊戲裡有很多廣受歡迎的角色, 但我們不希望只存在這些英雄, 我們希望增加一些哪怕只有少數人喜歡的角色, 讓不同口味的玩家可以有更多的選擇。 ”

上述兩款遊戲的地位毋庸贅言。 前不久國外的資料統計機構SuperData發佈了2月份全球數字遊戲市場報告, 報告顯示, 《英雄聯盟》依然是PC遊戲中的收入霸主, 而《絕地求生》則在PC分類名列第五,

這還是在國服未開的前提下。

恰恰是這兩款最多人玩的遊戲, 始終無微不至地關注著少數玩家的需求:《絕地求生》的初衷只是讓布蘭登與他的朋友們玩得開心;《英雄聯盟》也為少數玩家更新著英雄角色。

這個讓吃雞之父與鬼蟹同台演講的地方, 就是4月22日舉辦的UP2018騰訊新文創生態大會, 除此之外, 《紙牌屋》編劇、蝙蝠俠之父、方文山、馬伯庸等共計11位全球文創大師, 都在此分享他們在文學、遊戲、影視、動漫等領域創作過程中的經驗心得, 以及對未來的開創性思考。

鬼蟹與布蘭登·格林, 在其中作為遊戲製作人代表, 分享了如何做一款好遊戲, 如何在新文創背景下做好遊戲, 又是具體如何做出“好的創意呈現”。

好的創意呈現,

這是他們的共同主題, 我們也不難從中發現一些共性。

鬼蟹:《創造傳奇的英雄角色》

在加入拳頭之前, 鬼蟹曾參與制作過《帝國時代》與《魔獸世界》。 從RTS, 到MMO, 再到如今MOBA的《英雄聯盟》, 鬼蟹的設計思路發生著積累與轉變, 但仍有一些東西是共通的。

在鬼蟹著手設計《英雄聯盟》之後, 遊戲的更新頻率就有明顯提高, 保持著遊戲的新鮮感。 作為一款MOBA, 《英雄聯盟》讓玩家接觸最多的還是英雄角色, 而角色多樣化, 才是保持玩家新鮮感的最大關鍵。

在鬼蟹的演講《創造傳奇的英雄角色》中, 他首先分析了玩家喜歡、選擇一名英雄的多個原因, 然後根據實際案例, 講述了拳頭創作角色時的具體方法。

《英雄聯盟》現在共有140多個角色, 每次增加新英雄時, 拳頭的標準很高。 鬼蟹他們判斷玩家喜歡英雄有四個原因:人物原型(如奶媽型定位)、勝率高(鬼蟹本人也喜好這一型)、技能、主題(如角色長相、故事、性格)。

而基於這些原因, 拳頭首先要提供給玩家他們所需要的東西, 其次, 要讓玩家有代入感。 所以每當創造一個英雄,

就必須要符合顏值高、技能強大或者看起來很萌等特點。 再通過角色主題與玩家之間的互補, 讓玩家一眼就看出每個英雄的性格、玩法和特色。

為了讓最終成果足夠多元化, 拳頭允許所有人出主意, 並不一定只有角色設計師, 遊戲策劃、劇情作家和美術師都可以提出自己想要什麼角色。 角色的靈感可以來自任何地方, 不是團隊中的某個人包攬所有角色創作, 而是共同協作。

“我們想要創作的是原型, 而非定型。 我們希望英雄給玩家創造代入感, 是栩栩如生的, 讓他們看到和使用角色的時候有獨特的感受和想法, 但是, 我們不希望做成所有人都認為的樣子, 比如其他遊戲裡可能多次出現, 我們想做專屬於《英雄聯盟》的角色, 包括他的走位元、技能方式都是獨特的,讓人們很容易就能看出這是一個LoL的角色。”

視頻連結>>>> https://v.qq.com/x/page/b06357858ak.html

可以很明顯的看出,《英雄聯盟》的角色設計是從多元的玩家需求出發,做玩家喜歡的角色,讓每個玩家都有機會代入。而具體創作的辦法,很大程度上則是基於幾個重要指標,做各種類型的嘗試,達到創新角色的目的。

《英雄聯盟》堅持這條路線創作了140名英雄,非一日之功,遊戲的持久成功正是從“以玩家為本的創新”中積勢、質變。

布蘭登·格林:《從遊戲玩家到遊戲製作人——使用者思維導向的產品創新》

相比鬼蟹,布蘭登“從玩家出發”的立場要更鮮明一些,因為他自己本身,就是個典型的“從玩家到遊戲設計師”的例子。

他的故事早已被說透,從《武裝突襲》的MOD到《H1Z1》,再到如今的《絕地求生》,這個“PLAYERUNKNOWN”(無名玩家,《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》直譯為“無名玩家的戰場”)本尊讓全世界掀起一股吃雞熱。

在布蘭登·格林的演講《從遊戲玩家到遊戲製作人——使用者思維導向的產品創新》中,他再次回顧了自己從業餘到專業的遊戲設計之路。

布蘭登會從玩遊戲過程中做進一步的思考,學到遊戲中的各種可能、各種機會,追溯過去。遊戲給他展現了不同的方方面面,讓他瞭解到不同的內容,以及哪些內容的創建者。創建者如遊戲中的上帝,可以給玩家一些工具、一些指點、一些圖片等等。布蘭登也會思考自己能在遊戲行業中取得什麼樣的成績。

當思考發展成行動的時候,布蘭登的腦海當中又出現了更多東西。軍旅生活讓他想做一個展現團隊合作、溝通重要性的戰術競技遊戲,如果玩家做錯誤的決策,就會導致非常悲慘的結果;他要盡可能把遊戲設計得非常簡單,他也在思考為什麼人們喜歡玩自己的遊戲,吃雞玩法的PvP有何不同。

遊戲設計是一件複雜又長久的事情。當布蘭登從巴西回到父母家中時,他的父母非常擔心,因為布蘭登已經30多歲還是做遊戲沒賺多少錢。父母擔心他的狀況,擔心他的未來職業生涯。

布蘭登在此情況下,依然堅持了下去,直到藍洞的金昌漢給他發了一份郵件,請他一起做一款吃雞遊戲。接下來的故事大家都知道。

《絕地求生》的未來發展方向會如何?布蘭登說:“我希望創造出現實世界,希望能不斷添加元素讓整個遊戲更加真實,必須創建一個平臺,能夠讓整個遊戲模式永遠存在。我也希望給在座各位一個機會,能夠創建你自己的遊戲模式,因為我自己就是這樣開始的,我也希望在遊戲中找到更好的玩家,能讓他們使用我們的遊戲作為平臺創建他們自己的遊戲。”

視頻連結>>>> https://v.qq.com/x/page/t0635vn9ni0.html

布蘭登的做法也是一個非常典型的“以玩家為本”的例子,他希望所有人都和他自己一樣,在遊戲中創建屬於自己的模式。

儘管與《英雄聯盟》多年積累、水滴石穿的路子不同,《絕地求生》的另闢蹊徑,其實也是抓住了玩家最想要的玩法。

宏觀的“新文創”落到微觀會是什麼?

自然,一兩篇演講不足以說透《英雄聯盟》與《絕地求生》為何都能成為爆款。這兩款遊戲之間確實都還存在許多共性。

比如布蘭登解釋說他一直想把《絕地求生》設計得更加簡單,《英雄聯盟》的上手門檻其實也走得是簡化方向;《絕地求生》與《英雄聯盟》都最大程度滿足了玩家的社交需求,又團隊參與感;兩款遊戲都是主打PvP,與人鬥,其樂無窮;兩者都強調公平競技,但在公平競技中也強調變化與玩法深度;以及,他們背後都有騰訊。

在UP2018騰訊新文創生態大會中,也另外公佈了許多遊戲,總共26款,其中包括4款功能遊戲、16款手遊和6款端遊。

這裡面包括《堡壘之夜》這樣的重頭戲,也有《紅警OL》《獵人》《侍魂》《聖鬥士星矢》手遊之類的IP作品,有功能遊戲,還有不少原創玩法的、或自研或代理的作品,他們可能滿足《英雄聯盟》與《絕地求生》成功的幾點共性,也有的滿足其中的全部。

但歸根結底,好遊戲會落在“以玩家為本的創新”上,而這,恐怕也可以推而廣之,不僅僅局限在遊戲領域,文學、影視、動漫都是一樣。

“新文創”是一個比較宏觀的新詞,據騰訊官方的說話,這是“一種全新的文化生產與傳播方式,是一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數位文化生產與IP構建。”可以理解為,商業讓文化更繁榮,文化又讓商業更美好。

而具體的實現,就要把宏觀的概念落到微觀,落到內容與作品,落實到每一個角色的創建、每一次使用者思維導向的產品創新,才能帶來讓使用者更滿意的作品。正如鬼蟹在演講中所說:

“我希望我們的角色是栩栩如生的,讓這些角色賦予生命,讓他們有自己的生命、欲望和想法,玩家才會融入其中。”不僅僅是角色,好遊戲中能與玩家交互的每一個細節,都應該自己的生命、欲望和想法。《英雄聯盟》與《絕地求生》做到了,在未來,我們還希望看到更多。

包括他的走位元、技能方式都是獨特的,讓人們很容易就能看出這是一個LoL的角色。”

視頻連結>>>> https://v.qq.com/x/page/b06357858ak.html

可以很明顯的看出,《英雄聯盟》的角色設計是從多元的玩家需求出發,做玩家喜歡的角色,讓每個玩家都有機會代入。而具體創作的辦法,很大程度上則是基於幾個重要指標,做各種類型的嘗試,達到創新角色的目的。

《英雄聯盟》堅持這條路線創作了140名英雄,非一日之功,遊戲的持久成功正是從“以玩家為本的創新”中積勢、質變。

布蘭登·格林:《從遊戲玩家到遊戲製作人——使用者思維導向的產品創新》

相比鬼蟹,布蘭登“從玩家出發”的立場要更鮮明一些,因為他自己本身,就是個典型的“從玩家到遊戲設計師”的例子。

他的故事早已被說透,從《武裝突襲》的MOD到《H1Z1》,再到如今的《絕地求生》,這個“PLAYERUNKNOWN”(無名玩家,《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》直譯為“無名玩家的戰場”)本尊讓全世界掀起一股吃雞熱。

在布蘭登·格林的演講《從遊戲玩家到遊戲製作人——使用者思維導向的產品創新》中,他再次回顧了自己從業餘到專業的遊戲設計之路。

布蘭登會從玩遊戲過程中做進一步的思考,學到遊戲中的各種可能、各種機會,追溯過去。遊戲給他展現了不同的方方面面,讓他瞭解到不同的內容,以及哪些內容的創建者。創建者如遊戲中的上帝,可以給玩家一些工具、一些指點、一些圖片等等。布蘭登也會思考自己能在遊戲行業中取得什麼樣的成績。

當思考發展成行動的時候,布蘭登的腦海當中又出現了更多東西。軍旅生活讓他想做一個展現團隊合作、溝通重要性的戰術競技遊戲,如果玩家做錯誤的決策,就會導致非常悲慘的結果;他要盡可能把遊戲設計得非常簡單,他也在思考為什麼人們喜歡玩自己的遊戲,吃雞玩法的PvP有何不同。

遊戲設計是一件複雜又長久的事情。當布蘭登從巴西回到父母家中時,他的父母非常擔心,因為布蘭登已經30多歲還是做遊戲沒賺多少錢。父母擔心他的狀況,擔心他的未來職業生涯。

布蘭登在此情況下,依然堅持了下去,直到藍洞的金昌漢給他發了一份郵件,請他一起做一款吃雞遊戲。接下來的故事大家都知道。

《絕地求生》的未來發展方向會如何?布蘭登說:“我希望創造出現實世界,希望能不斷添加元素讓整個遊戲更加真實,必須創建一個平臺,能夠讓整個遊戲模式永遠存在。我也希望給在座各位一個機會,能夠創建你自己的遊戲模式,因為我自己就是這樣開始的,我也希望在遊戲中找到更好的玩家,能讓他們使用我們的遊戲作為平臺創建他們自己的遊戲。”

視頻連結>>>> https://v.qq.com/x/page/t0635vn9ni0.html

布蘭登的做法也是一個非常典型的“以玩家為本”的例子,他希望所有人都和他自己一樣,在遊戲中創建屬於自己的模式。

儘管與《英雄聯盟》多年積累、水滴石穿的路子不同,《絕地求生》的另闢蹊徑,其實也是抓住了玩家最想要的玩法。

宏觀的“新文創”落到微觀會是什麼?

自然,一兩篇演講不足以說透《英雄聯盟》與《絕地求生》為何都能成為爆款。這兩款遊戲之間確實都還存在許多共性。

比如布蘭登解釋說他一直想把《絕地求生》設計得更加簡單,《英雄聯盟》的上手門檻其實也走得是簡化方向;《絕地求生》與《英雄聯盟》都最大程度滿足了玩家的社交需求,又團隊參與感;兩款遊戲都是主打PvP,與人鬥,其樂無窮;兩者都強調公平競技,但在公平競技中也強調變化與玩法深度;以及,他們背後都有騰訊。

在UP2018騰訊新文創生態大會中,也另外公佈了許多遊戲,總共26款,其中包括4款功能遊戲、16款手遊和6款端遊。

這裡面包括《堡壘之夜》這樣的重頭戲,也有《紅警OL》《獵人》《侍魂》《聖鬥士星矢》手遊之類的IP作品,有功能遊戲,還有不少原創玩法的、或自研或代理的作品,他們可能滿足《英雄聯盟》與《絕地求生》成功的幾點共性,也有的滿足其中的全部。

但歸根結底,好遊戲會落在“以玩家為本的創新”上,而這,恐怕也可以推而廣之,不僅僅局限在遊戲領域,文學、影視、動漫都是一樣。

“新文創”是一個比較宏觀的新詞,據騰訊官方的說話,這是“一種全新的文化生產與傳播方式,是一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數位文化生產與IP構建。”可以理解為,商業讓文化更繁榮,文化又讓商業更美好。

而具體的實現,就要把宏觀的概念落到微觀,落到內容與作品,落實到每一個角色的創建、每一次使用者思維導向的產品創新,才能帶來讓使用者更滿意的作品。正如鬼蟹在演講中所說:

“我希望我們的角色是栩栩如生的,讓這些角色賦予生命,讓他們有自己的生命、欲望和想法,玩家才會融入其中。”不僅僅是角色,好遊戲中能與玩家交互的每一個細節,都應該自己的生命、欲望和想法。《英雄聯盟》與《絕地求生》做到了,在未來,我們還希望看到更多。

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