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就是這個音樂遊戲!當年差點毀了我的螢幕

你還在等待它的續作嗎……

長鼻君與NDS的第一次親密接觸, 玩的正是《應援團》。 就是這個遊戲, 讓還在NDS和PSP間搖擺的長鼻君立刻倒向了前者。

當長鼻君提出能否借來多玩一會, 掌機的主人微微一笑, 友善而迅速地收回了他的NDS。 幾個月後, 長鼻君才弄明白他為什麼要這樣做。 看著自己的NDS傷痕累累, 下方螢幕那一圈圈淒慘的劃痕, 長鼻君流下了又愛又恨的淚水。

如果你愛NDS, 玩《應援團》吧;如果你恨NDS, 玩《應援團》吧。 這是多麼痛的領悟啊!

或許很多人和長鼻君一樣, 因為《應援團》從此迷上了NDS。 熱血的音樂, 爆笑的表演, 觸摸的操作, 還有無限的創意, 構成了買NDS必玩《應援團》的理由。 甚至有不少遊戲玩家把這個遊戲當成了JPOP的入門教材。

如果沒有任天堂的慧眼識珠, 這個有趣的作品很可能無法與玩家見面。 感謝任天堂, 讓我們遇到了《應援團》。

遊戲加音樂不等於成功

1997年, 一個名叫矢野慶一的日本人, 帶領著一群音樂人離開熟悉的行業, 竟然去成立了一家遊戲軟體公司。

矢野慶一雖然出生在日本, 但人生中的大部分時間卻是在美國度過的。 他那一口流利的美式英語, 絲毫聽不出日本人常有的口音。 因為喜愛音樂, 矢野慶一在南加州大學的專業就是爵士樂, 留學期間還組建過自己的樂隊。

二十年後, 回到日本的矢野慶一, 並沒有將自己的事業局限在狹義的音樂產業之內。 同樣喜愛遊戲的他, 帶著一群同行建立了新的遊戲公司——iNiS。

作為公司的名稱, iNiS顯得有些怪異。 這個大小寫字母交錯的名字, 其實是下面這句話的首字母組合——

Infinite Noise of the Inner Soul, 發自內心靈魂的無限聲音。

公司的介紹中這樣解釋道, Noise並不僅僅是雜訊, 它是代表著世界上所有的聲響。 之所以取這樣的名字, 就是因為矢野慶一堅信, 聲音具有強大的力量。 如果他們將音樂與技術捏合到一起,

就能創造出無限的可能。

剛剛成立的新公司卻沒有立刻找到正確的方向, 他們在遊戲的週邊徘徊了很久, 始終不得其法。

iNiS最初的業務, 主要來自於音樂與教育領域的結合。 雖然製作了不少音樂教育CD, 但卻和創始者們的初衷相去甚遠。 直到他們真正接觸到遊戲行業, 公司的命運才發生重大轉折。

iNiS的第一個貴人, 是音樂遊戲界的老牌大廠科樂美。 依靠跳舞機一躍成為該領域龍頭的科樂美, 與iNiS一同合作開發了PC遊戲《狂熱節拍》。 正是與一線大廠的寶貴合作經驗, iNiS開始看清楚將來的發展方向, 堅定地認為音樂遊戲將大有可為, 於是一個猛子紮進了遊戲產業的汪洋大海。

這個也是iNiS做的,不知你玩過沒?

然而想要在遊戲市場獲得成功哪有這麼容易?當iNiS結束與科樂美的合作,嘗試獨立開發原創遊戲的時候,才發現個中的辛苦。

在公司成立的第四年,iNiS完成了他們的第一款家用機遊戲、PS2上的《吉他小子》,為他們發行的是根本不擅長音樂遊戲的光榮。

以現在的眼光看,《吉他小子》對一個新成立的小公司來說,是極具野心的作品。大量的敘事內容被加入到音樂玩法之中,還有與主流審美有些距離的角色造型,讓《吉他小子》在PS2的商業遊戲大軍中顯得格格不入。

儘管沒有人對iNiS的音樂能力表示懷疑,但是他們對遊戲市場的理解確實還沒有摸著門路。《吉他小子》雖然是個頗有想法的作品,卻沒有引起太大的市場關注,很快就被淹沒在眾多的大作之中。

在索尼的地盤沉沙折戟,那就只能去任天堂那兒找回場子了。

iNiS的矢野慶一親自拜訪了任天堂的總部,並向他們展示了最新的遊戲創意,期望能夠得到這個昔日遊戲業霸主的垂青。

然而任天堂對他們的想法興趣寥寥,幾句話就給打發走了。當時iNiS上下誰都不敢相信,將來還會有機會與任天堂合作。

當應援團遇上應援團

自任天堂鎩羽而歸,讓iNiS不得不重新出發,開始下一個產品的策劃討論。在最初的策劃階段,討論的核心並沒有圍繞遊戲展開,但話題不自覺地又回到了遊戲上。最後,大家達成共識,要做一款有些不太一樣的音樂遊戲,讓玩過的人捫心自問——“這麼酷的東西你能不喜歡嗎?”

正在大家為遊戲將以什麼作題材而困擾的時候,突然有人想到了這樣一個關鍵字——應援團!

應援團,是一種有組織的團體,常出沒於各大體育比賽的看臺和學校入學、畢業的典禮之上,為運動員、新生、畢業生加油鼓勁。加油隊伍在世界各地都能見到,唯獨日本的學校形成了獨特的應援團文化。經過漫長的演變,日本的應援團早已不是喊喊口號這麼簡單了。

在日本,應援團通常以學校社團的形式出現,一有校際比賽和重大典禮便能看到他們的身影。有些高校的應援團甚至有長達百餘年的歷史,在一代又一代的傳承之中,逐漸形成了固定的儀式和規範,每一種手勢,每一個動作,甚至制服的樣式和隊伍的排列,背後都蘊含著獨有的象徵意義。

一個完整的日式應援團通常由三個部分組成——指導部、啦啦隊和樂隊。

啦啦隊通常全都是女生,配合樂隊的演奏,變換出不同的隊形和動作,內容和全世界的啦啦隊無二。但是在啦啦隊前,還會有三個身穿制服、頭綁繩帶、戴著白手套的人,用極具張力的動作指揮著整個啦啦隊,這就是應援團的核心,也是應援團的靈魂所在——指揮部。

iNiS想要做的“應援團”遊戲,就是要還原日本應援團文化中獨有的指揮部。只有到最後解鎖了最難的“華麗應援”模式,才能看到女子組成的啦啦隊。

指揮部、啦啦隊和樂隊的站位分佈

讓玩家扮演應援團指揮部的團長,伴隨著音樂的節拍,為遇到麻煩的人加油鼓勁,《應援團》的遊戲企劃就這樣誕生了。然而這個遊戲一開始並沒有考慮任何掌機或家用機平臺,而是選擇了有些冷門的街機。

在很多學校的應援團中,紙扇子常常被當做重要的加油道具,甚至成了一種類似法器一樣的儀軌道具。iNiS的製作者們從百元店裡買來好幾把紙扇子,準備安在街機上,這樣玩家就必須揮舞著扇子,跟著音樂的節拍,揮向正確的方向。

問題是,這要是真給他們做出來,擺在街機房裡誰敢上去玩,簡直就是公開處刑嘛。好在iNiS的程式師很不給力,兩手一攤表示這玩意做不出來,街機版的《應援團》這才不了了之。

扇和旗是應援團的象徵

在街機版開發受阻的時候,社長矢野慶一回了一趟美國,參加當年的E3大展。

在那一年的展會上,矢野慶一第一次見到了剛剛公佈的任天堂新掌機——NDS。這台還處在開發機形態的遊戲機,一下子抓住了矢野慶一的眼睛。在很多人只關注NDS那並不強勁的性能時,矢野慶一卻把注意力放在了這台機器怪異的雙屏上,尤其是下方的觸控式螢幕,讓他茅塞頓開——

如果能用兩個螢幕的話,我們在操作方式上的困惑不就迎刃而解了嗎?

至少雷吉成功“忽悠”了矢野慶一入坑

從E3歸來的矢野慶一,向開發組的成員繪聲繪色地描述了NDS的奇妙之處。他仿佛已經看到了《應援團》的出路,這兩塊螢幕似乎就是天生為這款遊戲打造的。

iNiS的程式師立刻用Flash製作了一個全新的demo。在這個遊戲小樣之中,已經具備了我們日後看到的《應援團》基本雛形——激情四射的音樂,需要快速點擊的圖示,根據玩家輸入成敗而變化的人物動畫。

設計者給這個demo添上了一段有些無厘頭的故事:

一個高考失敗的複讀生,正在家全力衝刺備考,然而家裡人卻熟視無睹,肆無忌憚地發出各種雜訊影響他的複習大業。正在他即將崩潰的時候,應援團及時趕到,讓複讀生發現家人其實同樣關心他的學業,最後金榜題名。

沒錯,這正是後來看到的《應援團》第一關,就連音樂都沒有換。刪除的內容只有在家汪汪亂叫的狗。

《ループ&ループ》這首樂曲也被保留下來

矢野慶一帶著這個Flash做成的新遊戲,再次敲開了任天堂的大門。

二度來訪的矢野慶一,此時心情緊張無比。和任天堂的會議馬上就要開始,可是還有許多應該呈現的內容尚未完成。在距離會議僅剩一刻鐘的時間,複讀生家的背景圖才剛剛畫好。

讓矢野慶一更加緊張的不是可能遭遇的又一次失敗,而是他的電腦螢幕。原來這台電腦是觸控式螢幕,演示遊戲時可以直接點擊操作。只要誰拿著圓珠筆往螢幕上戳一下,他就心驚肉跳一回,萬一誰用力一大,把螢幕戳破了,那可就徹底玩完了。

好不容易趕出來的畫

接待iNiS一行人的,是任天堂的佐藤浩。

“既然是iNiS,那一定是音樂遊戲的提案咯。”收到對方來訪的請求時,佐藤浩的腦中立刻飄出這樣的印象。

然而當他看到“應援團”三個大字出現在投影上時,不由得大吃一驚。

原來佐藤浩在大學時代,加入的社團恰好正是應援團,而且他還擔任了最重要的團長職務。這份寶貴的經歷,也促使他在成為任天堂員工後,還向公司提出過做應援團遊戲的提案。

應援團團長遇到了《應援團》的提案,這可真是無巧不成書。

後來佐藤浩半開玩笑地說,iNiS的“應援團”提案會遭到任天堂內部的阻礙,因為他的“應援團”提案很久以前就曾被任天堂斃了。

玩笑歸玩笑,佐藤浩還是很認真地試玩了iNiS提供的遊戲小樣,並且給出了“有趣”的評價——畫面很有趣,玩法也很有趣。任天堂同意與iNiS合作,為即將上市的NDS增添一款新的創意遊戲。

不同的操作方法似乎天生就適合NDS的觸控式螢幕

愛、熱血和傻乎乎

皇天不負有心人,iNiS這次終於抱到了大腿,日後他們將因此走向事業的巔峰。

任天堂對於合作方的要求極為嚴苛,他們對遊戲品質有著近乎變態的追求。為了保證遊戲的最終品質,任天堂專門派人監督指導iNiS的開發工作。

為了讓遊戲裡應援團的動作逼真生動,iNiS特意派動畫師去觀察現實中應援團和啦啦隊的表演,並且用上動作捕捉技術,要知道這只不過是一款掌機遊戲。

《應援團》在正式立項後,很快就定下了兩個核心主題——熱血和傻。

熱血很好理解,所有音樂的選擇都是基於熱血之愛展開,但是這個“傻”有怎麼講呢?

《應援團》的目標就是,故事要傻乎乎的,人物也要看上去傻乎乎的,所有拿起遊戲的人,都因為冒著傻氣而忍不住捧腹大笑,這就是製作者所追求的目標。

怎樣才能讓遊戲看上去傻乎乎的呢?iNiS公司內部發起了一場徵集活動,以“募集看上去很傻的場合”為題,搜集各種稀奇古怪的創意點子。這個消息還被傳到了任天堂,沒過多久從任天堂那裡也收到了不少“很傻”的創意。

除了最早創作出來的複讀生關卡,各種各樣令人噴飯的爆笑劇情出現在《應援團》的遊戲之中。

想要勾引社長卻遭女同事打壓,想要當麻辣教師缺遇上一群問題女生,想要競選市長卻遭到強勁對手,這都不是問題。只要大叫一聲“應援團”,奇跡就會發生。

世界聞名的陶藝大師已經江郎才盡,憋了半天隻做出小學生水準的埴輪。好在有應援團,讓大師再次迸發靈感,美女出浴,健美操教練,還有打碟,都成了登上藝術殿堂的靈感源泉。

小提琴家馬上就要開演奏會,卻喝壞了肚子困在地鐵上。好在有應援團,召喚來兄貴益生菌軍團,將肚子裡的細菌一網打盡,免除人生三急的困擾。

埃及豔後放縱口欲吃成了胖子,可安東尼十天后就要相會。好在有應援團,發動奴隸拼死拼活,終於造出金字塔引發神跡,恢復了克裡奧佩特拉的完美曲線,迷得安東尼神魂顛倒。

中年男子上班途中遭遇巨大化鼠怪,抓走心愛的女兒。好在有應援團,上班族騎著摩托車變身為光之巨人,用掏名片、鞠躬道歉這些辦公室必殺技擊退怪獸,迎著夕陽說出了“我還要回去上班。”

然而玩過《應援團》的朋友都知道,真正讓人愛上這個遊戲的,不是那些爆笑的劇情,而是每作必有的第12關。

在《應援團》系列的三部作品裡,每到第12關,都會一反常態使用抒情慢歌,講述一個生死相望的淒美故事。

因車禍離世的丈夫,獲得了三個小時重返人間的機會。在應援團的幫助下,他用摩托車的車燈和打翻的咖啡,向妻子表達了最後的愛意。在說完一句“我愛你”後,兩人從此陰陽兩隔。

《應援團》的抒情關,像一枚催淚彈,投射到人心最柔軟的那一面,在歡樂的遊戲中突然灑下幾滴眼淚,令人回味無窮。

玩到這裡的長鼻君,不得不贊一句“這遊戲神了!”

為了配合“傻乎乎”的主題,遊戲的美術設計絞盡腦汁,花了不少心思去鑽研到底什麼什麼東西才能稱得上又土又傻。最後看到的,就是封面和遊戲中充滿昭和年代風味、又黑又粗的線條。

開場動畫往往會給第一次打開遊戲的玩家定下一個基調,為了能夠留下“傻乎乎”的印象,遊戲的動畫師和場景設計特意把標題畫面後的場景放在了河堤旁。

熟悉日劇或日本動漫的人,或許會留意到河堤的場景在這些作品中的出鏡率非常高。作為日本最常見的景象,河堤邊曾發生過一幕幕經典的告白、訣別、生死考驗。因此當日本玩家看到應援團站在河堤上意氣風發,想必會種油然而生的莫名感動。

矢野慶一卻一點也感動不起來。

“河堤?河堤是什麼玩意?”聽到動畫師的提案,矢野慶一這樣反問道。

原來矢野慶一在美國待了二十年,對日本的河堤文化早就沒什麼印象了。他怎麼也想不明白這個場景到底特殊在哪裡。同事們最後費了好大的勁,才說服他把第一個場景做成現在看到的樣子。

據說續作有戲了?

2005年7月28日,在NDS上市半年多後,《應援團》和日本玩家見面了。

不過這個時間有點尷尬,NDS並沒有展現出後來氣勢如虹的大賣景象。帶動硬體銷量的《任天狗》、《腦白金》等遊戲才剛剛上市一兩個月,還沒有顯現恐怖的長賣特質,爆款遊戲《動物之森》和《馬里奧賽車》則要再等上半年。此時NDS仍在與PSP展開膠著的拉鋸戰。

並非任天堂本社製作的《應援團》沒有得到太大的關注,上市後的銷量也一如iNiS以往的遊戲一樣平平無奇。幾萬份的銷量,對iNiS來說是差強人意,但以任天堂發行的遊戲而言就有點說不過去了。

面對溫吞水一樣的銷量,iNiS算是認命了,表示去他媽的遊戲夢,老子再也不做遊戲了。

出人意料的是任天堂的態度。業界大佬卻並表示出任何失望的意思,相反他們又找到iNiS,希望能夠製作《應援團》的續集,最好能再做一個歐美版,把這個遊戲推銷到海外,帶動歐美的NDS銷量。

iNiS也沒想到任天堂如此看重《應援團》,於是在初代的基礎上,製作了完全不同的關卡和角色,把音樂全部更換為歐美最著名的流行歌曲,選用最知名的歌手,什麼麥當娜、皇后樂隊、傑克遜通通上陣,這就是《應援團》的美版《節拍特工》

像YMCA這種流行文化符號,歐美人都懂的

歐美人對《節拍特工》表現出極大的熱情,媒體也不吝給出高分評價。IGN直接給出了9.5的高分,極力讚揚了這個遊戲的有趣創意。遊戲在海外售出了40萬份,極大地鼓舞了iNiS的士氣,直接促生《應援團2》的誕生。

牆內開花牆外香,這海外的香氣又飄回到日本國內。或許受到《節拍特工》海外好評的影響,再加上NDS在2005年底突然發力,等《應援團2》上市的時候,掌機市場上已經再也沒有人懷疑NDS將成為比GBA更加成功的掌機霸者。

有了任天堂的鼎力支持,《應援團2》的銷量比前作猛增數倍,最後銷售了近30萬份。因為二代的大賣,居然還帶動了初代的銷量。玩過續作而欲罷不能的玩家,等不及將來的三代,只能到商店和中古店的角落裡淘前作的落網之魚,二手卡帶的價格也水漲船高。

對於這樣一款出自小公司之手的遊戲,往日傲慢的任天堂也給出了難得嘉許:

“這樣的成績可不是輕易能夠達到的。”

《應援團》的成功,也催生了不少新形態的音樂遊戲,其中最著名的就要數以能夠自由創作內容為賣點的OSU!了。

OSU!這個名字本身,就來自《應援團》日文標題“押忍(osu)!闘え!応援団”。作為《應援團》的創造者,矢野慶一對OSU!也是讚不絕口。他自稱《應援團》是裁剪好的衣服,OSU!才是真正無拘無束的自由創作。

可是誰又曾想到,OSU!至今還有人不斷創作新內容幫它續命,而《應援團》從此就沒了下文。

多年來,長鼻君一直都在期盼著能夠有一天玩到《應援團3》,然而這一等十年就過去了,期間全無任何消息。iNiS這個二五仔又轉投了微軟,給Xbox做起了卡拉OK遊戲。任天堂似乎也沒有重啟系列的想法。

做著同樣美夢的還有全世界各國的《應援團》粉絲,他們總是詢問新作何時到來。

這個是你想多了

2016年,我們終於迎來了好消息。

iNiS社長矢野慶一在接受遊戲媒體polygon採訪時,表示他非常願意在新的遊戲機平臺上製作《應援團》的續作,而他最感興趣的平臺,是任天堂剛剛推出的Switch。

消息一出,《應援團》的愛好者一片歡呼,紛紛表示要立刻購入Switch,等待神作再臨。

2017年5月,因負債高達三億五千萬日元,iNiS向東京地方法院申請破 產,享年二十歲……

這個也是iNiS做的,不知你玩過沒?

然而想要在遊戲市場獲得成功哪有這麼容易?當iNiS結束與科樂美的合作,嘗試獨立開發原創遊戲的時候,才發現個中的辛苦。

在公司成立的第四年,iNiS完成了他們的第一款家用機遊戲、PS2上的《吉他小子》,為他們發行的是根本不擅長音樂遊戲的光榮。

以現在的眼光看,《吉他小子》對一個新成立的小公司來說,是極具野心的作品。大量的敘事內容被加入到音樂玩法之中,還有與主流審美有些距離的角色造型,讓《吉他小子》在PS2的商業遊戲大軍中顯得格格不入。

儘管沒有人對iNiS的音樂能力表示懷疑,但是他們對遊戲市場的理解確實還沒有摸著門路。《吉他小子》雖然是個頗有想法的作品,卻沒有引起太大的市場關注,很快就被淹沒在眾多的大作之中。

在索尼的地盤沉沙折戟,那就只能去任天堂那兒找回場子了。

iNiS的矢野慶一親自拜訪了任天堂的總部,並向他們展示了最新的遊戲創意,期望能夠得到這個昔日遊戲業霸主的垂青。

然而任天堂對他們的想法興趣寥寥,幾句話就給打發走了。當時iNiS上下誰都不敢相信,將來還會有機會與任天堂合作。

當應援團遇上應援團

自任天堂鎩羽而歸,讓iNiS不得不重新出發,開始下一個產品的策劃討論。在最初的策劃階段,討論的核心並沒有圍繞遊戲展開,但話題不自覺地又回到了遊戲上。最後,大家達成共識,要做一款有些不太一樣的音樂遊戲,讓玩過的人捫心自問——“這麼酷的東西你能不喜歡嗎?”

正在大家為遊戲將以什麼作題材而困擾的時候,突然有人想到了這樣一個關鍵字——應援團!

應援團,是一種有組織的團體,常出沒於各大體育比賽的看臺和學校入學、畢業的典禮之上,為運動員、新生、畢業生加油鼓勁。加油隊伍在世界各地都能見到,唯獨日本的學校形成了獨特的應援團文化。經過漫長的演變,日本的應援團早已不是喊喊口號這麼簡單了。

在日本,應援團通常以學校社團的形式出現,一有校際比賽和重大典禮便能看到他們的身影。有些高校的應援團甚至有長達百餘年的歷史,在一代又一代的傳承之中,逐漸形成了固定的儀式和規範,每一種手勢,每一個動作,甚至制服的樣式和隊伍的排列,背後都蘊含著獨有的象徵意義。

一個完整的日式應援團通常由三個部分組成——指導部、啦啦隊和樂隊。

啦啦隊通常全都是女生,配合樂隊的演奏,變換出不同的隊形和動作,內容和全世界的啦啦隊無二。但是在啦啦隊前,還會有三個身穿制服、頭綁繩帶、戴著白手套的人,用極具張力的動作指揮著整個啦啦隊,這就是應援團的核心,也是應援團的靈魂所在——指揮部。

iNiS想要做的“應援團”遊戲,就是要還原日本應援團文化中獨有的指揮部。只有到最後解鎖了最難的“華麗應援”模式,才能看到女子組成的啦啦隊。

指揮部、啦啦隊和樂隊的站位分佈

讓玩家扮演應援團指揮部的團長,伴隨著音樂的節拍,為遇到麻煩的人加油鼓勁,《應援團》的遊戲企劃就這樣誕生了。然而這個遊戲一開始並沒有考慮任何掌機或家用機平臺,而是選擇了有些冷門的街機。

在很多學校的應援團中,紙扇子常常被當做重要的加油道具,甚至成了一種類似法器一樣的儀軌道具。iNiS的製作者們從百元店裡買來好幾把紙扇子,準備安在街機上,這樣玩家就必須揮舞著扇子,跟著音樂的節拍,揮向正確的方向。

問題是,這要是真給他們做出來,擺在街機房裡誰敢上去玩,簡直就是公開處刑嘛。好在iNiS的程式師很不給力,兩手一攤表示這玩意做不出來,街機版的《應援團》這才不了了之。

扇和旗是應援團的象徵

在街機版開發受阻的時候,社長矢野慶一回了一趟美國,參加當年的E3大展。

在那一年的展會上,矢野慶一第一次見到了剛剛公佈的任天堂新掌機——NDS。這台還處在開發機形態的遊戲機,一下子抓住了矢野慶一的眼睛。在很多人只關注NDS那並不強勁的性能時,矢野慶一卻把注意力放在了這台機器怪異的雙屏上,尤其是下方的觸控式螢幕,讓他茅塞頓開——

如果能用兩個螢幕的話,我們在操作方式上的困惑不就迎刃而解了嗎?

至少雷吉成功“忽悠”了矢野慶一入坑

從E3歸來的矢野慶一,向開發組的成員繪聲繪色地描述了NDS的奇妙之處。他仿佛已經看到了《應援團》的出路,這兩塊螢幕似乎就是天生為這款遊戲打造的。

iNiS的程式師立刻用Flash製作了一個全新的demo。在這個遊戲小樣之中,已經具備了我們日後看到的《應援團》基本雛形——激情四射的音樂,需要快速點擊的圖示,根據玩家輸入成敗而變化的人物動畫。

設計者給這個demo添上了一段有些無厘頭的故事:

一個高考失敗的複讀生,正在家全力衝刺備考,然而家裡人卻熟視無睹,肆無忌憚地發出各種雜訊影響他的複習大業。正在他即將崩潰的時候,應援團及時趕到,讓複讀生發現家人其實同樣關心他的學業,最後金榜題名。

沒錯,這正是後來看到的《應援團》第一關,就連音樂都沒有換。刪除的內容只有在家汪汪亂叫的狗。

《ループ&ループ》這首樂曲也被保留下來

矢野慶一帶著這個Flash做成的新遊戲,再次敲開了任天堂的大門。

二度來訪的矢野慶一,此時心情緊張無比。和任天堂的會議馬上就要開始,可是還有許多應該呈現的內容尚未完成。在距離會議僅剩一刻鐘的時間,複讀生家的背景圖才剛剛畫好。

讓矢野慶一更加緊張的不是可能遭遇的又一次失敗,而是他的電腦螢幕。原來這台電腦是觸控式螢幕,演示遊戲時可以直接點擊操作。只要誰拿著圓珠筆往螢幕上戳一下,他就心驚肉跳一回,萬一誰用力一大,把螢幕戳破了,那可就徹底玩完了。

好不容易趕出來的畫

接待iNiS一行人的,是任天堂的佐藤浩。

“既然是iNiS,那一定是音樂遊戲的提案咯。”收到對方來訪的請求時,佐藤浩的腦中立刻飄出這樣的印象。

然而當他看到“應援團”三個大字出現在投影上時,不由得大吃一驚。

原來佐藤浩在大學時代,加入的社團恰好正是應援團,而且他還擔任了最重要的團長職務。這份寶貴的經歷,也促使他在成為任天堂員工後,還向公司提出過做應援團遊戲的提案。

應援團團長遇到了《應援團》的提案,這可真是無巧不成書。

後來佐藤浩半開玩笑地說,iNiS的“應援團”提案會遭到任天堂內部的阻礙,因為他的“應援團”提案很久以前就曾被任天堂斃了。

玩笑歸玩笑,佐藤浩還是很認真地試玩了iNiS提供的遊戲小樣,並且給出了“有趣”的評價——畫面很有趣,玩法也很有趣。任天堂同意與iNiS合作,為即將上市的NDS增添一款新的創意遊戲。

不同的操作方法似乎天生就適合NDS的觸控式螢幕

愛、熱血和傻乎乎

皇天不負有心人,iNiS這次終於抱到了大腿,日後他們將因此走向事業的巔峰。

任天堂對於合作方的要求極為嚴苛,他們對遊戲品質有著近乎變態的追求。為了保證遊戲的最終品質,任天堂專門派人監督指導iNiS的開發工作。

為了讓遊戲裡應援團的動作逼真生動,iNiS特意派動畫師去觀察現實中應援團和啦啦隊的表演,並且用上動作捕捉技術,要知道這只不過是一款掌機遊戲。

《應援團》在正式立項後,很快就定下了兩個核心主題——熱血和傻。

熱血很好理解,所有音樂的選擇都是基於熱血之愛展開,但是這個“傻”有怎麼講呢?

《應援團》的目標就是,故事要傻乎乎的,人物也要看上去傻乎乎的,所有拿起遊戲的人,都因為冒著傻氣而忍不住捧腹大笑,這就是製作者所追求的目標。

怎樣才能讓遊戲看上去傻乎乎的呢?iNiS公司內部發起了一場徵集活動,以“募集看上去很傻的場合”為題,搜集各種稀奇古怪的創意點子。這個消息還被傳到了任天堂,沒過多久從任天堂那裡也收到了不少“很傻”的創意。

除了最早創作出來的複讀生關卡,各種各樣令人噴飯的爆笑劇情出現在《應援團》的遊戲之中。

想要勾引社長卻遭女同事打壓,想要當麻辣教師缺遇上一群問題女生,想要競選市長卻遭到強勁對手,這都不是問題。只要大叫一聲“應援團”,奇跡就會發生。

世界聞名的陶藝大師已經江郎才盡,憋了半天隻做出小學生水準的埴輪。好在有應援團,讓大師再次迸發靈感,美女出浴,健美操教練,還有打碟,都成了登上藝術殿堂的靈感源泉。

小提琴家馬上就要開演奏會,卻喝壞了肚子困在地鐵上。好在有應援團,召喚來兄貴益生菌軍團,將肚子裡的細菌一網打盡,免除人生三急的困擾。

埃及豔後放縱口欲吃成了胖子,可安東尼十天后就要相會。好在有應援團,發動奴隸拼死拼活,終於造出金字塔引發神跡,恢復了克裡奧佩特拉的完美曲線,迷得安東尼神魂顛倒。

中年男子上班途中遭遇巨大化鼠怪,抓走心愛的女兒。好在有應援團,上班族騎著摩托車變身為光之巨人,用掏名片、鞠躬道歉這些辦公室必殺技擊退怪獸,迎著夕陽說出了“我還要回去上班。”

然而玩過《應援團》的朋友都知道,真正讓人愛上這個遊戲的,不是那些爆笑的劇情,而是每作必有的第12關。

在《應援團》系列的三部作品裡,每到第12關,都會一反常態使用抒情慢歌,講述一個生死相望的淒美故事。

因車禍離世的丈夫,獲得了三個小時重返人間的機會。在應援團的幫助下,他用摩托車的車燈和打翻的咖啡,向妻子表達了最後的愛意。在說完一句“我愛你”後,兩人從此陰陽兩隔。

《應援團》的抒情關,像一枚催淚彈,投射到人心最柔軟的那一面,在歡樂的遊戲中突然灑下幾滴眼淚,令人回味無窮。

玩到這裡的長鼻君,不得不贊一句“這遊戲神了!”

為了配合“傻乎乎”的主題,遊戲的美術設計絞盡腦汁,花了不少心思去鑽研到底什麼什麼東西才能稱得上又土又傻。最後看到的,就是封面和遊戲中充滿昭和年代風味、又黑又粗的線條。

開場動畫往往會給第一次打開遊戲的玩家定下一個基調,為了能夠留下“傻乎乎”的印象,遊戲的動畫師和場景設計特意把標題畫面後的場景放在了河堤旁。

熟悉日劇或日本動漫的人,或許會留意到河堤的場景在這些作品中的出鏡率非常高。作為日本最常見的景象,河堤邊曾發生過一幕幕經典的告白、訣別、生死考驗。因此當日本玩家看到應援團站在河堤上意氣風發,想必會種油然而生的莫名感動。

矢野慶一卻一點也感動不起來。

“河堤?河堤是什麼玩意?”聽到動畫師的提案,矢野慶一這樣反問道。

原來矢野慶一在美國待了二十年,對日本的河堤文化早就沒什麼印象了。他怎麼也想不明白這個場景到底特殊在哪裡。同事們最後費了好大的勁,才說服他把第一個場景做成現在看到的樣子。

據說續作有戲了?

2005年7月28日,在NDS上市半年多後,《應援團》和日本玩家見面了。

不過這個時間有點尷尬,NDS並沒有展現出後來氣勢如虹的大賣景象。帶動硬體銷量的《任天狗》、《腦白金》等遊戲才剛剛上市一兩個月,還沒有顯現恐怖的長賣特質,爆款遊戲《動物之森》和《馬里奧賽車》則要再等上半年。此時NDS仍在與PSP展開膠著的拉鋸戰。

並非任天堂本社製作的《應援團》沒有得到太大的關注,上市後的銷量也一如iNiS以往的遊戲一樣平平無奇。幾萬份的銷量,對iNiS來說是差強人意,但以任天堂發行的遊戲而言就有點說不過去了。

面對溫吞水一樣的銷量,iNiS算是認命了,表示去他媽的遊戲夢,老子再也不做遊戲了。

出人意料的是任天堂的態度。業界大佬卻並表示出任何失望的意思,相反他們又找到iNiS,希望能夠製作《應援團》的續集,最好能再做一個歐美版,把這個遊戲推銷到海外,帶動歐美的NDS銷量。

iNiS也沒想到任天堂如此看重《應援團》,於是在初代的基礎上,製作了完全不同的關卡和角色,把音樂全部更換為歐美最著名的流行歌曲,選用最知名的歌手,什麼麥當娜、皇后樂隊、傑克遜通通上陣,這就是《應援團》的美版《節拍特工》

像YMCA這種流行文化符號,歐美人都懂的

歐美人對《節拍特工》表現出極大的熱情,媒體也不吝給出高分評價。IGN直接給出了9.5的高分,極力讚揚了這個遊戲的有趣創意。遊戲在海外售出了40萬份,極大地鼓舞了iNiS的士氣,直接促生《應援團2》的誕生。

牆內開花牆外香,這海外的香氣又飄回到日本國內。或許受到《節拍特工》海外好評的影響,再加上NDS在2005年底突然發力,等《應援團2》上市的時候,掌機市場上已經再也沒有人懷疑NDS將成為比GBA更加成功的掌機霸者。

有了任天堂的鼎力支持,《應援團2》的銷量比前作猛增數倍,最後銷售了近30萬份。因為二代的大賣,居然還帶動了初代的銷量。玩過續作而欲罷不能的玩家,等不及將來的三代,只能到商店和中古店的角落裡淘前作的落網之魚,二手卡帶的價格也水漲船高。

對於這樣一款出自小公司之手的遊戲,往日傲慢的任天堂也給出了難得嘉許:

“這樣的成績可不是輕易能夠達到的。”

《應援團》的成功,也催生了不少新形態的音樂遊戲,其中最著名的就要數以能夠自由創作內容為賣點的OSU!了。

OSU!這個名字本身,就來自《應援團》日文標題“押忍(osu)!闘え!応援団”。作為《應援團》的創造者,矢野慶一對OSU!也是讚不絕口。他自稱《應援團》是裁剪好的衣服,OSU!才是真正無拘無束的自由創作。

可是誰又曾想到,OSU!至今還有人不斷創作新內容幫它續命,而《應援團》從此就沒了下文。

多年來,長鼻君一直都在期盼著能夠有一天玩到《應援團3》,然而這一等十年就過去了,期間全無任何消息。iNiS這個二五仔又轉投了微軟,給Xbox做起了卡拉OK遊戲。任天堂似乎也沒有重啟系列的想法。

做著同樣美夢的還有全世界各國的《應援團》粉絲,他們總是詢問新作何時到來。

這個是你想多了

2016年,我們終於迎來了好消息。

iNiS社長矢野慶一在接受遊戲媒體polygon採訪時,表示他非常願意在新的遊戲機平臺上製作《應援團》的續作,而他最感興趣的平臺,是任天堂剛剛推出的Switch。

消息一出,《應援團》的愛好者一片歡呼,紛紛表示要立刻購入Switch,等待神作再臨。

2017年5月,因負債高達三億五千萬日元,iNiS向東京地方法院申請破 產,享年二十歲……

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