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首份小程式遊戲TOP50榜單發佈,揭秘火爆小程式遊戲生態背後的秘密

品途商業評論(ID:pintu360)4月26日, 阿拉丁小程式創新大會正式拉開帷幕, 會上, 阿拉丁小程式統計平臺(aldwx.com)和阿拉丁指數(aldzs.com)共同發佈了行業首份小程式遊戲TOP50榜單及研究報告。

談及此份榜單, 阿拉丁創始人史文祿表示:自2017年12月28日小程式遊戲上線至今已有4個月。 期間, 從最初的摸索前行到如今的加速進擊, 小程式遊戲逐漸趨於完善, 這對於微信小程式生態的發展具有深遠的影響, 主要體現在三個方面:

首先小程式遊戲是該生態圈中最貼近變現的產業, 遊戲的介入會讓該行業的從業人員直接賺到錢; 其次, 小程式遊戲的上線會直接改變用戶的使用習慣, 將大量的C端使用者轉移至小程式中;

最後, 小程式遊戲作為小程式生態中的流量消耗方, 它的崛起必然會導致流量供給方的出現, 尤其是工具、內容、垂直社交等產生流量的產業。 小程式遊戲TOP50榜單, 新物種占比超50%

小程式遊戲TOP50榜單, 新物種占比超50%

從本次TOP50榜單的分類來看, 休閒遊戲占比達到38%, 是占比最高的遊戲分類, 其次智力遊戲和文字遊戲占比分別為18%和16%, 排在第二和第三位。 TOP50榜單基本是以輕中度遊戲為主, 由此可見目前小程式遊戲還主要是佔用用戶碎片化時間,

為人們工作和生活忙碌之餘用以消遣和壓力釋放。

在本次榜單中, 我們看到新物種的小程式遊戲數量達到27個, 占比超過50%。 這些新物種小程式遊戲大部分都是貼近微信社交生態的, 利於在朋友間傳播分享的小遊戲, 說明微信小遊戲生態已經具備了自我造血的能力, 再加之未來大量H5遊戲和APP遊戲的引入, 小程式遊戲生態將極為豐富。

小程式遊戲是移動遊戲發展的供給側改革

隨著人口和流量紅利的降低, 單純靠流量方式提高遊戲收入的時代已經漸漸過去, 通過提升產品品質、追求玩法創新、整合行銷資源、精細化資料分析來提升產品付費率成為未來遊戲的發展方向。 APP遊戲存在開發週期長、開發推廣成本高等諸多問題, 而H5遊戲雖然縮短了開發週期和降低了開發成本, 但是缺乏固定流量入口, 用戶留存難等問題也十分突出。 小程式遊戲的誕生成為移動遊戲在供應端的革新, 其綜合了APP遊戲和H5遊戲的優點, 在微信社交關係下, 通過社交裂變,

優質的小程式遊戲可迅速獲得大量的流量, 短期內就能打造一款明星產品, 而其推廣成本卻是極低的。

小程式遊戲在移動遊戲方面的供給側改革主要表現在以下幾點:

不需下載安裝, 擁有固定流量入口, 搜索和掃一掃即可。

易分享, 可在好友和群組實現分享, 通過微信關係實現社交裂變。

可置放在桌面, 提高留存。

擁有H5的一切優勢和便利。

隨著微信不斷開放能量和外掛程式市場的興起, 小程式遊戲所能實現的功能和場景越來越豐富。

開發和推廣成本低, 開發門檻低。

小程式遊戲商業模式已現

小程式遊戲廣告方面,包括“跳一跳”、“星途WeGoing”、“成語猜猜看”等當前的頭部小程式遊戲都已經在遊戲中加入了廣告。其中耐克在“跳一跳”投入2000萬為期3天的廣告,微信官方強勢推廣的“跳一跳”小程式帶來的巨大的流量和熱度成了廣告的最佳載體,可見小程式遊戲也算是一座“待挖的金礦”。虛擬支付一直以來都是移動遊戲的主要收入來源,隨著小程式遊戲開放安卓系統的虛擬支付,大量的優質H5遊戲和APP遊戲都有望被吸引到小程式的遊戲平臺上來,進而推動小程式遊戲數量和種類上的豐富。

小程式遊戲使用者年輕化,使用時長有待提高

從小程式遊戲的使用者畫像來看,男性和女性用戶比例基本持平。年齡分佈來看,25-29歲用戶占比最高,在目前的所有小程式使用者中占比32.4%,所有30歲以下用戶占比58.2%,說明小程式遊戲使用者年輕化特徵明顯。從手機系統來看,使用安卓系統使用者占比達87%,具備絕對的優勢,這也給了遊戲開發者通過虛擬支付進行變現留出了巨大的市場空間。

從用戶的使用頻次和使用時長來看,每天玩家使用總次數在4次以內的占比為63%,而使用時長在15分鐘以內的占比為88%,說明當前小程式遊戲還是以輕度的休閒類遊戲為主,用戶使用的頻次和時長資料都還較低,大部分遊戲的場景和玩法設計整體也相對比較簡單,難以吸引用戶沉浸其中,這些也是遊戲開發者下一步需要思考的問題。

發展趨勢:小程式遊戲有望取代輕中度移動遊戲,並向大型遊戲拓展

小程式遊戲自身的諸多優點決定了未來它對於輕中度APP遊戲和H5遊戲替代的可能性,目前小程式遊戲完全支援H5遊戲的轉入,且在流程、技術上並不複雜,因此輕中度遊戲未來的載體就是小程式。

小程式碼包目前的限制是4M,未來還可能擴展到8-10M,此外本地包可以遠端載入,本地緩存為50M,自動緩存不超過400M,自動緩存滿了後默認一次刪除5M,也可以自訂。這就意味著開發者將從目前的以休閒遊戲為主的場景向更多複雜場景的小程式遊戲拓展,未來像王者榮耀、QQ飛車等大型的手遊都可以在微信小程式上體驗,小遊戲從而可以吸引大量中重度遊戲玩家參與。

目前小程式遊戲尚處於發展的初期階段,其遊戲的設計模式、場景和內容都相對比較單一和簡單,從促升小程式遊戲的使用者粘性和留存考慮,小程式遊戲在內容方面必定需要深化與豐富,因此,未來小程式遊戲必將同大IP進行有機地結合,通過大IP的媒體影響、社會影響和粉絲群體影響三者作用力,可促進小程式遊戲對不同需求玩家的吸引力,並且能夠提升遊戲體驗、增強留存、拉動付費等。

遊戲被開發出來,是滿足人們休閒娛樂需求的,所以,“好玩”和“吸引”是遊戲的本原,在基於這兩個前提條件下,遊戲的設計成為重中之重,除選擇合適的IP之外,如何把IP落地也是一個關鍵問題。

小程式遊戲商業模式已現

小程式遊戲廣告方面,包括“跳一跳”、“星途WeGoing”、“成語猜猜看”等當前的頭部小程式遊戲都已經在遊戲中加入了廣告。其中耐克在“跳一跳”投入2000萬為期3天的廣告,微信官方強勢推廣的“跳一跳”小程式帶來的巨大的流量和熱度成了廣告的最佳載體,可見小程式遊戲也算是一座“待挖的金礦”。虛擬支付一直以來都是移動遊戲的主要收入來源,隨著小程式遊戲開放安卓系統的虛擬支付,大量的優質H5遊戲和APP遊戲都有望被吸引到小程式的遊戲平臺上來,進而推動小程式遊戲數量和種類上的豐富。

小程式遊戲使用者年輕化,使用時長有待提高

從小程式遊戲的使用者畫像來看,男性和女性用戶比例基本持平。年齡分佈來看,25-29歲用戶占比最高,在目前的所有小程式使用者中占比32.4%,所有30歲以下用戶占比58.2%,說明小程式遊戲使用者年輕化特徵明顯。從手機系統來看,使用安卓系統使用者占比達87%,具備絕對的優勢,這也給了遊戲開發者通過虛擬支付進行變現留出了巨大的市場空間。

從用戶的使用頻次和使用時長來看,每天玩家使用總次數在4次以內的占比為63%,而使用時長在15分鐘以內的占比為88%,說明當前小程式遊戲還是以輕度的休閒類遊戲為主,用戶使用的頻次和時長資料都還較低,大部分遊戲的場景和玩法設計整體也相對比較簡單,難以吸引用戶沉浸其中,這些也是遊戲開發者下一步需要思考的問題。

發展趨勢:小程式遊戲有望取代輕中度移動遊戲,並向大型遊戲拓展

小程式遊戲自身的諸多優點決定了未來它對於輕中度APP遊戲和H5遊戲替代的可能性,目前小程式遊戲完全支援H5遊戲的轉入,且在流程、技術上並不複雜,因此輕中度遊戲未來的載體就是小程式。

小程式碼包目前的限制是4M,未來還可能擴展到8-10M,此外本地包可以遠端載入,本地緩存為50M,自動緩存不超過400M,自動緩存滿了後默認一次刪除5M,也可以自訂。這就意味著開發者將從目前的以休閒遊戲為主的場景向更多複雜場景的小程式遊戲拓展,未來像王者榮耀、QQ飛車等大型的手遊都可以在微信小程式上體驗,小遊戲從而可以吸引大量中重度遊戲玩家參與。

目前小程式遊戲尚處於發展的初期階段,其遊戲的設計模式、場景和內容都相對比較單一和簡單,從促升小程式遊戲的使用者粘性和留存考慮,小程式遊戲在內容方面必定需要深化與豐富,因此,未來小程式遊戲必將同大IP進行有機地結合,通過大IP的媒體影響、社會影響和粉絲群體影響三者作用力,可促進小程式遊戲對不同需求玩家的吸引力,並且能夠提升遊戲體驗、增強留存、拉動付費等。

遊戲被開發出來,是滿足人們休閒娛樂需求的,所以,“好玩”和“吸引”是遊戲的本原,在基於這兩個前提條件下,遊戲的設計成為重中之重,除選擇合適的IP之外,如何把IP落地也是一個關鍵問題。

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