您的位置:首頁>科技>正文

有錢的騰訊並不可怕,可怕的是它還有閑

文章轉載自闌夕

根據IDC的統計資料顯示, 在2018年3月的App Store中國區遊戲應用下載Top 10裡, 騰訊一家發行商佔據八席, 統治力堪稱恐怖。

而在App Annie的監測報告中, 《PUBG Mobile》這款騰訊推出不足三個月的手遊, 甚至撼動了Facebook旗下四款社交應用長期霸榜的格局, 闖入全球下載榜單(iOS和Google Play合併)的前三名。

整個2017年, 騰訊的遊戲收入達到186億美元, 這個數字甚至超過了動視暴雪、EA、育碧和Take Two四大專業遊戲廠商在這一年的收入總和。

Niko Partners的分析師Daniel Ahmad曾經總結騰訊何以在經營數字遊戲這件事情上獨佔鰲頭的幾個原因:

l 早已奠定端遊市場的領先地位, 在電子競技、視頻直播以及泛娛樂化方面都建樹頗豐, 這讓騰訊的利基領域(Niche Genres)被不斷擴大;

l 手遊方面, 騰訊橫向佔領了多個熱門的題材, 同時也能持續把端游IP向手遊移植, 前者的資金更是能夠作為杠杆支持後者的立項開發;

l 騰訊還善於利用資本聯合產業,

Riot、Supercell、Epic、 CJ Games、Kakao、動視暴雪和育碧都有著騰訊的投資, 繼而樂意把遊戲產品交給騰訊運營。

l ……

如果不是特別嘴硬的話, 那麼承認一個基本的事實應該不難:憑藉強大的發行管道和豐富的內容資源, 騰訊已經在遊戲行業取得了強勢且長遠的競爭優勢, 這種優勢巨大到足以支持它去做一些競爭味道不那麼濃的“理想主義瑣事”。

黃世仁的管家穆仁智有句臺詞流傳得很廣——“窮生奸計, 富長良心”——這句原本用來反過來嘲諷和批評地主階級為富不仁的話其實時刻都在被現代社會反復證實其合理性, 所謂「經濟基礎決定上層建築」, 吃了上頓沒下頓的餓漢, 永遠沒有空閒去思考如何實現個人價值。

在一年一度的UP 2018上, 除了發佈一系列的新遊作品之外,

騰訊對於遊戲產業的未來定調——迎來新的「金色年華」——相當惹人注意。

用騰訊遊戲副總裁劉銘的話來講, 遊戲正在導致不同行業之間的藩籬逐漸消失, 這種表達或許有些互聯網公司熱衷於討論市場邊界問題的意思, 卻又少了太多的劍拔弩張, 取而代之的是想像爆發。

比如遊戲和娛樂、體育的互通:在過去一年的時間裡, 《王者榮耀》衍生了30億次直播與短視頻的流覽, 其電競聯賽則獲得了超過100億次的觀看量;

比如遊戲和醫療、健康的結合:倫敦獨立遊戲工作室Glitchers發佈的《航海英雄》, 被用在了治療阿茲海默症的科研項目中, 引起大量的專業研究;

比如遊戲和社交、文化的呼應:斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》之所以被稱作是一封寫給遊戲愛好者的最美情書,

就是因為它真實的映射出了人們在遊戲中寄託的興趣和情感。

顯然, 騰訊想為遊戲業務注入這些形而上的概念, 而不止是將其視為現金流的支柱。

就像是在被公認為「吃力但不討好」的獨立遊戲方向上, 騰訊抽調奔赴的資源力度其實也相當可觀, 前有扶持獨立和贊助獨立開發者的「極光計畫」, 後有騰訊自建打造的獨立遊戲工作室「NEXT Studio」, 都是相對硬核而遠離商業的產物。

以「NEXT Studio」推出的圖元遊戲《Death Coming》為例, 它在Steam的好評率超過90%, 且成功拿下MGC和IPA的多個獎項, 這種嘗試的存在和發揚, 就是騰訊遊戲兩條腿走路的清晰佐證:既要有造血機器, 也要有天空之城, 前者的盈利為後者提供支援, 後者的表現為前者賦予價值。

有趣的是, 前段時間在遊戲開發者大會(GDC)上大熱的虛擬人物「Siren」——擁有通過虛幻引擎即時演算技術憑空製造的逼真面容Demo——也有著「NEXT Studio」的參與身影, 這家工作室所能享受到的「放縱空間」, 其實很是寬適。

在很長一段時間以來, 未來家簡·麥戈尼格爾的著作《遊戲改變世界》都是一本暢銷書, 他說古希臘歷史學家曾經看到小亞細亞的居民如何發明骰子遊戲來度過歉收季——「遊戲能夠讓他們短暫的忘記饑腸轆轆的現實,從而熬過長達十八年的饑荒」——但在未來,遊戲繼續滿足著我們的另一種饑渴:「接受更強的挑戰和獎勵,變得更有創造力、更成功,參與到比自己本身更宏大的事業中去。」

這和互聯網的誕生歷程和發展規律頗為相似,在最開始,數字世界是一個平行於真實世界的空間,網路被用來當作逃避現實的一種手段,但是線上和線下的邊界逐年消解,網路不無深刻的嵌入了實際生活裡,成為延續而非投影的載體。

鼎盛時期的盛大曾經將它在遊戲運營裡的思路運用到公司治理中,比如把員工收入的增長設計為積攢經驗值,一度引起諸多非議,但那還只是極其粗糙和生硬的效顰,用美國發展心理學家邁克爾·托馬塞洛的話來說,共同體驗複雜的遊戲和學習協作的規則,是人類唯一的獨特能力,隨著技術的進步,有著太多以往不可想像的事情可被逐一實現。

在科技行業,「遊戲化」(Gamification)已經成為一個專業術語,它指的是基於遊戲的回饋機制可以被檢驗到很多看似無關的產品開發領域,比如在很多MOOC(線上教育)的課程裡,贏取獎章和積累成就都是實證效果不俗的功能設計,顯著提升了用戶的學業完成率。

當然,在憤世嫉俗的陰謀論者看來,這種做法還是逃脫不了所謂「乳頭樂理論」的框架,追求樂趣始終是可恥的,苦行砥礪才是人間正道,然而世界終究還是禮崩樂壞,於是總是有心殺賊無力回天。

在自由選擇的條件下,這種爭論的必要性其實微乎其微,把時間浪費在美好的事情上之所以能夠贏得更多的擁戴,並非是人性自甘墮落,而是生活原本就不必那麼苦逼和緊張,追求和享受快樂更非值得批判的敗壞思想。

所以在《頭號玩家》風靡全球之後,有中文媒體憤憤不平的抱怨這部電影裡幾乎沒有中國元素,代表了中國文化輸出的貧弱云云,沒有想到的是國內用戶紛紛表示並不買帳:當初把遊戲當成電子海洛因、洪水猛獸加以防範和批判的是你們,現在尷尬於中國沒有在經典遊戲文化的構建裡占得一席之地的也是你們,天底下哪有那麼好的事情,便宜都讓你給占了?

遊戲是會進化的,公司和人,同樣也會。

而在騰訊的藍圖裡,遊戲面向的消費者和玩家兩種角色不會是非此即彼的對立關係,儘管在原教旨主義的觀念看來,商業已經改變了遊戲的太多本質,使它變得過於功利和急躁,但是至少是在UP 2018這個場合,騰訊在飛馳的馬車上握住了撥亂反正的另一根韁繩。

他說古希臘歷史學家曾經看到小亞細亞的居民如何發明骰子遊戲來度過歉收季——「遊戲能夠讓他們短暫的忘記饑腸轆轆的現實,從而熬過長達十八年的饑荒」——但在未來,遊戲繼續滿足著我們的另一種饑渴:「接受更強的挑戰和獎勵,變得更有創造力、更成功,參與到比自己本身更宏大的事業中去。」

這和互聯網的誕生歷程和發展規律頗為相似,在最開始,數字世界是一個平行於真實世界的空間,網路被用來當作逃避現實的一種手段,但是線上和線下的邊界逐年消解,網路不無深刻的嵌入了實際生活裡,成為延續而非投影的載體。

鼎盛時期的盛大曾經將它在遊戲運營裡的思路運用到公司治理中,比如把員工收入的增長設計為積攢經驗值,一度引起諸多非議,但那還只是極其粗糙和生硬的效顰,用美國發展心理學家邁克爾·托馬塞洛的話來說,共同體驗複雜的遊戲和學習協作的規則,是人類唯一的獨特能力,隨著技術的進步,有著太多以往不可想像的事情可被逐一實現。

在科技行業,「遊戲化」(Gamification)已經成為一個專業術語,它指的是基於遊戲的回饋機制可以被檢驗到很多看似無關的產品開發領域,比如在很多MOOC(線上教育)的課程裡,贏取獎章和積累成就都是實證效果不俗的功能設計,顯著提升了用戶的學業完成率。

當然,在憤世嫉俗的陰謀論者看來,這種做法還是逃脫不了所謂「乳頭樂理論」的框架,追求樂趣始終是可恥的,苦行砥礪才是人間正道,然而世界終究還是禮崩樂壞,於是總是有心殺賊無力回天。

在自由選擇的條件下,這種爭論的必要性其實微乎其微,把時間浪費在美好的事情上之所以能夠贏得更多的擁戴,並非是人性自甘墮落,而是生活原本就不必那麼苦逼和緊張,追求和享受快樂更非值得批判的敗壞思想。

所以在《頭號玩家》風靡全球之後,有中文媒體憤憤不平的抱怨這部電影裡幾乎沒有中國元素,代表了中國文化輸出的貧弱云云,沒有想到的是國內用戶紛紛表示並不買帳:當初把遊戲當成電子海洛因、洪水猛獸加以防範和批判的是你們,現在尷尬於中國沒有在經典遊戲文化的構建裡占得一席之地的也是你們,天底下哪有那麼好的事情,便宜都讓你給占了?

遊戲是會進化的,公司和人,同樣也會。

而在騰訊的藍圖裡,遊戲面向的消費者和玩家兩種角色不會是非此即彼的對立關係,儘管在原教旨主義的觀念看來,商業已經改變了遊戲的太多本質,使它變得過於功利和急躁,但是至少是在UP 2018這個場合,騰訊在飛馳的馬車上握住了撥亂反正的另一根韁繩。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示