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UP+國外代理採訪:用沙箱為玩家或是兒童帶來驚喜

4月22日、23日, 騰訊2018UP+泛娛樂文創大會在北京國家會議中心隆重舉行, 會上, 騰訊公佈了一系列2018年度的國外代理遊戲名單。 其中包括兩款沙箱遊戲——《艾蘭島》、《羅博造造》, 以及《NBA2K Onlien2》和《萬智牌》。 會後, 騰訊遊戲副總裁黃淩冬先生, 艾蘭島的負責人MAREK SPANEL先生和威世智總裁Chris Cocks先生就相關話題接受了媒體採訪。

主持人:首先由我們黃淩冬先生介紹一下這幾款產品的情況, 以及我們在端游的思路

黃淩冬:今天大家看到我們騰訊這次端遊的發佈比較緊湊, 發佈了五款遊戲, 其中第一個是沙箱遊戲, 為什麼發佈?因為我們覺得沙箱遊戲進入高速發展期, 我們可以看到年輕一代, 我們的遊戲, 我們看我們自己身邊的朋友, 對於一些自由真實的融合玩法是非常的喜歡。 那麼沙箱這個品類恰恰是有很多標籤在裡面的, 所以對於接下來我們騰訊佈局沙箱遊戲, 今天只是一個開始,

後續會有更多工作。 今天無論是羅博造造在垂直領域具備玩法的沙箱對戰遊戲, 萬智牌大家可以看到畫面非常精美, 它是多邊形的模式來塑造它的沙箱世界, 以及我們的手工星球, 我們其他的手工星球遊戲。 今天主要採訪還是希望圍繞我們的MAREK SPANEL和Chris Cocks來回答這些問題。

除此之外可以看到體育品類, NBA2K Onlien2這個遊戲也是很長時間, 五年以前我們打造的一代, 接下來我們用最新的引擎再加了很多新玩法。 大家知道籃球遊戲在這個地球上2K是做的最好的, 這次合作還是NBA2K單機原班人馬打造的, 我們希望通過這款遊戲把籃球遊戲做到更好。

萬智牌是我們騰訊的第一款的集幻式的卡牌遊戲, 我們希望跟這邊的合作, 把萬智牌能夠真正在國內能夠普及起來。

我們今天發佈的遊戲更多代表我們對於端游未來的創新, 或者這個創新基礎上我們理解為自由和真實和融合的玩法, 能夠以這樣的核心帶來更多產品, 希望把這個市場越做越大。

Q:之前提到沙箱創造類遊戲在其他的平臺有不錯的效果, 而且有很多玩家喜歡, 我們之前觀察國內之前引進過沙箱創造類的遊戲, 觀察了一些, 確實這類遊戲在國內的核心玩家群體還有國外玩家中, 確實有不錯的反響, 而且有很多成績不錯的產品。 但是目前國內引進的這些產品他們的成績和效果, 可能和同期其他的品類有一些表現的不是那麼出眾, 你這邊還有騰訊這邊基於什麼選擇接下來把沙箱作為目標方向之一?你為什麼選擇《艾蘭島》、《羅博造造》這兩款遊戲?

黃淩冬:沙箱代表未來很大的市場, 為什麼這樣說?它的想像空間很多。 因為每一個玩家對於遊戲的深度玩法其實有很多想法, 不能只是看用戶對於你提供什麼樣的遊戲, 他會怎麼玩?而是他內心中想要的東西, 你給他帶來一個新的體驗, 他會逐步適應, 覺得這是能夠滿足我需求, 逐步能夠展現自己潛能去玩的。

那麼沙箱代表未來遊戲一個大的趨勢, 而且我們通過無論是PC國內的市場調研以及用戶標籤, 其實沙箱的標籤或者沙箱其他相關的標籤, 自由開放, 我們認為是開放世界也好或者是沙箱遊戲也好, 其實這個標籤很多。

那麼你也可以看到之前有一些產品,

包括競品也是在全球已經有很長時間, 但是我們發現這裡的用戶長期留存或者新用戶對這個需求, 其實沒有被完全滿足。 所以我們接下來為什麼考慮沙箱?還是通過市場需求, 能夠把這個品類真正在國內做大做起來。

為什麼選擇《羅博造造》?其實《羅博造造》在海外已經有一段時間的運營, 我們把它引入中國, 我們希望對機甲文化的沙箱建造和對戰模式在中國普及起來。 我們覺得這是代表沙箱融合玩法的一個垂直領域的佈局。 那麼《艾蘭島》我們更多考慮是下一代的低多邊形, 關於《艾蘭島》更多問題可以請MAREK SPANEL來回答。

Q:您認為《艾蘭島》跟同類型遊戲之間有什麼區別?有哪些優勢?您為什麼會選擇騰訊作為合作夥伴?

MAREK SPANEL:我們一開始製作這款遊戲的時候,我們想著不是重複這種類型的遊戲的做法,因為都是使用沙箱這樣的方法,人們都是這樣用。但是我們這個時候採取了更加藝術性的方式,所以這個最後被證明很多玩家非常喜歡這款遊戲,它是更有藝術性的。還有一些其他的原因,比如說還有一些特殊的屬性,你玩我們這個遊戲的時候可以自由的開車、騎馬,也可以在船上航行。

再有問到為什麼我們要選擇騰訊在合作?因為我們知道騰訊在遊戲出版行業,他們是非常非常好的公司,那麼騰訊自己也出版了或者發行了他們自己很多的遊戲,而且更加針對更年輕化的這群玩家和更有創意的這些玩家。所以發行這樣遊戲的時候,他們選擇發行的遊戲,從社會的角度來講更有意義,因此我們願意和他們在這個方面進行這樣的合作。

Q:前段時間NBA和2K聯合合作做了一個電競計畫,其實跟NBA同步一個電競聯賽,我們想知道NBA2K Onlien2這個遊戲在電競方面有沒有什麼規劃?

黃淩冬:說到電競,其實NBA2K Onlien這款遊戲的電競起步比較晚,但是我們看到今年2K已經啟動在美國這邊的NBA2K 的計畫,包括它的一些新的比賽,你看到已經開始了。我們接下來在6月份專門的騰訊電競年度發佈會上會有展示,關於這款NBA2K Onlien2的電競計畫。

我們之前做了很多的發佈,效果非常好,我們看到這些傳統的遊戲專案做一些電子競技,其實還是有很多固定或者很好的用戶群。基於這個我們相信NBA2K Onlien2這款遊戲的電競接下來的市場空間,因為籃球用戶更年輕更多一些,所以我們非常期待和2K和他們一起合作,在基於NBA2K Onlien2這款遊戲上,能夠把這款電競在中國越做越好。

Q:想問一下手工星球,它定位下一代方塊創造網遊,在沙箱建造品類裡面主要的優勢是什麼?還有就是國內的玩家什麼時候可以玩上這款遊戲?

黃淩冬:手工星球的問題,我們剛剛發佈,你也看到我們接下來會有一些新的計畫,我建議具體資訊多關注我們這邊後面的官網的情況,可能今天發佈會也沒有有相關的團隊具體介紹。

這款優勢是面對現有的沙箱市場用戶,對於目前玩法的局限或者說我們看到很多傳統的方塊性的沙箱遊戲它的中長期流程偏低,所以我們希望把融合性玩法在這個遊戲裡做的更多一些,除此以外剛才說了,這款遊戲是聯合打通的,不是手游是手游,端游是端遊,它是完全融合在一起的,所以它的便利性和能通性更高一些,這是它的優勢。

Q:這個問題跟《羅博造造》有點關係。原本在我們以前的遊戲品類裡面,機甲和沙箱扯不上關係,但是《羅博造造》這款遊戲非常有意思,把沙箱和機甲融合在一起。當初創造這款作品的時候,創意來源於哪裡?

黃淩冬:因為他的開發商不在這邊,我可以簡單說一下這款遊戲已經賣了1400萬,是從獨立遊戲起來的。當初還是機甲建造玩法居多,可以看很多部件,可以升級可以拼裝可以售賣,是完全開放式的,不是單機的遊戲玩法。最近一兩年在畫面還有提升上,包括在玩法上大幅度的提升,所以目前我們覺得引入這款遊戲主要是豐富我們對大的沙箱品類在垂直的玩法中,我覺得我們這個品類裡面還是有很多機會的。

它的特點是機甲是開放式的機甲,剛才說了一萬多個零部件,主要的核心部位是250多個,而且可以交易、買賣、拼裝、毀滅、搶奪,有很多方式。所以我們覺得這個東西和國內很多遊戲完全不一樣,它有很多開放式的平臺交流。對戰,只要你有想像力,你建造你通過物理的方式怎麼建造這個模型,可以快速的打一盤,這也是遊戲的核心玩法,所以基於機甲建造、拼裝和對戰的遊戲,在目前國內是一個空白,但是更多還是希望把沙箱品類的垂直玩法更豐富起來。

Q:Chris Cocks先生,我有兩個問題,第一個是為何製作新的萬智牌線上遊戲?還要第二個問題是為什麼選擇和騰訊進行合作發行?

Chris Cocks:這款遊戲存在已經有25年了,在這期間玩家或者粉絲已經有兩千多萬或者三千多萬,這是屬於策略性的遊戲,在全球範圍內已經有兩億多的人在玩。現在中國是世界上戰略性或者策略性遊戲市場的最大的市場了,那麼我們認為我們這款產品是目前來講最好的。

那麼現在在什麼平臺上能夠接觸到這麼多的遊戲玩家?我們覺得應該在他們玩遊戲的平臺上,他們有時候用平板電腦,用電腦,用移動手機或者是用遊戲機,那麼這樣的話在這個上面這些玩家都可以享受到這個遊戲。如果我們想一下這種多管道的玩遊戲的方法,特別是說到用電腦玩和用手機玩,在中國沒有任何一家發行公司能夠比騰訊更棒了,所以我們和他們在一起。從行銷、分銷、從實施運營還有電競,從社交網路來講,從這些方面來講騰訊是我們再合適不過的合作夥伴了。

Q:有關萬智牌,剛才在發佈會說每年大約有1000張新的卡牌出現,這些新卡牌對於沒有買新卡牌的玩家來說,造成的影響或者差距有多大?在卡牌遊戲中有一個很重要的元素就是(退環境),退環境對於一些老玩家來說會造成經濟上的損失或者利益的損失,你們在這個遊戲上是如何平衡這一點的?

Chris Cocks:首先是這樣的,因為你玩這個遊戲的時候有不同的形式,有所謂的深層玩,還有是我們現在說的叫做萬智牌竟技場,這是我們首款和騰訊聯合發佈的這麼一個新的遊戲。這款遊戲我們更關注是所謂的標準,那麼這裡涉及到一些內容或者是玩法,比如說(Coe)還有(Zrifit),那麼在我們發佈這款遊戲的第一天我們是全標準的,也就是推出1200和1500張的卡。這個遊戲你玩的時候有充分自由度,不光是有自由度,對於新的玩家來講也有很好的體驗,我們和騰訊在一起合作,更好的能夠適應中國市場玩家的需求。

另外從我們在美國以及我們在西方遊戲市場所收集到的資料,我們也看出來我們這款遊戲上要儘量的簡化它的玩法,強調提升它的速度,而且能夠保持遊戲的原汁原味。大概根據這個資料的測算,你玩這個遊戲玩下來的時間應該是6分半。我們通過對於城市的流線型的精簡,再加上動畫,同時在很多方面都有針對性的,對某個地區有針對性。這樣的話讓新的玩家他們有更好的體驗,而且從經濟上來講也不貴,你可以玩起來這個遊戲,所以這個市場還能確保通過這樣的做法有更好的增長。

Q:萬智牌的交易是非常大的特色,卡牌交易之前已經有了內測,內測中沒有開交易,我想問一下正式的版本會不會開放玩家交易卡牌。同時國內其實也有很多的實體卡的玩家,線上版本和實體卡牌有怎樣的聯動?

Chris Cocks:我們這次萬智牌的竟技場遊戲,卡是可以集卡,但是不可以去交易,這個時候你可以對這個卡進行自己加工改造,但是你不能夠去交易。所以說這樣的話你通過玩掙了卡,或者你去買你再找這個卡,所以我們這個系統是一種新的機制,我們叫做瘋狂卡,你通過玩來掙或者是通過贏獎。說到瘋狂卡你實際上可以基於三種水準來做,一個是很正常的,不正常的,或者是非常神秘的。基於這個卡你可以對它進行一些製作。

還有是說到線下的實體卡的遊戲,我們實際上也有不同的層次。我們這次跟騰訊在協作,比如說探索一下在競技體育方面的探索。同時我們在中國之外的地方也進行了相關的測試,當然這個測試最終對中國以及東南亞地區都開放的。另外實體卡裡有加碼的卡,我們在紐西蘭這周完成了測試,並且發放了一款。

實際上我們做了很多測試,有的是針對遊戲,有的是遊戲玩家。我們在這個方面在這兒和騰訊在進行密切的合作,有關合作以及這個方面是的具體細節是隨著我們往前的推進才會有一些細節性的內容。

黃淩冬:我補充一下,其實Chris Cocks說的很好,投入了很多遊戲內容細節,是站在萬智牌全球發佈的角度。我們騰訊今天發佈萬智牌這款竟技場產品,其實它已經在海外在內測了。其實我們的運營計畫也在跟進,其中有一點提的很好,我們希望把25年以來具備傳統沉澱,其實在國內有很多萬智牌的老玩家,他們線下有很多,當然規模不是非常龐大,但是他們閱歷非常多。確實怎麼把這塊用戶從線上線下結合,建立一個廣泛的社區,這是我們接下來騰訊想做的重要的工作。因為把這個解決完了以後,你剛才說的問題怎麼結合?其實萬智牌的賽事已經有很多,我們怎麼利用騰訊對這個理解做的更大,這也是未來運營的重點,包括線下實體和線上結合,包括對於社區建設,也是這款遊戲未來運營的重點。

Q:關於MAREK SPANEL兩個《艾蘭島》的問題。一個是說我們看到很多的目前市面上沙箱建造的遊戲,都是方塊的形式做的。那麼為什麼《艾蘭島》選擇用低多邊形這樣的設計去做的?

MAREK SPANEL:我們之所以採取多邊形的設計,是因為這樣的設計方式使得遊戲更靈活,而且我們可以在遊戲中更加自如的表達,其實它不複雜,我們還是可以駕馭這些相關的因素,而且你有自由度能夠表達複雜的東西,同時能夠呈現更有藝術性的遊戲中的內容景象。那麼這是傳統我們說的方塊設計,它實際上限制你遊戲中的表現。那麼我們《艾蘭島》能夠呈現更加自然的自然風景,同時也更具藝術性,所以這是用低多邊形設計的關鍵,它看起來更好更有藝術范兒。

Q:剛才提到這款遊戲是希望有一些親子互動的因素去考慮,我覺得這跟我們關於遊戲方面的話題特別貼近,是怎麼考慮專門做這個主題的?

MAREK SPANEL:這個背景是這樣的,我家的孩子特別多,五個,最小的是16個月,最大的14歲,有男孩有女孩,初衷我想創作這樣的遊戲,我們的家的大人小孩都可以玩,都能夠從中有樂趣,我自己和他們在一起,也可以和孩子在一起。

Q:剛才提到萬智牌在國內市場比較小眾,你覺得它範圍小的原因是什麼?是因為上手門檻比較高還是因為沒有進行當地語系化的運營?

黃淩冬:前面不是說萬智牌受眾小,而是集幻式卡牌,目前在中國市場你看,有些產品它沒有像其他的品類有那麼大的用戶群。萬智牌在全球量已經很大了,已經有三千多萬的用戶,而且它的時間很長。所以我們希望萬智牌引進中國,希望跟他們能夠一起合作,希望有很多突破性的工作。因為這裡跟開發商,針對中國市場比如遊戲的節奏,通過萬智牌竟技場這個遊戲,能夠把遊戲結合的更快一些,它的表現力更誇張一些,它的集卡的玩法比市面上那些遊戲有不一樣的地方,然後再結合剛才說的社區,我們希望把這些市場規模,把使用者的規模能夠做的更大一些,這是我們最看重的。

那麼為什麼選擇萬智牌?因為萬智牌策略性是非常非常豐富,而且它的卡牌非常多。所以我們跟開發商已經交流了很長時間,雖然這款遊戲有25年的歷史,國內目前線上下玩這個的用戶,剛才說相對是小眾,但是我覺得它的潛力非常大。是這樣看待問題的。

Q:我們知道萬智牌跟其他的卡牌遊戲相比,它更複雜一些,我想問一下您認為萬智牌跟市面上其他的遊戲比起來,它的優勢和劣勢在哪兒?轉換成手遊版以後,跟騰訊一起推出手遊版以後,這個版本會對這個優勢或者劣勢做改變嗎?剛才說提到遊戲中加快遊戲速度,這種加快是以什麼方式來進行的?會犧牲萬智牌本來的核心規則嗎?

Chris Cocks:我們這個遊戲實際上你也知道有25年的歷史,而且我們是創立了可收集式卡的形式,一開始有阿爾法、貝塔等等,其實它的好處非常多。一個是特別特別的深入,另外它的機械的東西非常的豐富,同時也有可以帶來神奇的感覺,相對於其他的遊戲而言。另外從藝術的角度來講,比如說有神奇的東西,有概念性的東西,有所謂的DC、星球大戰等等。從合作的藝術家來講,我們也是儘量的和不同國家的藝術家在一起合作做藝術性的東西,現在也有和中國藝術家的相關合作,這塊應該是6月份在這兒推出。

它的劣勢在於什麼?從這個類別來講,因為我們說集幻卡卡牌,TCG它很深很豐富也特別複雜,從我們所說的紙質的或者是(tabortop)這樣來講,它可能沒有人工智慧那樣的東西讓玩家用,所以我們覺得數位化是非常重要。

我們現在推出的萬智牌竟技場,這樣的話可以讓你們更加喜歡,讓玩家更加喜歡這款遊戲。新的玩家有製作的內容在裡面,所以從第一天玩起,到第一周到第一個月,到玩的前期都會越來越喜歡它。

再有是速度是不是有了速度會犧牲一些核心的規則?我們從來不會做這樣的事情。那麼現在有超過八百多個卡,已經在這裡了,而且最新的也有了。從卡的內容來講比如機械性它的規則性都是一樣的。

雖然保留了它的原汁原味的遊戲,但是也不會因此而使速度變緩。實際上遊戲中的每個方面我們都是要加速,對於新的玩家來講他可以有自動的這塊,另外還有自動匹配的功能。還有存儲的東西非常豐富,這樣的話在製作的時候很容易。所以這些規則是既簡單又非常有意思,以前的那個是15分鐘20分鐘玩完遊戲,現在縮短了以後速度提升是5分鐘到8分鐘。

還有是從手遊,做手遊了,那麼實際上我們頭一回和騰訊在一起推出手遊端的遊戲,實際上今年晚些時候,有關這個我們會有非常令人激動的一系列的消息會推送給大家,大家聽了以後到時候會非常激動。

Q:這次NBA2K Onlien2應該已經是在2K Onlien五年後第一次全新版本的消息。這個和上一代有什麼樣的主要的區別?在這個問題之後我想問的一個問題,因為騰訊在體育類的電子競技產品上已經有不少比較成功的經驗,比如說非凡Onlien,之前推出了非凡Onlien4,我想知道在服務比較核心還有籃球愛好者方面,我們在構建電競的生態還有直播上面會有什麼樣的?相較於上一代的大的改進。

黃淩冬:這款2KOnlien2遊戲最大的特點它是用最新的引擎,在開發團隊上相比NBA2K Onlien2第一代產品的話,它更多是2K 單機版本的原班人馬,就是做引擎的核心人員團隊來打造這款遊戲。所以在還原度,在引擎的動作真實感和你看到的2K玩法上一脈相承。目前來說,我們4月17號已經開啟內測,並且內測資料非常非常讓我們滿意,所以這款遊戲上線應該會達到我們的預期。

第二點來說,因為體育品類遊戲主要是FIFA 和NBA,非凡Onlien4開始上線,包括之前做了一些電競的聯賽的比賽,包括直播,這些效果都不錯。那麼對於2K這個產品我們一直探索跟2K跟這樣的產品能夠形成一個全方位的合作,利用我們的PC端和手機端,以及利用單機的引擎或者Onlien的玩法,希望能夠構建NBA2K新的生態,我們覺得籃球用戶他的需求沒有被完全滿足,包括他的社區包括怎麼跟看直播互動起來玩這款遊戲,其實還有很多空間,這塊我們跟2K會有新的計畫,也希望大家多保持關注。

Q:謝謝,最後請介紹一下對各自產品在中國市場的展望。

Chris Cocks:其實我今天說的特別多,所以我簡單總結一下。我在1994年上大學的時候開始玩這個遊戲,其實玩這個遊戲已經成為我生命的一部分,我覺得這是數以百萬玩家生命的一部分。這次我們十分有幸和騰訊在這兒為中國的使用者或者玩家服務,我們非常期待!

MAREK SPANEL:有關這款遊戲我們有希望我們也有夢想,我們想讓它和孩子一起成長,孩子玩著這個遊戲,隨著他一起來成長,因此我們對於這款遊戲規劃是用年來計畫,著眼于未來,未來五年十年或者更長的時間段。這款遊戲肯定會不斷的給玩家或者是兒童帶來更大的驚喜,對於我們的靈魂也帶來愉悅,特別是中國的兒童以及世界上其他玩這個遊戲的兒童都給他們帶來驚喜和愉悅。謝謝!

MAREK SPANEL:我們一開始製作這款遊戲的時候,我們想著不是重複這種類型的遊戲的做法,因為都是使用沙箱這樣的方法,人們都是這樣用。但是我們這個時候採取了更加藝術性的方式,所以這個最後被證明很多玩家非常喜歡這款遊戲,它是更有藝術性的。還有一些其他的原因,比如說還有一些特殊的屬性,你玩我們這個遊戲的時候可以自由的開車、騎馬,也可以在船上航行。

再有問到為什麼我們要選擇騰訊在合作?因為我們知道騰訊在遊戲出版行業,他們是非常非常好的公司,那麼騰訊自己也出版了或者發行了他們自己很多的遊戲,而且更加針對更年輕化的這群玩家和更有創意的這些玩家。所以發行這樣遊戲的時候,他們選擇發行的遊戲,從社會的角度來講更有意義,因此我們願意和他們在這個方面進行這樣的合作。

Q:前段時間NBA和2K聯合合作做了一個電競計畫,其實跟NBA同步一個電競聯賽,我們想知道NBA2K Onlien2這個遊戲在電競方面有沒有什麼規劃?

黃淩冬:說到電競,其實NBA2K Onlien這款遊戲的電競起步比較晚,但是我們看到今年2K已經啟動在美國這邊的NBA2K 的計畫,包括它的一些新的比賽,你看到已經開始了。我們接下來在6月份專門的騰訊電競年度發佈會上會有展示,關於這款NBA2K Onlien2的電競計畫。

我們之前做了很多的發佈,效果非常好,我們看到這些傳統的遊戲專案做一些電子競技,其實還是有很多固定或者很好的用戶群。基於這個我們相信NBA2K Onlien2這款遊戲的電競接下來的市場空間,因為籃球用戶更年輕更多一些,所以我們非常期待和2K和他們一起合作,在基於NBA2K Onlien2這款遊戲上,能夠把這款電競在中國越做越好。

Q:想問一下手工星球,它定位下一代方塊創造網遊,在沙箱建造品類裡面主要的優勢是什麼?還有就是國內的玩家什麼時候可以玩上這款遊戲?

黃淩冬:手工星球的問題,我們剛剛發佈,你也看到我們接下來會有一些新的計畫,我建議具體資訊多關注我們這邊後面的官網的情況,可能今天發佈會也沒有有相關的團隊具體介紹。

這款優勢是面對現有的沙箱市場用戶,對於目前玩法的局限或者說我們看到很多傳統的方塊性的沙箱遊戲它的中長期流程偏低,所以我們希望把融合性玩法在這個遊戲裡做的更多一些,除此以外剛才說了,這款遊戲是聯合打通的,不是手游是手游,端游是端遊,它是完全融合在一起的,所以它的便利性和能通性更高一些,這是它的優勢。

Q:這個問題跟《羅博造造》有點關係。原本在我們以前的遊戲品類裡面,機甲和沙箱扯不上關係,但是《羅博造造》這款遊戲非常有意思,把沙箱和機甲融合在一起。當初創造這款作品的時候,創意來源於哪裡?

黃淩冬:因為他的開發商不在這邊,我可以簡單說一下這款遊戲已經賣了1400萬,是從獨立遊戲起來的。當初還是機甲建造玩法居多,可以看很多部件,可以升級可以拼裝可以售賣,是完全開放式的,不是單機的遊戲玩法。最近一兩年在畫面還有提升上,包括在玩法上大幅度的提升,所以目前我們覺得引入這款遊戲主要是豐富我們對大的沙箱品類在垂直的玩法中,我覺得我們這個品類裡面還是有很多機會的。

它的特點是機甲是開放式的機甲,剛才說了一萬多個零部件,主要的核心部位是250多個,而且可以交易、買賣、拼裝、毀滅、搶奪,有很多方式。所以我們覺得這個東西和國內很多遊戲完全不一樣,它有很多開放式的平臺交流。對戰,只要你有想像力,你建造你通過物理的方式怎麼建造這個模型,可以快速的打一盤,這也是遊戲的核心玩法,所以基於機甲建造、拼裝和對戰的遊戲,在目前國內是一個空白,但是更多還是希望把沙箱品類的垂直玩法更豐富起來。

Q:Chris Cocks先生,我有兩個問題,第一個是為何製作新的萬智牌線上遊戲?還要第二個問題是為什麼選擇和騰訊進行合作發行?

Chris Cocks:這款遊戲存在已經有25年了,在這期間玩家或者粉絲已經有兩千多萬或者三千多萬,這是屬於策略性的遊戲,在全球範圍內已經有兩億多的人在玩。現在中國是世界上戰略性或者策略性遊戲市場的最大的市場了,那麼我們認為我們這款產品是目前來講最好的。

那麼現在在什麼平臺上能夠接觸到這麼多的遊戲玩家?我們覺得應該在他們玩遊戲的平臺上,他們有時候用平板電腦,用電腦,用移動手機或者是用遊戲機,那麼這樣的話在這個上面這些玩家都可以享受到這個遊戲。如果我們想一下這種多管道的玩遊戲的方法,特別是說到用電腦玩和用手機玩,在中國沒有任何一家發行公司能夠比騰訊更棒了,所以我們和他們在一起。從行銷、分銷、從實施運營還有電競,從社交網路來講,從這些方面來講騰訊是我們再合適不過的合作夥伴了。

Q:有關萬智牌,剛才在發佈會說每年大約有1000張新的卡牌出現,這些新卡牌對於沒有買新卡牌的玩家來說,造成的影響或者差距有多大?在卡牌遊戲中有一個很重要的元素就是(退環境),退環境對於一些老玩家來說會造成經濟上的損失或者利益的損失,你們在這個遊戲上是如何平衡這一點的?

Chris Cocks:首先是這樣的,因為你玩這個遊戲的時候有不同的形式,有所謂的深層玩,還有是我們現在說的叫做萬智牌竟技場,這是我們首款和騰訊聯合發佈的這麼一個新的遊戲。這款遊戲我們更關注是所謂的標準,那麼這裡涉及到一些內容或者是玩法,比如說(Coe)還有(Zrifit),那麼在我們發佈這款遊戲的第一天我們是全標準的,也就是推出1200和1500張的卡。這個遊戲你玩的時候有充分自由度,不光是有自由度,對於新的玩家來講也有很好的體驗,我們和騰訊在一起合作,更好的能夠適應中國市場玩家的需求。

另外從我們在美國以及我們在西方遊戲市場所收集到的資料,我們也看出來我們這款遊戲上要儘量的簡化它的玩法,強調提升它的速度,而且能夠保持遊戲的原汁原味。大概根據這個資料的測算,你玩這個遊戲玩下來的時間應該是6分半。我們通過對於城市的流線型的精簡,再加上動畫,同時在很多方面都有針對性的,對某個地區有針對性。這樣的話讓新的玩家他們有更好的體驗,而且從經濟上來講也不貴,你可以玩起來這個遊戲,所以這個市場還能確保通過這樣的做法有更好的增長。

Q:萬智牌的交易是非常大的特色,卡牌交易之前已經有了內測,內測中沒有開交易,我想問一下正式的版本會不會開放玩家交易卡牌。同時國內其實也有很多的實體卡的玩家,線上版本和實體卡牌有怎樣的聯動?

Chris Cocks:我們這次萬智牌的竟技場遊戲,卡是可以集卡,但是不可以去交易,這個時候你可以對這個卡進行自己加工改造,但是你不能夠去交易。所以說這樣的話你通過玩掙了卡,或者你去買你再找這個卡,所以我們這個系統是一種新的機制,我們叫做瘋狂卡,你通過玩來掙或者是通過贏獎。說到瘋狂卡你實際上可以基於三種水準來做,一個是很正常的,不正常的,或者是非常神秘的。基於這個卡你可以對它進行一些製作。

還有是說到線下的實體卡的遊戲,我們實際上也有不同的層次。我們這次跟騰訊在協作,比如說探索一下在競技體育方面的探索。同時我們在中國之外的地方也進行了相關的測試,當然這個測試最終對中國以及東南亞地區都開放的。另外實體卡裡有加碼的卡,我們在紐西蘭這周完成了測試,並且發放了一款。

實際上我們做了很多測試,有的是針對遊戲,有的是遊戲玩家。我們在這個方面在這兒和騰訊在進行密切的合作,有關合作以及這個方面是的具體細節是隨著我們往前的推進才會有一些細節性的內容。

黃淩冬:我補充一下,其實Chris Cocks說的很好,投入了很多遊戲內容細節,是站在萬智牌全球發佈的角度。我們騰訊今天發佈萬智牌這款竟技場產品,其實它已經在海外在內測了。其實我們的運營計畫也在跟進,其中有一點提的很好,我們希望把25年以來具備傳統沉澱,其實在國內有很多萬智牌的老玩家,他們線下有很多,當然規模不是非常龐大,但是他們閱歷非常多。確實怎麼把這塊用戶從線上線下結合,建立一個廣泛的社區,這是我們接下來騰訊想做的重要的工作。因為把這個解決完了以後,你剛才說的問題怎麼結合?其實萬智牌的賽事已經有很多,我們怎麼利用騰訊對這個理解做的更大,這也是未來運營的重點,包括線下實體和線上結合,包括對於社區建設,也是這款遊戲未來運營的重點。

Q:關於MAREK SPANEL兩個《艾蘭島》的問題。一個是說我們看到很多的目前市面上沙箱建造的遊戲,都是方塊的形式做的。那麼為什麼《艾蘭島》選擇用低多邊形這樣的設計去做的?

MAREK SPANEL:我們之所以採取多邊形的設計,是因為這樣的設計方式使得遊戲更靈活,而且我們可以在遊戲中更加自如的表達,其實它不複雜,我們還是可以駕馭這些相關的因素,而且你有自由度能夠表達複雜的東西,同時能夠呈現更有藝術性的遊戲中的內容景象。那麼這是傳統我們說的方塊設計,它實際上限制你遊戲中的表現。那麼我們《艾蘭島》能夠呈現更加自然的自然風景,同時也更具藝術性,所以這是用低多邊形設計的關鍵,它看起來更好更有藝術范兒。

Q:剛才提到這款遊戲是希望有一些親子互動的因素去考慮,我覺得這跟我們關於遊戲方面的話題特別貼近,是怎麼考慮專門做這個主題的?

MAREK SPANEL:這個背景是這樣的,我家的孩子特別多,五個,最小的是16個月,最大的14歲,有男孩有女孩,初衷我想創作這樣的遊戲,我們的家的大人小孩都可以玩,都能夠從中有樂趣,我自己和他們在一起,也可以和孩子在一起。

Q:剛才提到萬智牌在國內市場比較小眾,你覺得它範圍小的原因是什麼?是因為上手門檻比較高還是因為沒有進行當地語系化的運營?

黃淩冬:前面不是說萬智牌受眾小,而是集幻式卡牌,目前在中國市場你看,有些產品它沒有像其他的品類有那麼大的用戶群。萬智牌在全球量已經很大了,已經有三千多萬的用戶,而且它的時間很長。所以我們希望萬智牌引進中國,希望跟他們能夠一起合作,希望有很多突破性的工作。因為這裡跟開發商,針對中國市場比如遊戲的節奏,通過萬智牌竟技場這個遊戲,能夠把遊戲結合的更快一些,它的表現力更誇張一些,它的集卡的玩法比市面上那些遊戲有不一樣的地方,然後再結合剛才說的社區,我們希望把這些市場規模,把使用者的規模能夠做的更大一些,這是我們最看重的。

那麼為什麼選擇萬智牌?因為萬智牌策略性是非常非常豐富,而且它的卡牌非常多。所以我們跟開發商已經交流了很長時間,雖然這款遊戲有25年的歷史,國內目前線上下玩這個的用戶,剛才說相對是小眾,但是我覺得它的潛力非常大。是這樣看待問題的。

Q:我們知道萬智牌跟其他的卡牌遊戲相比,它更複雜一些,我想問一下您認為萬智牌跟市面上其他的遊戲比起來,它的優勢和劣勢在哪兒?轉換成手遊版以後,跟騰訊一起推出手遊版以後,這個版本會對這個優勢或者劣勢做改變嗎?剛才說提到遊戲中加快遊戲速度,這種加快是以什麼方式來進行的?會犧牲萬智牌本來的核心規則嗎?

Chris Cocks:我們這個遊戲實際上你也知道有25年的歷史,而且我們是創立了可收集式卡的形式,一開始有阿爾法、貝塔等等,其實它的好處非常多。一個是特別特別的深入,另外它的機械的東西非常的豐富,同時也有可以帶來神奇的感覺,相對於其他的遊戲而言。另外從藝術的角度來講,比如說有神奇的東西,有概念性的東西,有所謂的DC、星球大戰等等。從合作的藝術家來講,我們也是儘量的和不同國家的藝術家在一起合作做藝術性的東西,現在也有和中國藝術家的相關合作,這塊應該是6月份在這兒推出。

它的劣勢在於什麼?從這個類別來講,因為我們說集幻卡卡牌,TCG它很深很豐富也特別複雜,從我們所說的紙質的或者是(tabortop)這樣來講,它可能沒有人工智慧那樣的東西讓玩家用,所以我們覺得數位化是非常重要。

我們現在推出的萬智牌竟技場,這樣的話可以讓你們更加喜歡,讓玩家更加喜歡這款遊戲。新的玩家有製作的內容在裡面,所以從第一天玩起,到第一周到第一個月,到玩的前期都會越來越喜歡它。

再有是速度是不是有了速度會犧牲一些核心的規則?我們從來不會做這樣的事情。那麼現在有超過八百多個卡,已經在這裡了,而且最新的也有了。從卡的內容來講比如機械性它的規則性都是一樣的。

雖然保留了它的原汁原味的遊戲,但是也不會因此而使速度變緩。實際上遊戲中的每個方面我們都是要加速,對於新的玩家來講他可以有自動的這塊,另外還有自動匹配的功能。還有存儲的東西非常豐富,這樣的話在製作的時候很容易。所以這些規則是既簡單又非常有意思,以前的那個是15分鐘20分鐘玩完遊戲,現在縮短了以後速度提升是5分鐘到8分鐘。

還有是從手遊,做手遊了,那麼實際上我們頭一回和騰訊在一起推出手遊端的遊戲,實際上今年晚些時候,有關這個我們會有非常令人激動的一系列的消息會推送給大家,大家聽了以後到時候會非常激動。

Q:這次NBA2K Onlien2應該已經是在2K Onlien五年後第一次全新版本的消息。這個和上一代有什麼樣的主要的區別?在這個問題之後我想問的一個問題,因為騰訊在體育類的電子競技產品上已經有不少比較成功的經驗,比如說非凡Onlien,之前推出了非凡Onlien4,我想知道在服務比較核心還有籃球愛好者方面,我們在構建電競的生態還有直播上面會有什麼樣的?相較於上一代的大的改進。

黃淩冬:這款2KOnlien2遊戲最大的特點它是用最新的引擎,在開發團隊上相比NBA2K Onlien2第一代產品的話,它更多是2K 單機版本的原班人馬,就是做引擎的核心人員團隊來打造這款遊戲。所以在還原度,在引擎的動作真實感和你看到的2K玩法上一脈相承。目前來說,我們4月17號已經開啟內測,並且內測資料非常非常讓我們滿意,所以這款遊戲上線應該會達到我們的預期。

第二點來說,因為體育品類遊戲主要是FIFA 和NBA,非凡Onlien4開始上線,包括之前做了一些電競的聯賽的比賽,包括直播,這些效果都不錯。那麼對於2K這個產品我們一直探索跟2K跟這樣的產品能夠形成一個全方位的合作,利用我們的PC端和手機端,以及利用單機的引擎或者Onlien的玩法,希望能夠構建NBA2K新的生態,我們覺得籃球用戶他的需求沒有被完全滿足,包括他的社區包括怎麼跟看直播互動起來玩這款遊戲,其實還有很多空間,這塊我們跟2K會有新的計畫,也希望大家多保持關注。

Q:謝謝,最後請介紹一下對各自產品在中國市場的展望。

Chris Cocks:其實我今天說的特別多,所以我簡單總結一下。我在1994年上大學的時候開始玩這個遊戲,其實玩這個遊戲已經成為我生命的一部分,我覺得這是數以百萬玩家生命的一部分。這次我們十分有幸和騰訊在這兒為中國的使用者或者玩家服務,我們非常期待!

MAREK SPANEL:有關這款遊戲我們有希望我們也有夢想,我們想讓它和孩子一起成長,孩子玩著這個遊戲,隨著他一起來成長,因此我們對於這款遊戲規劃是用年來計畫,著眼于未來,未來五年十年或者更長的時間段。這款遊戲肯定會不斷的給玩家或者是兒童帶來更大的驚喜,對於我們的靈魂也帶來愉悅,特別是中國的兒童以及世界上其他玩這個遊戲的兒童都給他們帶來驚喜和愉悅。謝謝!

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