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一款《刀塔傳奇》的換皮,怎麼就做到日本暢銷第四了?

2014年國內遊戲圈最大的黑馬《刀塔傳奇》, 以劃時代的創新性收穫業界無數的好評, 以及蜂擁而至的模仿。 然而, 這麼多年來, 仿《刀塔傳奇》或者以這款遊戲的玩法為雛形的產品,

幾乎只有《Heroes Charge》拿出了不錯的成績。

沒想到這都2018年了, 突然有一款《刀塔傳奇》換皮產品《公主連結》做到了日本暢銷榜Top 5之內, 最高拿下了App Store暢銷榜第四、Google Play暢銷榜第五的成績, 而且上架兩個多月以來, 一直穩定在兩個榜單暢銷Top 20的範圍內, 持續吸金。

坦白說, Cygamse的這款《公主連結》遊戲內核非常套路, 但通過一系列的包裝手段, 這款產品在日本市場上看起來卻有不小的特色。 值得一提的是, 他們依然運用了日本廠商擅長的運營手段, 讓很簡單的付費機制, 就爆發出了足夠的營收表現。

日本人的《刀塔傳奇》換皮

《公主連結》的核心玩法充斥著濃濃的國產氣息, 如果換一套美術換個發行商名字, 我們很可能將它與國內產品搞混。

遊戲最根本的一套機制, 便是《刀塔傳奇》代表的橫板關卡制二代卡牌遊戲玩法, 以及隨之而來的副本、競技場、爬塔、公會BOSS等常見的系統模組。

養成角色是這款遊戲的主要目的。 除了初始劇情贈送的角色之外, 目前所有角色的主要獲取方式就是抽卡,

可養成的方面包括角色等級、裝備、裝備強化、進階等級、星級, 以及技能等級。

首先, 角色等級、技能等級都是是與玩家等級綁定的, 升級快戰力高, 玩家在遊戲節奏上有一定程度的可能性被等級鎖死, 50級以後基本步入平緩成長期,

這時候拼的大多是氪金程度, 比如買體力等等。

其次, 相對而言, 裝備的坑更大。 早期的裝備很容易獲得, 大多通關獎勵就可以直接獲得必要的裝備, 然後迅速提升戰力, 獲得六件裝備之後, 便可以給當前角色進階。 進階會消耗掉當前的裝備,

並開始需求下一個階段的裝備, 而且隨著進階等級的提高, 所需要的裝備品質也會提高, 每一個階段都會要求裝備至少一件下一個階段品質的裝備, 以此來迴圈推動掉落裝備品質和角色裝備需求的轉換。

關鍵的坑點在於需求量的不均勻抬高, 高階裝備需求的材料碎片、圖紙會越來越多,導致體力的投入產出比例會逐漸下降,這時候培養的成本就會越來越高。要保持養成速率,就得適當氪金買掃蕩券,或者體力了。

接下來,一個更長線的養成目標是角色升星。遊戲中的PVP系統(競技場)、爬塔系統(迷宮)、天梯系統(公主競賽)、公會BOSS,以及活動副本這幾大衍生玩法,都會獎勵相應的專屬貨幣,用來兌換或者抽取固定幾類的獎勵,其中最重要的就是角色碎片。

遊戲中角色的強度很容易遇到門檻,比如第六章主線關卡、競技場真人玩家區間(前期給玩家打NPC已經比較貼心了,遊戲還特地標注了這是NPC)、公主競賽10000名等等。比起買20次漲價一次的碎片兌換商店,這些副本兌換的碎片要來得更快,而且很容易利滾利。

當玩家拿到高位的排行,收益會按照每小時獲得量的多少往上漲,比如競技場1000名以內的收益幾乎是10000名的三到四倍。

這導致了現在這款遊戲基本只有兩種玩家,對應兩種玩法:一是強氪玩家,買一個針對推圖和PVP搭配極強的多SSR初始號,然後大手筆投入迅速拉升戰鬥力,抬高排行位置,保證後續收益;另一個種是強肝玩家,抱一個強力公會的大推,按照投入產出比嚴格計算每天買體力的量,效率最大化地肝,吃長線收益。

全服玩得最凶的還是中國玩家

看過這些套路,不得不感歎Cygames已經徹底把國內一套養成玩法徹底吸收到自己的遊戲裡,只剩強氪性質更高的的VIP系統、亂七八糟的禮包、時間消耗型付費道具、以及各種誘導付費點沒有加進去了。

這下《公主連結》的高成績更讓人納悶了,玩家為什麼會選擇這款產品?

在遊戲裡嵌入一整部動畫

如果說這款產品玩法之外最大的特色,那就是看動畫一般的遊戲體驗了。這並不是像《陰陽師》用遊戲內建模來表現劇情故事,而是整個玩遊戲的過程中,充滿了各種2D動畫的表現情景,多到令人窒息的地步。

比如《公主連結》的啟動介面是這樣的,一段活脫脫的2D動畫;

又如玩法選擇介面,也是一段動畫;

還有釋放角色技能的時候,它還是一段動畫;

甚至是抽卡介面,都是一段動畫……

不僅如此,《公主連結》還將一部完完整整的動畫搬到了遊戲中。遊戲劇情全部採用了純2D動畫結合ADV的方式來展現,其中2D動畫佔據了特別大的篇幅。每一幀的畫質基準都達到了下麵截圖的水準。

每一個主線章節都有不少於五話的劇情可供觀看,每一話都會融入上述提到的動畫情景,內容量十分龐大,單獨提煉出這些動畫的部分,加入一些過渡情節,甚至可以直接當作TV動畫推出。

而且還可以做到2D動畫和ADV文字框切入的無縫銜接,直接將動畫注重畫面展示的環節,引導到ADV注重文字對話表達的環節。

更誇張的是,甚至在每一個劇情章節的結尾,還會直接跳轉到片尾曲播放,以及下集預告的環節。

除了主線劇情,每個角色都有個人劇情,以及不同角色之間還有支線小故事,用來樹立角色的形象細節,並補充不同角色之間的關係資訊。表現方式則大多數以ADV為主。

需要強調的一點是,純2D動畫的製作是一件成本極高的事情,精度到達一定水準的2D動畫,需要投入的人員、精力、以及製作週期,而在2D動畫中投入3D效果,來處理一些特定的建模和情景,則可以省下不少的成本。

而這種高成本的投入就是為了在遊戲中嵌入足夠量的動畫內容,讓玩家在遊戲的同時,也能體驗到動畫式的觀看體驗。不得不說,Cygames是真的捨得花錢。

套路化的運營模式

總體來說,《公主連結》的劇情並不罕見,也是充滿了套路的冒險劇,失憶的男主,一群倒貼的女主,嘻嘻哈哈的旅途,顯而易見的大BOSS,友情與後宮的主旋律。但這套皮相,恰恰也是《公主連結》核心賣點,相比較之下,玩法只要在一定程度上殺得了玩家的時間就足夠了。

所以在運營的角度,這款遊戲並沒有做過多大手筆的東西,上線至今推出的營收活動,也只有很長時間才換一次的卡池。而這種精緻的包裝,是持續刺激玩家對角色抱有獲取欲望的源動力。

上一期的聯動卡池主角推出後,《公主連結》又拿下了暢銷榜第五名

從這種商業模式的運作來看,或許《公主連結》的核心玩法是不是《刀塔傳奇》那一套根本就不重要,只要有一個相對成熟可以營收的玩法體系,再來一套打磨得足夠精緻的皮相,那麼Cygames就能用這種套路,做出一款成功的暢銷產品。

就像日本王道RPG冒險遊戲,還有國產婆媳家庭電視劇那樣經久不衰。

高階裝備需求的材料碎片、圖紙會越來越多,導致體力的投入產出比例會逐漸下降,這時候培養的成本就會越來越高。要保持養成速率,就得適當氪金買掃蕩券,或者體力了。

接下來,一個更長線的養成目標是角色升星。遊戲中的PVP系統(競技場)、爬塔系統(迷宮)、天梯系統(公主競賽)、公會BOSS,以及活動副本這幾大衍生玩法,都會獎勵相應的專屬貨幣,用來兌換或者抽取固定幾類的獎勵,其中最重要的就是角色碎片。

遊戲中角色的強度很容易遇到門檻,比如第六章主線關卡、競技場真人玩家區間(前期給玩家打NPC已經比較貼心了,遊戲還特地標注了這是NPC)、公主競賽10000名等等。比起買20次漲價一次的碎片兌換商店,這些副本兌換的碎片要來得更快,而且很容易利滾利。

當玩家拿到高位的排行,收益會按照每小時獲得量的多少往上漲,比如競技場1000名以內的收益幾乎是10000名的三到四倍。

這導致了現在這款遊戲基本只有兩種玩家,對應兩種玩法:一是強氪玩家,買一個針對推圖和PVP搭配極強的多SSR初始號,然後大手筆投入迅速拉升戰鬥力,抬高排行位置,保證後續收益;另一個種是強肝玩家,抱一個強力公會的大推,按照投入產出比嚴格計算每天買體力的量,效率最大化地肝,吃長線收益。

全服玩得最凶的還是中國玩家

看過這些套路,不得不感歎Cygames已經徹底把國內一套養成玩法徹底吸收到自己的遊戲裡,只剩強氪性質更高的的VIP系統、亂七八糟的禮包、時間消耗型付費道具、以及各種誘導付費點沒有加進去了。

這下《公主連結》的高成績更讓人納悶了,玩家為什麼會選擇這款產品?

在遊戲裡嵌入一整部動畫

如果說這款產品玩法之外最大的特色,那就是看動畫一般的遊戲體驗了。這並不是像《陰陽師》用遊戲內建模來表現劇情故事,而是整個玩遊戲的過程中,充滿了各種2D動畫的表現情景,多到令人窒息的地步。

比如《公主連結》的啟動介面是這樣的,一段活脫脫的2D動畫;

又如玩法選擇介面,也是一段動畫;

還有釋放角色技能的時候,它還是一段動畫;

甚至是抽卡介面,都是一段動畫……

不僅如此,《公主連結》還將一部完完整整的動畫搬到了遊戲中。遊戲劇情全部採用了純2D動畫結合ADV的方式來展現,其中2D動畫佔據了特別大的篇幅。每一幀的畫質基準都達到了下麵截圖的水準。

每一個主線章節都有不少於五話的劇情可供觀看,每一話都會融入上述提到的動畫情景,內容量十分龐大,單獨提煉出這些動畫的部分,加入一些過渡情節,甚至可以直接當作TV動畫推出。

而且還可以做到2D動畫和ADV文字框切入的無縫銜接,直接將動畫注重畫面展示的環節,引導到ADV注重文字對話表達的環節。

更誇張的是,甚至在每一個劇情章節的結尾,還會直接跳轉到片尾曲播放,以及下集預告的環節。

除了主線劇情,每個角色都有個人劇情,以及不同角色之間還有支線小故事,用來樹立角色的形象細節,並補充不同角色之間的關係資訊。表現方式則大多數以ADV為主。

需要強調的一點是,純2D動畫的製作是一件成本極高的事情,精度到達一定水準的2D動畫,需要投入的人員、精力、以及製作週期,而在2D動畫中投入3D效果,來處理一些特定的建模和情景,則可以省下不少的成本。

而這種高成本的投入就是為了在遊戲中嵌入足夠量的動畫內容,讓玩家在遊戲的同時,也能體驗到動畫式的觀看體驗。不得不說,Cygames是真的捨得花錢。

套路化的運營模式

總體來說,《公主連結》的劇情並不罕見,也是充滿了套路的冒險劇,失憶的男主,一群倒貼的女主,嘻嘻哈哈的旅途,顯而易見的大BOSS,友情與後宮的主旋律。但這套皮相,恰恰也是《公主連結》核心賣點,相比較之下,玩法只要在一定程度上殺得了玩家的時間就足夠了。

所以在運營的角度,這款遊戲並沒有做過多大手筆的東西,上線至今推出的營收活動,也只有很長時間才換一次的卡池。而這種精緻的包裝,是持續刺激玩家對角色抱有獲取欲望的源動力。

上一期的聯動卡池主角推出後,《公主連結》又拿下了暢銷榜第五名

從這種商業模式的運作來看,或許《公主連結》的核心玩法是不是《刀塔傳奇》那一套根本就不重要,只要有一個相對成熟可以營收的玩法體系,再來一套打磨得足夠精緻的皮相,那麼Cygames就能用這種套路,做出一款成功的暢銷產品。

就像日本王道RPG冒險遊戲,還有國產婆媳家庭電視劇那樣經久不衰。

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