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3Glasses商務VP楊峻瑞:開啟VR線下互娛2.0時代

經歷了過去三年的發展, VR技術日趨成熟。 但隨著資本熱潮的褪去以及殺手級VR內容的缺位元, VR在消費級市場並沒有如預期般爆發。

然而在B端市場, VR體驗店很早就實現了商業化落地, 並且經久不衰。

2018年4月21日, 由四川省各級政府指導、87870網主辦的首屆中國VR·AR·MR品牌跨界創新峰會在成都市舉行。 會上, 3Glasses商務VP楊峻瑞就近三年來VR體驗店發展中所遇到的瓶頸以及3Glasses將如何開啟VR線下互娛2.0新時代進行了分享。

VR線下互娛的瓶頸

楊峻瑞表示, 在2014年首款VR頭顯D1問世前, 3Glasses便已經在VR線下體驗店市場展開佈局。 根據3Glasses的市場推廣和硬體出貨量的資料分析, 直至2017年末, 中國已有超過5000家體驗店, 而其中超過50%都是在使用3Glasses的頭顯。

“我們認為中國的VR線下娛樂市場遇到了不少問題”, 在楊峻瑞看來, 隨著VR行業的不斷發展, VR線下市場也並非一成不變。

他認為, 在這個時間段裡, VR體驗店遇到了一系列瓶頸:缺乏主題, 導致了店面影響力不大。 這主要是因為早期VR體驗店的落地項目相對雜亂, 沒有一個統一的搭建標準和盈利模式供使用者參考。 因此造成了解決方案堆積、內容缺乏並最終導致玩家不買單, 客流量斷流等問題。

從這些問題中抽絲破繭,

最終解決問題的關鍵其實就是兩個關鍵字:標準和內容。 楊峻瑞覺得這是因為VR線下娛樂尚處在1.0階段所致。

內容是VR線下互娛的核心

“硬體固然重要, 但內容才是提升VR線下體驗的核心”, 楊峻瑞說道, 儘管3Glasses多年專注於硬體的研發, 但這並非是體驗的全部, 玩家體驗的動力最終還是來自優質的VR內容。

對此, 2016年3Glasses發佈了VR Show內容服務平臺, 楊峻瑞則專門負責跟全球海內外開發者進行交流。 同年12月, 微軟宣佈3Glasses成為5大PC廠商之外的另一個合作夥伴。

楊峻瑞表示, VR Show和微軟MR平臺串聯了全球的內容開發者, 也實現了多端的覆蓋以及平臺內所有的支付流程和系統。 “現在, 我們在全球簽約開發者的數量已經超過1000家, 其中國內開發者占60%, 海外簽約占40%。

微軟MR平臺的加成, 為3Glasses提供了穩定且大量的VR內容來源。 而這並沒有從根本上解決VR優質內容缺失的問題。 深知這一點的楊峻瑞知道, 這只是3Glasses在內容方面佈局的一個開始。

攜手數字王國

開啟VR線下互娛2.0

2017年3月22日, 港股上市公司數字王國(HKSE00547)發佈公告。 國產虛擬實境頭顯品牌3Glasses的控股母公司Lead Turbo Limited引入數位王國集團, 數位王國集團第一階段以人民幣2.4億元投資, 成為3Glasses股東成員之一。

“攜手數字王國, 我們要讓VR線下互娛告別1.0階段的窘境, ”楊峻瑞認為, 此次投資將成為3Glasses開啟VR線下互娛2.0進程的重要舉措, 而開啟VR線下互娛2.0的第一步, 將從VR—X的落地開始。

和傳統VR體驗店不同, VR—X會在風格上突顯出主題。 而大量的正版授權內容從製作之初就會優先考慮突出差異化和形態的獨特性。

VR—X按面積不同分為三種類型, 分別為100到200平米、200到500平米和500到800平米三套解決方案。

“一整套系統化的集成方案、模組化的場景將説明客戶打造一個極具科技化、未來化、差異化形態的中小型商業化主題樂園”, 楊峻瑞補充道, VR—X的服務物件定位在中高端客戶, VR線下互娛2.0的到來, 將從標準和內容兩個本質問題上解決1.0存在的問題。 通過打造最具影響力的IP主題公園VR—X, 最終完成VR線下互娛的整合。

從1.0的窘境到2.0的躍遷, 3Glasses正攜手數字王國醞釀一次VR線下互娛的大變革。 打造IP, 製作優質內容, 落地VR—X, 每一步都是實力和勇氣的極大考驗, 而這一舉措或將在極大程度上推動VR線下娛互娛准化的進程。

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