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任天堂源源不斷的創意背後有什麼秘方?

Switch 的大賣讓我們再次感歎任天堂的創新能力, 而最近推出的《任天堂Labo》甚至讓許多之前很少接觸主機遊戲的消費者們也產生了興趣。 究竟是什麼樣的秘方, 能讓這個百年老字型大小的遊戲公司能不斷給我們帶來驚喜?這些異想天開的產品與設計又是如何誕生的?近日, 英國《衛報》採訪了任天堂設計師高橋伸也, 後者向我們簡單闡述了任天堂不斷生產創意的方法與秘訣。

本文來自《衛報》, 原標題《Inside Nintendo's secretive creative process》, 作者 Keith Stuart 和 Keza MacDonald, 翻譯:小奈田。

擁有128年歷史的任天堂剛剛走出最近一個泥濘期。 在二十一世紀的頭十年, 任天堂依靠 DS 和 Wii 兩個產品一路高歌猛進。 但是2010年後, 智慧手機改變了遊戲行業的格局, 任天堂和很多日本公司一樣難以適應時代的變化。 2016年社長岩田聰的去世, 意味著任天堂極具創造力和經濟實力的岩田聰時代落下了帷幕。 留給人們的疑問是:任天堂新的征程路在何方?

2017年3月, 新主機 Switch 的推出, 讓任天堂時來運轉。 Switch 是一款全新的可擕式主機, 同時也能插在電視機旁的底座上, 像傳統主機那樣坐在沙發上玩。 它一面世就大受歡迎, 其首年護航作品《超級馬力歐 奧德賽》《色彩噴射團2》和《塞爾達傳說 曠野之息》席捲了這一年的各種大小獎項, 包括前不久英國電影電視藝術學院(BAFTA)主辦的2017年遊戲獎的三個獎項。

而在這台迷人小主機背後的人, 是任天堂企劃製作本部部長高橋伸也。 他在1989年以美術設計師的身份加入任天堂, 如今主管 Switch 項目, 現在他被人們稱為任天堂的“指揮家”。

“總有人想問我們是不是故意冒險創新。 其實我們並不是要冒險, 我們只是想嘗試新鮮事物。 ”高橋伸也在上周接受採訪時說到。 儘管在任天堂身兼要職, 但他並不是日式高管那種典型的冷峻模樣。 他的頭髮略顯淩亂, 面孔溫暖而和藹。 很快他就笑著解釋他的答案:“我們一直以來的信條是:要給玩家帶來驚喜和愉悅。 我們並沒有要刻意地去創新, 我們一直致力於尋找讓人們快樂的方式,

隨後我們就做出了很多別人沒做出來的東西。 ”

高橋伸也認為創新是任天堂工作文化的衍生品, 儘管這個文化一直蒙著神秘的面紗, 不為外界所知。 但近年來, 面紗被揭開了一角, 在網路直播節目任天堂直面會中, 他們展示了馬力歐、塞爾達、動物之森和色彩噴射團這些遊戲背後的面孔。 高橋伸也解釋說, 在遊戲創造過程中, 創意是一直是放在首位的。

“很多時候, 我們會為項目成立一個小組。 其中的開發人員不一定有多資深, 但一定要充滿創意。 我們用這種方式來形成最終產品。 《超級馬力歐 奧德賽》就是個很好的例子:我們當時有好幾個小組, 產生了許多不同的創意, 然後我們把這些創意放進同一個遊戲裡。

“在遊戲研發初期, 我們會為每個專案設定正確目標, 我認為每個遊戲都有它們各自的目標。 例如 Switch 的首發遊戲《1-2-Switch》, 作為一款聚會面基遊戲, 它的目標就是讓玩家能夠面對面玩這個遊戲, 不必一直盯著螢幕看。 ”

想要實現這樣的研發方式, 不斷引進新的人才是至關重要的。以前很長一段時間裡,任天堂的創意一直由馬力歐的創造者宮本茂負責。如今新一代的遊戲創作者開始嶄露頭角,例如《色彩噴射團》的製作人阪口翼。高橋伸也說,任天堂的招聘並不看重經驗,更看重的是專注力。

“日本的招聘制度與西方公司有所不同。在日本,我們通常會直接從大學招聘人才,”高橋伸也解釋道。“我們有很多求職者,基本上我們選中的人,都是那些在大學期間真正知道自己想要什麼,並有所成就的人。那些有耐心完成大型項目的美術家,和那些能夠從頭到尾參與一部電影製作的人,他們就是我們要找的人才。”

“其實對我來說,那些學生最終作品的品質並不重要。隨著作品成長的幾年裡,他們保持恒心的方法,長時間以來對作品的思考,才是最重要的。我們希望我們的員工盡可能地富有創造力,而有創造力的人不會只知道唯命是從。我希望他們能夠經常問自己,‘我這個方向是正確的嗎?’”

任天堂的歷史也是異想天開的創造史。任天堂率先嘗試了太多東西:觸控式螢幕、虛擬實境、類比搖杆、體感控制、便攜掌機、第二螢幕和無線手柄 —— 有的獲得了成功的,有的則不然。任天堂主機不同尋常的功能,往往能夠激發其遊戲中不同尋常的創新。

通常來說,新技術和新創意往往有種有種難以名狀的隔閡,那些技術上的語言,像 CPU、GPU 和 4K,聽起來相當缺乏想像力。而在任天堂,主機和遊戲設計卻能夠相互交織。

“我們的軟體團隊和硬體團隊合作非常緊密。”高橋伸也說:“有時硬體團隊會來到軟體這邊,討論下一代系統可能會使用的特殊晶片,能否為軟體方面帶來優勢。有時軟體團隊也會去硬體團隊,詢問正在研究的課題,在硬體技術上是否具有可能性。”

“這就是我們任天堂軟硬體共同研發的優勢 —— 當我們為我們的新硬體系統做研究時,我們的軟體發展人員、美術師、程式師和硬體工程師就會聚在一起,決定共同的方向。這樣的工作方式,我們已經保持了很多年。”

《任天堂Labo》是最近引人關注的一個創意產品,它利用 Switch 主機,將紙板手工變成能交互的玩具,這是任天堂一貫的風格,傾向於在舊平臺和廉價技術上找尋新的玩法,不急於追隨潮流的步伐。任天堂的研發部門沒有花費數百萬的時間來研究新的圖形技術。而是花了兩年時間研究如何讓這些紙板成為玩具。

“我們一直想做新奇的東西,所以我們會一直關注新技術。”高橋伸也表示。“同時,我們也會著眼於舊的技術,看看是否能以新的方式利用它們,創造出令人驚訝的東西。新技術總是太超前,我們想要讓技術變得更平易近人。”

這句話讓人想起了任天堂的傳奇人物橫井軍平的研發理念,他把自己的偉大成就,Game & Watch 和 Game Boy,稱為“枯萎技術的水準思考”。高橋伸也他對這種研發理念的堅持,告訴我們儘管任天堂總會有一些變化,有失誤和偏航,但它的理念始終如一。這家公司致力於挑戰風險,為玩家帶來驚喜,並視其為使命。

不斷引進新的人才是至關重要的。以前很長一段時間裡,任天堂的創意一直由馬力歐的創造者宮本茂負責。如今新一代的遊戲創作者開始嶄露頭角,例如《色彩噴射團》的製作人阪口翼。高橋伸也說,任天堂的招聘並不看重經驗,更看重的是專注力。

“日本的招聘制度與西方公司有所不同。在日本,我們通常會直接從大學招聘人才,”高橋伸也解釋道。“我們有很多求職者,基本上我們選中的人,都是那些在大學期間真正知道自己想要什麼,並有所成就的人。那些有耐心完成大型項目的美術家,和那些能夠從頭到尾參與一部電影製作的人,他們就是我們要找的人才。”

“其實對我來說,那些學生最終作品的品質並不重要。隨著作品成長的幾年裡,他們保持恒心的方法,長時間以來對作品的思考,才是最重要的。我們希望我們的員工盡可能地富有創造力,而有創造力的人不會只知道唯命是從。我希望他們能夠經常問自己,‘我這個方向是正確的嗎?’”

任天堂的歷史也是異想天開的創造史。任天堂率先嘗試了太多東西:觸控式螢幕、虛擬實境、類比搖杆、體感控制、便攜掌機、第二螢幕和無線手柄 —— 有的獲得了成功的,有的則不然。任天堂主機不同尋常的功能,往往能夠激發其遊戲中不同尋常的創新。

通常來說,新技術和新創意往往有種有種難以名狀的隔閡,那些技術上的語言,像 CPU、GPU 和 4K,聽起來相當缺乏想像力。而在任天堂,主機和遊戲設計卻能夠相互交織。

“我們的軟體團隊和硬體團隊合作非常緊密。”高橋伸也說:“有時硬體團隊會來到軟體這邊,討論下一代系統可能會使用的特殊晶片,能否為軟體方面帶來優勢。有時軟體團隊也會去硬體團隊,詢問正在研究的課題,在硬體技術上是否具有可能性。”

“這就是我們任天堂軟硬體共同研發的優勢 —— 當我們為我們的新硬體系統做研究時,我們的軟體發展人員、美術師、程式師和硬體工程師就會聚在一起,決定共同的方向。這樣的工作方式,我們已經保持了很多年。”

《任天堂Labo》是最近引人關注的一個創意產品,它利用 Switch 主機,將紙板手工變成能交互的玩具,這是任天堂一貫的風格,傾向於在舊平臺和廉價技術上找尋新的玩法,不急於追隨潮流的步伐。任天堂的研發部門沒有花費數百萬的時間來研究新的圖形技術。而是花了兩年時間研究如何讓這些紙板成為玩具。

“我們一直想做新奇的東西,所以我們會一直關注新技術。”高橋伸也表示。“同時,我們也會著眼於舊的技術,看看是否能以新的方式利用它們,創造出令人驚訝的東西。新技術總是太超前,我們想要讓技術變得更平易近人。”

這句話讓人想起了任天堂的傳奇人物橫井軍平的研發理念,他把自己的偉大成就,Game & Watch 和 Game Boy,稱為“枯萎技術的水準思考”。高橋伸也他對這種研發理念的堅持,告訴我們儘管任天堂總會有一些變化,有失誤和偏航,但它的理念始終如一。這家公司致力於挑戰風險,為玩家帶來驚喜,並視其為使命。

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