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直播平臺與遊戲廠商的博弈史:三十年河東三十年河西

2017年以來, “吃雞”遊戲成為最火的遊戲品類之一, 不僅為遊戲巨頭騰訊、網易等遊戲廠商帶來日賺近億的收入, 而且也對直播平臺的發展起到了強力的推動作用。

但隨著2018年騰訊的強勢入局, 以及虎牙的率先上市, 肯定會對遊戲直播行業與遊戲廠商的合作發展起到積極的作用。

即將成為遊戲直播行業第一股的虎牙曾對外表示:“虎牙將積極維持遊戲行業良好生態, 不斷打造和探索遊戲的推廣方式, 尋求直播平臺、遊戲廠商以及玩家三方共贏的模式。 ”這也許會讓直播平臺與廠商之間的博弈史迎來終章。

皓哥在梳理“為何遊戲直播受到投資者的青睞, 未來遊戲廠商與直播平臺將走向何方, 虎牙的上市對於兩者的合作有何影響”等問題後, 總結出主要以下幾點:

直播平臺不僅是遊戲宣發的重要陣地, 更能為遊戲帶來新增用戶, 成為遊戲玩家互相分享和溝通的社交場所,

未來將伴隨著遊戲的整個生命週期。

作為遊戲直播第一股的虎牙, 對遊戲生態的貢獻無可比擬, 得益於其巨大的流量、良好的財務狀況、以及其內容生產、內容分發與內容變現上的豐富經驗。

遊戲產業蓬勃發展需要遊戲CP和直播平臺合作雙向賦能, 同時相關法律也需要跟上產業發展的腳步。

一、直播平臺對遊戲產業鏈的價值不可估量

電競直播平臺已成為用戶發現新遊戲的重要入口, 具有很強的宣發價值。

遊戲的展示需要極強的代入感, 無法單純看產品顏值和簡單文字介紹吸引使用者。 直播平臺恰能提供更逼真全面的展示, 通過主播對遊戲過程的直播, 讓受眾產生身臨其境的體驗感。

在直播平臺進行廣告植入或者遊戲主播推薦效果立竿見影, 所以導致遊戲宣傳已由傳統的廣告投放方式往電競直播傾斜。

比如2016年5月24日《守望先鋒》正式發售, 僅40個小時, 在國內的銷量就打破4年前《暗黑破壞神3》保持的100萬份紀錄, 這很大程度上得益於其在一個月內刷屏各大直播平臺。

現在遊戲用戶已不是單純自己玩, 遊戲直播還具備一定的社交屬性, 通過和別人分享遊戲樂趣來促進彼此玩遊戲的熱情, 以及學習打遊戲的技能。

通過直播, 可以讓遊戲愛好者聚集、討論、分享、切磋。 也可以讓一部分喜歡打遊戲技術卻不佳的用戶, 在觀賞別人的時候獲得快感, 並且通過觀看主播對遊戲的講解和分析提升自己的遊戲技能。

更甚者, 直播平臺能為遊戲帶來增量用戶, 將原本不玩這個遊戲的玩家轉化為新用戶。

未來, 直播平臺可以伴隨著遊戲的整個生命週期。

遊戲上市前, 利用直播平臺進行用戶調研, 瞭解玩家對遊戲的評價及建議, 及時回饋給遊戲研發人員。 遊戲上市之後, 還可以直接通過直播平臺針對該類別的核心玩家有針對性地進行遊戲推廣, 從而提高遊戲推廣的效率。

由於平臺天然聚集著大量的玩家, 對於遊戲而言, 也是一個可以進行口碑傳播和維護的場所。

總之, 直播對帶動遊戲產業的發展起著巨大作用。 不僅讓遊戲廠商與用戶可以零距離接觸,更能通過主播、彈幕等形式增加遊戲的體驗性、互動性。可以說,直播是連結遊戲廠商和使用者的重要紐帶,任何小遊戲加入直播後都會脫胎換骨。

二、遊戲直播第一股虎牙,對遊戲生態的貢獻更是無可比擬

對遊戲生態的巨大貢獻,首先得益於虎牙電競直播第一入口,流量地位高、增長態勢好。而且其屬於電競軍備競賽中極少數盈利,有持續造血能力的企業。

根據獵豹大資料2017年直播類APP排行榜,在周活躍滲透率、周人均打開次數、日人均線上時長三項重要指標中,虎牙都位列前茅。從DAU日均使用時長來看,虎牙優勢顯著(61.9分鐘,同比增長 4.5%),成為當之無愧的“電競直播之王”。

如此驕人成績的取得,得益於虎牙對公會主播生態的深入研究與超強運營能力。同時,其在內容生產、內容分發與內容變現上也有豐富的經驗。

具體來看,虎牙與主播的利益分配機制更加公平合理。

比如虎牙專門針對部分手遊制定了 “直播間遊戲下載分成計畫”,會根據該遊戲下各個主播直播間的推廣資料和直播品質(人氣,彈幕、互動等)計算每位主播的個人積分,積分越高,收入越高。

此外,虎牙不斷通過技術革新與優化,讓國內的直播行業迎來了一個嶄新的時代。憑藉多年的平臺影響力,為遊戲廠商量身定制專業賽事,幫助遊戲廠商提升遊戲知名度。

漸漸地,虎牙成為了遊戲與玩家的溝通橋樑。它使得遊戲,能以更靈動有趣的方式與玩家見面,而遊戲本身又能豐富其內容與互動。

本質上,虎牙充當了一個三方平臺角色,培育主播,養成遊戲,既可以拉動就業增長,也能帶動消費提升,促進了整個遊戲生態的繁榮。

以虎牙為代表的遊戲直播快速興起之後,遊戲廠商和平臺之間也產生了一些小摩擦。但其實遊戲直播屬於著作權中的合理使用,不會損害遊戲開發商的利益,反而促進遊戲的銷售。且遊戲直播有可能通過增加某些新東西,以新的表達方式、含義或資訊優化原作品。

三、遊戲產業蓬勃發展,需要相容並包和尊重版權

對於遊戲CP和直播平臺而言,未來要相容並包,有更大的胸懷,從競爭到合作雙向賦能。

遊戲CP和直播平臺是相輔相成的關係與作用,只有一起把總盤子做大,在每個環節的參與者才能分享更大的蛋糕。雙方彼此賦能,上游給下游提供內容,下游為上游帶來更多曝光,兩者良好的合作,可以為遊戲生態供給新鮮的血液,對整個生態都是有益的。

競爭者的思維是存量博弈,繁榮與否取決於是否搶了別人的口糧,自己將格局縮小了。比如夢幻西遊案、第五人格事件,因為涉嫌侵權鬧得沸沸揚揚,直播平臺與遊戲廠商之間的摩擦導致用戶體驗下降流量流失,淹沒在眾多後來者之中,本來是想通過競爭獲得權益,卻將自己的路堵死,最終可能沒有任何贏家。

站在更高維度上,合作共贏一起做增量才是明智之舉。CP生產更好玩刺激的遊戲,直播平臺更好地運營,不僅為遊戲做了宣傳帶去增量用戶,也為平臺帶流量和變現,二者一起將遊戲產業越做越大,共用勝果。吃雞遊戲與各大直播平臺合作共贏就是最大的佐證。

遊戲CP與直播平臺的有序雙贏的開放合作,將創造更加健康的合作業態。

一款遊戲產品要獲得更強的生命力,就要成為流行的文化產品,直播平臺就是最佳的媒介。

通過在直播平臺上,主播、用戶、平臺之間的互動創作,可以為廠商製造新鮮的內容、培育新鮮的意見領袖,創造新鮮的流行文化,可以讓遊戲從娛樂體驗型產品,升級成娛樂文化型產品,極大地擴充了行業的寬度,從而最大化地提振用戶對遊戲的熱度,最大化地延長遊戲的商業化的生命週期。

當然,對整個產業而言,尊重版權才是產業健康有序發展的基礎。

智慧財產權在中國經過長足發展,已經越來越成熟和被大家接受。尤其是中國網路版權產業各領域正積極融合發展,在產業生態方面,互聯網與影視、出版、音樂、動漫等上游產業將進一步深入融合,培育更加繁榮的原創市場。

並且對版權的保護,和專利一樣,能為創作者帶來收益,會鼓勵更多人才湧入內容產業。而且從市場規範上面來講,一個健全的制度才能保證相關產業的健康有序發展。

但是在遊戲直播這個新興的行業中,目前法律明顯滯後於業務發展,需要有關部門去完善遊戲直播的相關版權,界定好遊戲直播的法律屬性,讓從業人員清楚地瞭解何種情況下直播會侵犯遊戲本身的著作權,從而避免讓它發生。不斷完善的法律、專業的人才,一起為之努力,方能促進電競行業的健康發展。

四、結語

“煮豆持作羹,漉菽以為汁。萁在釜下燃,豆在釜中泣。本是同根生,相煎何太急?”遊戲與直播就是這種同根生的關係,二者情比金堅方能共同收穫豐碩果實。

不僅讓遊戲廠商與用戶可以零距離接觸,更能通過主播、彈幕等形式增加遊戲的體驗性、互動性。可以說,直播是連結遊戲廠商和使用者的重要紐帶,任何小遊戲加入直播後都會脫胎換骨。

二、遊戲直播第一股虎牙,對遊戲生態的貢獻更是無可比擬

對遊戲生態的巨大貢獻,首先得益於虎牙電競直播第一入口,流量地位高、增長態勢好。而且其屬於電競軍備競賽中極少數盈利,有持續造血能力的企業。

根據獵豹大資料2017年直播類APP排行榜,在周活躍滲透率、周人均打開次數、日人均線上時長三項重要指標中,虎牙都位列前茅。從DAU日均使用時長來看,虎牙優勢顯著(61.9分鐘,同比增長 4.5%),成為當之無愧的“電競直播之王”。

如此驕人成績的取得,得益於虎牙對公會主播生態的深入研究與超強運營能力。同時,其在內容生產、內容分發與內容變現上也有豐富的經驗。

具體來看,虎牙與主播的利益分配機制更加公平合理。

比如虎牙專門針對部分手遊制定了 “直播間遊戲下載分成計畫”,會根據該遊戲下各個主播直播間的推廣資料和直播品質(人氣,彈幕、互動等)計算每位主播的個人積分,積分越高,收入越高。

此外,虎牙不斷通過技術革新與優化,讓國內的直播行業迎來了一個嶄新的時代。憑藉多年的平臺影響力,為遊戲廠商量身定制專業賽事,幫助遊戲廠商提升遊戲知名度。

漸漸地,虎牙成為了遊戲與玩家的溝通橋樑。它使得遊戲,能以更靈動有趣的方式與玩家見面,而遊戲本身又能豐富其內容與互動。

本質上,虎牙充當了一個三方平臺角色,培育主播,養成遊戲,既可以拉動就業增長,也能帶動消費提升,促進了整個遊戲生態的繁榮。

以虎牙為代表的遊戲直播快速興起之後,遊戲廠商和平臺之間也產生了一些小摩擦。但其實遊戲直播屬於著作權中的合理使用,不會損害遊戲開發商的利益,反而促進遊戲的銷售。且遊戲直播有可能通過增加某些新東西,以新的表達方式、含義或資訊優化原作品。

三、遊戲產業蓬勃發展,需要相容並包和尊重版權

對於遊戲CP和直播平臺而言,未來要相容並包,有更大的胸懷,從競爭到合作雙向賦能。

遊戲CP和直播平臺是相輔相成的關係與作用,只有一起把總盤子做大,在每個環節的參與者才能分享更大的蛋糕。雙方彼此賦能,上游給下游提供內容,下游為上游帶來更多曝光,兩者良好的合作,可以為遊戲生態供給新鮮的血液,對整個生態都是有益的。

競爭者的思維是存量博弈,繁榮與否取決於是否搶了別人的口糧,自己將格局縮小了。比如夢幻西遊案、第五人格事件,因為涉嫌侵權鬧得沸沸揚揚,直播平臺與遊戲廠商之間的摩擦導致用戶體驗下降流量流失,淹沒在眾多後來者之中,本來是想通過競爭獲得權益,卻將自己的路堵死,最終可能沒有任何贏家。

站在更高維度上,合作共贏一起做增量才是明智之舉。CP生產更好玩刺激的遊戲,直播平臺更好地運營,不僅為遊戲做了宣傳帶去增量用戶,也為平臺帶流量和變現,二者一起將遊戲產業越做越大,共用勝果。吃雞遊戲與各大直播平臺合作共贏就是最大的佐證。

遊戲CP與直播平臺的有序雙贏的開放合作,將創造更加健康的合作業態。

一款遊戲產品要獲得更強的生命力,就要成為流行的文化產品,直播平臺就是最佳的媒介。

通過在直播平臺上,主播、用戶、平臺之間的互動創作,可以為廠商製造新鮮的內容、培育新鮮的意見領袖,創造新鮮的流行文化,可以讓遊戲從娛樂體驗型產品,升級成娛樂文化型產品,極大地擴充了行業的寬度,從而最大化地提振用戶對遊戲的熱度,最大化地延長遊戲的商業化的生命週期。

當然,對整個產業而言,尊重版權才是產業健康有序發展的基礎。

智慧財產權在中國經過長足發展,已經越來越成熟和被大家接受。尤其是中國網路版權產業各領域正積極融合發展,在產業生態方面,互聯網與影視、出版、音樂、動漫等上游產業將進一步深入融合,培育更加繁榮的原創市場。

並且對版權的保護,和專利一樣,能為創作者帶來收益,會鼓勵更多人才湧入內容產業。而且從市場規範上面來講,一個健全的制度才能保證相關產業的健康有序發展。

但是在遊戲直播這個新興的行業中,目前法律明顯滯後於業務發展,需要有關部門去完善遊戲直播的相關版權,界定好遊戲直播的法律屬性,讓從業人員清楚地瞭解何種情況下直播會侵犯遊戲本身的著作權,從而避免讓它發生。不斷完善的法律、專業的人才,一起為之努力,方能促進電競行業的健康發展。

四、結語

“煮豆持作羹,漉菽以為汁。萁在釜下燃,豆在釜中泣。本是同根生,相煎何太急?”遊戲與直播就是這種同根生的關係,二者情比金堅方能共同收穫豐碩果實。

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